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RPG de Fairy Tail, baseado em Daemon
 
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 Vantagens e Desvantagens

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Vantagens e Desvantagens Empty
MensagemAssunto: Vantagens e Desvantagens   Vantagens e Desvantagens EmptyDom Abr 07, 2013 3:12 pm

VANTAGENS

Dragon Slayer(3 Pontos)
Seu personagem é um Dragon Slayer, criado por dragões e treinado pelos mesmos na arte da magia, seu personagem ao se tornar um Dragon Slayer só pode utilizar apenas UM tipo de magia(lógico que é a do seu dragão), não podendo usar nenhuma outra, ele pode "comer" o elemento(não o próprio, criado de si mesmo), recuperando a quantidade de magia gasta contra o mesmo em PM's, além disso caso consiga comer um elemental, ganha a magia Megalon automatica(Só pode ser feito apenas uma vez)
O Dragon Slayer pode, no turno, pode aumentar um atributo escolhido, no limite de sua R, gastando o dobro de magia para o aumento.

Aceleração (1 ponto)
Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1
ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição,
fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte).
Você também recebe um movimento extra por turno.
Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade máxima
duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas
você continua não podendo agir mais de uma vez por turno.
Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer
ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-
se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas vezes.
Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1
Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)
Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas
técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite
mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem
sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano
inicial. Para mais detalhes veja o capítulo “Combate”.

Aliado (1 ponto cada)
Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode
ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua escolha.
O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre
pode às vezes interferir nesse controle — por exemplo, quando
acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado
ajuda você, mas muitas vezes ele também pode precisar de
sua ajuda.
Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre
dará a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível”
abaixo da sua. Por exemplo, se você é um Novato, seu Aliado
é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um
Lutador, o Aliado é um Novato (5 pontos), e assim por diante.
Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais
caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Por
exemplo, se você quer um Aliado Novato feito com 6 pontos
em vez de 5, ele vai custar 2 pontos.
Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar.
No entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele
não quer (como uma ação suicida) ou contra sua natureza
(como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra).
Um Aliado não ganha Pontos de Experiência. Quando
você evolui seu personagem, a pontuação total dele também
aumenta proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias
de seu Aliado.

Alquimista (1 ponto)
Você sabe traçar diagramas arcanos que potencializam
seus poderes. Antes de lançar uma magia (ou usar qualquer
vantagem que gasta PMs), você pode desenhar um símbolo
místico em alguma superfície próxima. Traçar um diagrama
leva uma rodada inteira, e se você sofrer dano o processo
falha. Se tiver sucesso, na rodada seguinte você pode usar
uma magia ou vantagem gastando metade dos PMs necessários
(arredonde para cima).
Você pode desenhar com qualquer material, sobre qualquer
superfície lisa (chão, parede...). Você deve anunciar
qual magia pretende lançar no momento de traçar o diagrama.
Cada diagrama é único para cada utilização. Você não
pode levar consigo diagramas prontos em folhas de papel,
nem tatuá-los na pele ou costurá-los na roupa.
Alguém treinado em magia (ou seja, que tenha Magia
Branca, Elemental ou Negra) que veja seu diagrama saberá,
na mesma hora, qual magia você pretende conjurar.

Aparência Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça
pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,
um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você
escolhe o motivo.
Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos
sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva
também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu
oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro
turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém
que já tenha visto você lutar, e também não engana duas
vezes a mesma pessoa.
Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso
ao mesmo tempo.

Arcano (4 pontos)
Esta vantagem diz que você tem uma poderosa aptidão
natural para a magia, e pode ser um grande mago mais facilmente.
Você pode utilizar Magia Branca, Magia Elemental e
Magia Negra como se tivesse comprado todas as três vantagens.
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.

Área de Batalha (2 pontos)
Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou
mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para
outra dimensão, onde você leva vantagem em combate. Nenhum
outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês
estiverem na área.
O número máximo de criaturas que você pode levar
consigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar ao
alcance de seu Poder de Fogo.
Você não pode transportar um oponente contra a vontade
se ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. No
entanto, note que um oponente poderoso pode permitir ser
transportado (talvez para afastar você de seus aliados).
Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2
PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximo
de turnos igual à sua Habilidade.
A Área pode ter um destes três efeitos, que você escolhe
no momento do uso:
• Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode
usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
• Força+2, Armadura +2.
• Você pode lançar suas magias com metade do custo
normal em PMs.
É impossível escapar de uma Área de Batalha, exceto quando
ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.
O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Para
todos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado.

Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhor
em certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2
quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.
Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal
para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de
escolher o local do combate.
A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com
aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.

