Fairy Tail New
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RPG de Fairy Tail, baseado em Daemon
 
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 Kits do Jogador

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MensagemAssunto: Kits do Jogador   Kits do Jogador EmptyTer Abr 09, 2013 3:29 pm

Os kits devem ser agrupados em quatro capítulos, para cada um dos Papéis de
Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e
Tanques.

Nenhum kit terá custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer
kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pré-requisitos).

Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode
ainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Um
personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e também
satisfazer os pré-requisitos de todos os kits.

Os Jogadores começam com um Kit e um dos poderes do mesmo, para adquirir outros poderes de um Kit que ja tenha, custa 5 exp

ADEPTO
Exigências: R1
Função: Baluarte

Magias do Adepto: Vc escolhe 3 magias brancas e pode lança-las pelo custo normal de PM's, sem ter a vantagem Magia Branca, vc ainda deve ter os requisitos para lança-la, caso compre a vantagem magia branca, vc gasta apenas metade dos PM's para lançar essas 3 magias.


ALQUIMISTA
Exigências: Alquimista, Ciências e capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Círculo Acelerado: você pode traçar um diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um movimento, em vez de uma rodada inteira.

Círculo Único: escolha uma magia que seja capaz de lançar. Você pode levar consigo o diagrama necessário para lançar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em um pedaço de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar traçá-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser lançada por metade custo normal em PMs. Epoder pode ser adquirido mais vezes, cada vez
para uma nova magia.

Poções: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar poções (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).


BARDO
Exigências: Artes, Manipulação
Função: Baluarte

Conhecimento de BArdo: Vc pode gastar 2 PM s para fazer qualquer teste de perícia como se a tivesse.

MAgia Sutil: Vc pode escolher 3 magias da Escola Espirito e poderá lança-las mesmo sem ter comprado as vantagens para ser um arcano, caso compre a vantagem MAgia Elemental (espirito) vc gastará metade das PM´s para lançar essas 3, mesmo assim vc ainda deve cumprir as exigências para lançar as magias mesmo não sendo mago

Sorte de Bardo: Caso chegue a zero de vida, vc automaticamente consegue um Muito fraco no teste de Morte, mas ainda pode ser vítima do castigo contínuo.


DISCÍPULO DO DRAGÃO
Exigências: PdF 1, Dragon Slayer
Função: Atacante

Aura de Pânico: Essa habilidade lhe perimte usar a Magia pânico pelo custo normal de PM's, caso tenha a vantagem para lançar a magia, o gasto é reduzido pela metade da magia

Dragon Force: O Mago invoca uma aura dracônica, que lhe concede +4 em FA e FD, além de recuperar todos seus PM's, essa habilidade dura a Resistência do Mago, e após isso ele estará fadigado, com -1 em todas as suas características


ELEMENTALISTA DA LUZ
Exigências: Magia Branca, pelo menos um Sentido Aguçado ligado a visão, não pode comprar magia negra
Função: Baluarte ou Dominante

Aura Divina: Vc gast apenas metade dos PM´s para lançar magias brancas

Despedaçar Ilusões: Sempre que confrontado por ilusões vc tem direito a um teste de Resistência para anular a ilusão sem gastar PM´s (usado apenas uma vez).

Pulso Vital: Vc pode usar uma ação de movimento para curar um aliado próximo igual ao dobro da sua Resistência em PV´s, só pode ser usado um número de vezes igual a sua Resistência por dia.


ELEMENTALISTA DAS TREVAS
Exigências: Magia Negra, pelo menos um Sentido Especiais (radar) não pode comprar magia branca
Função: Dominante

Jogo das Sombras: vc pode gastar um movimento para fazer seu oponente perder seu próximo movimento, ele tem direito a um teste de Resistência para Negar o efeito

Olhar Sombrio: Vc é imune a magia cegueira e pode enxergar na escuridão, mesmo a mágica

União com as Trevas: Pode lançar magias negra com por apenas metade dos Pm´s


FEITICEIRO
Exigências: Restrição de Poder (veja abaixo)
Função: Dominante

Restrição de Poder -1: Vc escolhe apenas 3 das magias inicias que geralmente todo mago começa e tem que gastar 2 PE´s para aprender novas magias

Magia Espontânea: Sempre que estiver perto da morte vc pode escolher uma magia que não tenha em sua lista e lança-la pelo custo normal de PM´s (obviamente vc ainda deve cumprir as exigências da magia), esse poder só pode ser usado uma vez por dia.

Magia Intensa: Vc gasta -2PM´s para lanar qualquer magia que possua, este efeito não é cumulativo.

Magia Máxima: Vc pode gastar o dobro de PM´s em uma amgia para causar dano máximo em caso de rolagens de dados, caso a magia use FD ou FA, sempre será um critico automático


INVOCADOR
Exigências: Familiar, capacidade de lançar magias
Função: Dominante


Comandar Criatura: Gastando 1PM extra em uma magia de invocar monstros, isso garante que te obedeçam até o final do combate e não te ataque (depois é outra história).

Familiar Aprimorado: Seu familiar é especial, ele recebe H+1 e R+1.

Mago Invocador: Vc recebe 3 magias desta lista abaix: Criatura Mágica, Cajado em Cobra, Invocar Elemental, Encontro Aleatorio, Invocar Dragão e Nobre Montaria.


MESTRE DE MAHOU JUTSU
Exigências: F1, H2, R1, Ataque multiplo, Telepatia, capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Ataque de Ki: Todos seus ataque são considerados mágicos

Determinação da Dor: Vc nunca falha em lançar magias, mesmo levando dano ou sendo interrompido de alguma forma.

Mahou-Jutsu: Vc gasta apenas um movimento para lançar uma magia ao invés de uma ação.

ARQUEIRO ARCANO
Exigências: PdF 1, capacidade de lançar magias
Função: Atacante

Flecha Arcana: Toda vez que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em habilidade, você soma seu Poder de Fogo a sua Habilidade

Projéteis Mágicos: Todos seus disparos são considerados mágicos

Tiro Longo: Você tem o dobbro do alcance do tiro e o primeiro ataque a distância que você faz contra cada oponente em combate ignora a sua Habilidade


MAGO DE COMBATE
Exigências: Magia Elemental; Restrição de Poder Mágico (veja adiante)
Função: Atacante

Restrição de Poder Mágico (-1 ponto): Qualquer magia conjurada
por um mago de combate que não cause dano (perda de PV) tem custo em PMs
dobrado.

Combate Arcano: ao conjurar magias que causam dano, o mago de
combate sempre paga metade dos PMs. Caso tenha alguma outra vantagem que
reduza o custo de suas magias (como Elementalista), você continuará pagando -2PMs
para utilizá-las, com um custo mínimo de 1PM por efeito.

Duelo Mágico: um mago de combate pode gastar seu movimento para
receber FA+2 em seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Além disso,
gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo.

Recuperação Mágica: Sempre que você for ferido por magia, você irá
recuperar PMs numa proporção igual a metade do dano sofrido (arredondado para baixo)

NECROMANTE
Exigências: Magia Negra; Medicina.
Função: Dominante

Aptidão Profana: você recebe+2 em testes de Medicina.

Conhecimento Necromântico: você pode lançar as magias Controle de
Mortos-Vivos e Cura para os Mortos por metade do custo normal em PMs.

Servo Desmorto: você recebe um Aliado Morto-Vivo (Esqueleto ou Zumbi,
à sua escolha).


ELEMENTALISTA DO FOGO
Exigências: Magia Elemental (Fogo), Não pode comprar Magia Elemental Agua
Função: Atacante

Chama Interior: Gastando seu movimento, o mago recebe FA+2 em seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Além disso, gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o ataque ignora a Armadura do alvo.

Chama Primordial: Quando Consegue um Acerto Critico o Dano é Triplicado.

Obliterar: Exatamente ao anterior, mas em vez de Triplicado é Quadriplicado.


Elementalista da Água
Exigências: Elementalista (Água), Magia Elemental, Não pode possuir Elementalista (fogo).
Função: Baluarde ou Dominante

Agua Restauradora: Qualquer item, magia ou efeito curativo que lhe afete recupera o dobro de PVs e/ou PMs.

Ambiente Propicio: Quando Luta próximo ou dentro de grandes corpos d'água, você recebe um bonus de +1 em sua FA e FD. ALém disso, seu oponente sofre uma penalidade de -2 em testes para resistir a magias da escola elemental agua.

Limpar Feridas: Você pode recuperar um PV pra cada PM gasto em você ou em outro personagem que esteja tocando.


ELEMENTALISTA DO AR
Exigências: Elementalista (Ar), Magia Elemental, Não pode possuir Elementalista (Terra).
Função: Dominante

Caminhar nos Céus: Uma brisa constante sopra sob seu corpo, permitindo que você voe como se estivesse sob o efeito da vantagem Vôo, mas restrito a H1, sem gastar PMs. Além disso você pode comprar a vantagem Vôo por apenas um ponto.

Sufocar: EM combate, um seguidor deste caminho, pode privar o adversário de respirar. Sufocar exige uma ação e 1 PM pra ativar e 1 PM pra manter. A Vitima segue as regras normais pra prender a respiração.

Velocidade do Vento: Uma vez por combate o elementalista do ar pode transforma o seu movimento em uma ação.


Elementalista da Luz
Exigências: Magia Branca, Sentidos Especiais (Ligados a Visão), Não pode possuir Magia Negra
Função: Baluarde ou Dominante

Aura Divina: Você gasta apenas metade dos PMs (arredondado pra cima), pra lançar magias desta escola

Despedaçar Ilusões: Você consegue ver o que ninguém mais vê. Quando alvo de ilusões, personagem pode fazer até dois teste de Resistência sem penalidade para escapar.

Pulso Vital: Você pode gastar um movimento para fazer um aliado em alcance curto (10 metros) recuperar PVS igual ao dobro da resistência.


Elementalista da Terra
Exigências: Elementalista (Terra), Magia Elemental, Não pode possuir Elementalista (Ar).
Função: Dominante ou Tanque

Troca Equivalente: Caso fiquei totalmente sem PMs, você é capaz de retirar forças do proprio solo. Você pode gastar 5pvs para recuperar todo seu PM. Usar este poder leva um turno inteiro, e necessita estar em contato direto com o chão.

Um com a Terra: Caso Esteja em contato com o solos, você pode gastar um movimento e pagando 2 PMs, para recuperar PVS igual sua resistência ou receber um bonus de +2 na sua FD até o começo do proximo Turno.

Vontade de Pedra: Caso vc falhe em um teste de Resistência que afete sua vontade, vc pode rolar OUTRO teste para tentar evitar o efeito.


Mago Geral
Exigências: Familiar, Capacidade de Lançar Magias
Função: Dominante

Familiar Aprimorado: Seu familiar também é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1

Magia Versatil: Você receber três magias a sua escolha, mas ainda deve atender as exigências.

Recuperar Mana: Você Pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMS igual a sua resistência.


Adepto dos Elementos
Exigências: R1; F ou PdF1
Função: Qualquer

Magias de Adepto Elemental. Você recebe 3 magias elementais á escolha. Elas devem ser do mesmo elemento.

Energia Elemental. Você possui afinidade com as energias dos elementos, por isso pode comprar Magia Elemental por 1 ponto.

Síntese de Elementos. Você aprendeu que a energia dos elementos é mais versátil do que o normal. Uma vez por combate, você pode lançar duas magias elementais no mesmo turno. Deve pagar o custo em PMs para cada uma delas, e elas não podem ser do mesmo elemento.

MAGI-RANGER
Exigências: Inimigo, Sobrevivência, Capacidade de usar magias
Função: Atacante

Magia Inimiga(Inimigo): Quando você lança uma magia em seu inimigo por 2pm's você pode acrescentar um efeito extra a magia
- Critico Automático: Você consegue um acerto crítico automático em sua jogada de 1d para Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar 1 Exp
- Magia Irresistível: O Alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de resistência contra a magia, caso você tenha a vantagem(Magia Irresistível), a penalidade é cumulativa


Última edição por Narrador em Qua Abr 17, 2013 10:02 pm, editado 4 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Kits do Jogador   Kits do Jogador EmptyTer Abr 09, 2013 4:35 pm

ACADÊMICO
Exigências: Idiomas; Capacidade de lançar Magia.
Função: Dominante

Acervo Superior: Você passou anos em bibliotecas revirando tomos antigos, e esse tempo não foi desperdiçado. Você recebe três magias à sua escolha.

Biblioteca Arcana: Você tem acesso a tomos mágicos que permitem que você aprenda qualquer magia ao custo de 01 Ponto de Experiência (PE). Você ainda deve atender qualquer exigência das magias.

Estudo Intensivo: Sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 01 ponto de experiência para aprender duas magias, em vez de uma.


MAGO DRACÔNICO
Pré-Requisitos: A1, Inimigo (dragões), Dragon Slayer
Função: Atacante

Magias Iniciais: As magias iniciais do mago dracônico são as mesmas descritas no Manual 3D&T Alpha e mais Mata-Dragão e Sanidade.

Ignorar Resistência Dracônica: Gastando 1 PM a mais o mago dracônico pode fazer com que suas magias ignorem completamente a Resistência à Magia dos dragões (seja qual for o bônus oferecido).

Magia Dracônica: O mago dracônico gasta apenas metade dos PMs normais (arredondado para cima) sempre que utiliza suas magias contra dragões. Esse poder não se acumula com outras vantagens que reduzam os PMs consumidos pela metade.

Magia Máxima: Gastando 3 PMs a mais o mago dracônico pode fazer com que uma magia lançada contra um dragão (ou criatura aparentada) tenha todos os seus efeitos numéricos maximizados. Dano igual a H+1d, por exemplo, seria automaticamente H+6. O ataque, entretanto, não é considerado um Crítico. O mago ainda precisa gastar os PMs normais da magia.


ESCRIBA
Exigências:Idiomas e Mentor ou Patrono; Capacidade de lançar Magias.
Função:Dominante

Conhecimento:
Antes de tudo, você é um estudo, com acesso a um grandenúmero de tomos antigos. Você conhece três magias a sua escolha.

Magia na Pele:
Você tatuou as palavras de uma magia que aprendeu em sua própria pele, e é capaz de lançaresta magia por apenas metade do seu custo normal em PMs. Você não precisa de quaisquer palavras ou gestos parainvoca-la. Este poder pode ser adquirido, mas vezes, cada vez para uma nova magia.

Mestre Escriba:
Você paga apenas metade do custo em PMs para fabricar pergaminhos e assim é capaz deproduzi-los na metade do tempo hábil necessário.


WU-JEN
Exigências: Código de Honra (Qualquer); Tabu (Veja Abaixo); Capacidade De Lançar Magias.
Função: Dominante.

Tabu (-1 Ponto): O Wu-Jen segue um código de conduta rígida que jamais deve ser violado intencionalmente. Caso violar algum de seus Códigos de Honra, será incapaz de suar qualquer magia até reparar seu erro.

Grito de Kiai Mágico: Você pode concentrar sua energia espiritual para potencializar sua magia. Você gasta 1 PM para conseguir um dos seguintes efeitos em uma magia:
• Custo Reduzido: A magia irá custar metades dos PMs, arredondado pra cima.
• Efeito máximo: Você realiza a magia com o efeito máximo permitido, sem precisar rolar os dados.
• Magia Irresistível: O alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste de Resistencia contra magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa. Este poder pode ser usado um numero de vezes por da igual a sua Habilidade.

Palavra Secreta: As magia de um wu-jen são conjura no idioma de Tamu-ra, e não pode ser aprendidas por um mago que não possua a perícia Idiomas. Pelo mesmo motivo, você e imune aos efeitos da magia “Leitura de Lábios”.


MAGO DO RELÂMPAGO
Exigências: Magia, Elementalista do Ar
Função: Dominante

Ataque Elétrico: seus ataques físicos causam FA+1 e causam dano elétrico

Imunidade a Eletricidade: Enquanto estiver ao solo, você recebe invunerabilidade contra a eletricidade, caso esteja voando ou em pleno ar, sua proteção não é tão efetiva e você apenas recebe armadura extra contra esse dano

Magia Elétrica: Você recebe armadura elétrica, enxame de trovões e raio desintegrador


MAGO PLANAR
Exigências: Teleporte, Sobrevivência, capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Explorador Planar: Você é muito competente em procurar caminhos através dos planos, suas chances de conseguir um sucesso em uma viagem planar para onde você jamais esteve melhoram significativamente(1,2,3 em 1d6)

Guia (Planos): Ao viajarem até outro plano, todos os personagens tem direito a um bonus de H+1 em testes de perícias

Mago Planar: Você possui as magias teleportação, Teleportação aprimorada de vectorius e teleportação planar, podendo lançá-las por metade do custo em PM's

MAGO MENSAGEIRO
Exigências: Sentidos Especiais, Restrição de Poder(Veja Abaixo), capacidade de lançar magias
Função: Dominante

Restrição de Poder(-2 Pontos): Qualquer magia que aumente ou provoque dano conjurada por um mago mensageiro tem seu custo dobrado

Alcance Aprimorado: O Alcance de suas magias aumenta um passo, toque se torna curto(10m), curto torna-se longo(50m), e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não se alteram

Além do Horizonte: Você recebe as magias Ilusão, Ilusão avançada, invisibilidade e luz, e seus alcances se aumentam em 100 vezes

Imagem Distante: O Mago mensageiro pode usar a magia presença distante por um quinto de seu custo em Pm's, além disso o mago pode visualizar o local onde irá se materializar, porém não pode interagir de maneira alguma com o lugar

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MensagemAssunto: Re: Kits do Jogador   Kits do Jogador EmptySex Abr 12, 2013 5:11 pm

GUERREIRO MAGO
Exigências: F1, A1, capacidade de lançar magias
Função: Atacante

Arma Arcana: toda vez que uma magia exige que valores altos de Habilidade (como sua Habilidade ser maior que a Resistência do Adversário) ao invés de sua Habilidade, seu valor efetivo para magias nessa comparação é Força+Armadura

Dano Mágico: Gastando um movimento, personagem pode atacar com FA+2 transformando seu dano em tipo mágico

Magia no Sangue: Vc recebe armadura extra a magia




ILUSIONISTA
Exigências: Artes, capacidade de lançar magias Restrição de Poder (veja abaixo)
Função: Dominante

Restrição de Poder (-2): Toda magia que protege contra dano ou causa dano, custa DOBRO de PM's para um ilusionista

Dano Ilusório: Vc pode lançar magias de dano normal, mas elas serão ilusórias (se pagar valor normal) não ferem de verdade exatamente como a magia Ilusão Total.

Enganar os Olhos: Suas ilusões são dificeis de perceber e todos tem penalidade de R-2 para detecta-las e todos aqueles que tenham algum poder para ver atravez de ilusões tem penalidade de R-1.

Mestre das Ilusões: Vc recebe as magias, Ilusão, Ilusão Total, Luz, Image Turva, Ilusão Avançada e Invisibilidade, pode lança-las pela metade do custo em Pm's, esse poder é cumulativo com outros que reduzem custo, no mínimo de 1 PM por efeito mágico.

SAMARITANO

Pré-Requisitos: Medicina e Magia Branca, não pode usar armas de corte e perfuração

• Aura de Vida: Qualquer aliado que esteja a até três metros de distância do samaritano recebe um bônus de +1 para realizar seus Testes de Morte. Isso significa que seu Teste de Morte é feito com 1d-1 (sendo 1 o resultado mínimo). Com isso sua chance de morrer fica bem menor.

• Cura Gentil: Sempre que o samaritano realiza uma magia de cura, pode somar seu valor
de Habilidade aos PVs restaurados. Por exemplo, um samaritano com H3 conjurando uma
Cura Mágica com 2 PMs poderá restaurar 1d6+3 PVs.

• Cura Instantânea: O samaritano pode gastar +2 PMs para conjurar uma magia de cura
qualquer (que seja capaz de lançar) como uma ação livre. Isso significa que ele pode conjurar a magia e depois agir novamente na mesma rodada, como se ainda não tivesse realizado sua ação. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por turno.




TRAPACEIRO ARCANO

Pré-Requisitos: uma vantagem mágica qualquer e uma entre as seguintes perícias: Crime, Esporte ou Manipulação.
Restrições: não pode ter o Código de Honra da Honestidade.


• Magias Ladinas: O trapaceiro arcano é treinado para aprender as seguintes magias: Ao
Alcance da Mão, A Mágica Silenciosa de Talude, Sentidos Especiais e Silêncio.

• Furto à Distância: O trapaceiro arcano pode usar a magia Ao Alcance da Mão como um
movimento ao invés de uma ação, se for utiliza-la para realizar qualquer teste das perícias Crime, Esportes ou Manipulação. Ele também consome apenas metade dos PMs normais dessa magia quando a utiliza dessa forma.

• Criar Armadilha Mágica: Se o trapaceiro arcano tiver a especialização Armadilhas (de
Crime) ele pode criar armadilhas mágicas pela metade do custo em PEs (arredondado para
cima).





TAUMATURGO

Pré-Requisitos: Clericato e Magia Branca ou Negra.

Especial: Deve conhecer e ser capaz de usar a magia Invocação de Aliado Extra-Planar.


• Aliado Aprimorado: Quando utiliza a magia Invocação de Aliado Extra-Planar a criatura
invocada recebe um bônus de +1 em cada uma de suas características.

• Invocação Acelerada: O taumaturgo pode usar um movimento, ao invés de uma ação, para utilizar a magia Invocação de Aliado Extra-Planar.

• Ligação com o Aliado: O taumaturgo pode gastar +1 PM extra durante a realização da magia Invocação de Aliado Extra-Planar para que ambos sejam considerados como tendo a vantagem Ligação Natural.

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