Armadura Extra (especial)
Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura
será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.
Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura
Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante,
sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No
entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma
vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura
Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.
Os tipos de Armadura Extra são:
• Força. Qualquer dano causado com Força (ataques
corporais).
• Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques
à distância).
• Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo
armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou manobras
que gastam PMs).
• Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três
tipos possíveis de dano físico.
• Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os
cinco tipos possíveis de dano por energia.
Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra:
Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em
fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura
é triplicada.
Veja mais detalhes em “Combate”.

Ataque Especial
(1 ponto ou mais)
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro
tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer
personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e
ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial;
não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão
melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar
em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF
quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.
Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para
dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns
desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos
de Magia:
• Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques
com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à
distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!).
Todos os alvos têm direito a esquiva.
• Lento (–1 ponto): apenas para ataques com PdF. O
alvo recebe H+2 em sua esquiva.
• Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o
ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo custo normal
em Pontos de Magia).
• Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o
alvo em sua Força de Defesa.
• Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue
um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode
ser usado quando você está Perto da Morte.
• Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto
crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).
• Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua
Força de Defesa.
• Teleguiado (+1 ponto): apenas para PdF. O ataque
persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1
ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1
PM para ser usado.
Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso,
durante a evolução do personagem (veja o quadro ao lado).

Ataque Múltiplo (1 ponto)
Você pode fazer mais ataques com Força em uma única
rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim,
atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número
máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à
sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente
para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode
somar a FA de seus vários ataques.

Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e
também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência
especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer
forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões,
mas também desvantagens. Será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco
(veja mais adiante), ele será conhecido por todos.

Clericato (1 ponto)
Você é um sacerdote, druida ou xamã, e serve a uma
entidade espiritual superior. Em troca de cumprir certas obrigações,
você pode lançar certas magias divinas que outros
conjuradores não podem.
Sozinha, esta vantagem não permite lançar magias.
No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar
as mais poderosas magias divinas quando também
possuem Clericato. O mesmo vale para certos tipos de
Magia Negra, pois para utilizá-las o conjurador deve cultuar
uma entidade maligna.
Para conjuradores, esta vantagem também permite começar
com três magias extras, além das magias iniciais
(cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas
pelo mestre.

Deflexão (1 ponto)
Você tem chance de desviar completamente um ataque
feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum
dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar
sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra
um único ataque.
A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usála
um número máximo de vezes por rodada igual à sua H.

Elementalista (1 ponto cada)
Escolha um tipo de Magia Elemental (água, ar, fogo,
terra ou espírito). Você sempre gasta metade dos PMs necessários
(arredonde para cima) para lançar magias do elemento
escolhido.
Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma
para cada elemento. Esta vantagem não existe para as Magias
Branca e Negra.

Energia Extra (1-2 pontos)
Você consegue invocar forças interiores para se recuperar
espantosamente, recarregando seus Pontos de Vida.
Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus
PVs. Usar a Energia Extra leva um turno inteiro, e você não
pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra.
Existem dois níveis para esta vantagem: por 1 ponto
você só pode usar a Energia Extra quando estiver Perto da
Morte (veja em "Pontos de Vida"). Mas por 2 pontos a Energia
Extra pode ser usada a qualquer momento.
Energia Extra é parecida com magia de cura, mas serve
apenas para curar você mesmo, e não funciona contra qualquer
outro tipo de mal (doenças, veneno...).

Energia Vital (2 pontos)
Você pode usar sua própria energia vital para alimentar
magias e poderes especiais, ainda que fazer isso provoque
dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de
Vida para ativar vantagens, lançar magias ou fazer qualquer
outra coisa que exige o gasto de PMs.
2 PVs valem 1 PM. Você ainda recupera PVs e PMs normalmente,
e também pode usar seus Pontos de Magia normais.

Familiar (1 ponto)
Você tem um pequeno animal mágico que partilha suas
habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como
um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando
suas características mais altas (provavelmente as
do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar
também possuem uma Ligação Natural (veja adiante).
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena
une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo.
Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago
também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição,
Faro, Visão Aguçadas).
Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais
(Audição, Faro Aguçados).
Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra)
podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago
pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo

Forma Alternativa
(2 pontos cada)
Você pode mudar de forma e poderes. Para cada Forma
Alternativa que tiver, pode construir um personagem diferente
com a mesma quantidade de pontos, com outras características
e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias
conhecidas permanecem sempre as mesmas.
Digamos que seu personagem de 12 pontos tenha F4,
H2, R2, A3, PdF1, Ataque Especial (1 pt), Forma Alternativa
(2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt) e
Maldição (–2 pts); ele pode
mudar para uma segunda forma
com F0, H5, R1, A1, PdF5, Aparência
Inofensiva (1 pt), Forma Alternativa
(2 pts), Código e Honra
dos Heróis (–1 pt) e Maldição
(–2 pts). Repare que as
duas formas têm o mesmo
Código de Honra e
Maldição, e ambas
precisam pagar 2
pontos por Forma
Alternativa. (Nota:
Monstruoso é a única
desvantagem que não
precisa ser partilhada por
todas as Formas.)
Você pode comprar
várias Formas Alternativas.
Cada Forma
pode ter uma vantagem única (veja o próximo capítulo),
sendo a única maneira de ter mais de uma destas em um
mesmo personagem. Mas lembre-se, você vai acumular os
problemas de todas as Formas! Se um Anfíbio muda para um
Anão, ainda precisará de um Ambiente Especial; e um construto
nunca poderá recuperar PVs em nenhuma outra Forma.
Mudar para uma Forma Alternativa demora um movimento.
A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida
ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los, caso a nova
Forma tenha Resistência mais baixa.

Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia
que possua, ou em qualquer teste de Habilidade envolvendo
uma perícia que não possua.
Com os recursos necessários, a critério do mestre, esta
vantagem também permite feitos acima do nível técnico de
seu mundo (como fabricar um motor a vapor em mundos
medievais, ou consertar uma nave interestelar na época
atual). Em Arton, por exemplo, é necessário ter
esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões
e balões de ar quente.

Imortal
(1-2 pontos)
Por algum motivo,
você nunca pode morrer. Na
verdade, você até pode morrer
— mas nunca vai continuar
morto. Algum tipo de força
maior ou energia sobrenatural
impede sua entrada
no Reino dos Mortos,
e você sempre vai
retornar ao mundo dos
vivos. Isso pode
acontecer por
você ser de uma
raça imortal, ter
recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum
poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.
Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até
meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma
aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.
Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate,
ou assim que a situação de perigo acaba.
Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto
de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido,
mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.
Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda
pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado
em pedra, em pudim de ameixa...

Inimigo (1 ponto cada)
Você é especialmente treinado em combater certo tipo de criatura, conhecendo bem seus poderes e fraquezas. Escolha entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo máquinas). Você recebe H+2 em combate e testes de perícias envolvendo criaturas deste tipo (saiba mais sobre essas criaturas no capítulo “Vantagens Únicas”). O mestre pode proibir esta vantagem, por exemplo, em mundos e campanhas onde só existam humanos (não é justo pagar 1 ponto para ter H+2 contra todo mundo), ou onde outras criaturas sejam muito raras.


Invisibilidade (2 pontos)
Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso).
Em combate, seu oponente sofre H–1 para acertar ataques corporais contra você, e H–3 para ataques à distância ou esquivar (estes são os mesmos redutores que um personagem
sofre quando está cego). Personagens com Audição Aguçada não sofrem redutor em combate corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível (a magia ou
Sentidos Especiais) vence totalmente sua invisibilidade.
Ativar e manter a Invisibilidade custa 1 PM por turno


Ligação Natural (1 ponto)
Você tem uma ligação especial com seu Aliado. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Apenas personagens com um Aliado podem ter esta vantagem. Dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está. Quando você comanda seu Aliado, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você tenha. Veja a manobra
Comandar Aliados no capítulo “Combate”. Como efeito colateral dessa ligação poderosa, sempre que seu Aliado é ferido, você também sofre dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha recebe dano. Caso você ou seu Aliado pertençam a escalas diferentes, o dano é ajustado de acordo (se um Aliado Sugoi recebe 20 pontos de dano, você perde 2 PVs).


Magia Branca (2 pontos)
Você é um conjurador de magia sagrada. Quase todas as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas poucas são ofensivas. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.


Magia Elemental (2 pontos)
Você é um conjurador de magia ligada à natureza e aos espíritos, representada pelos quatro elementos: terra, água, fogo e ar. Seus efeitos são variados, incluindo magias ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.


Magia Negra (2 pontos)
Você é um conjurador de magia negra, invocando o poder da necromancia e demonologia. Quase todas as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno, deterioração, estagnação.
Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.


Magia Irresistível(1 a 3 pontos)
É mais difícil resistir às suas magias. O redutor sofrido pela vítima depende do custo da vantagem: 1 ponto: a vítima sofre –1 em seu teste de Resistência. 2 pontos: a vítima sofre –2 em seu teste de Resistência. 3 pontos: a vítima sofre –3 em seu teste de Resistência.


Membros Elásticos (1 ponto)
Seus braços, pernas ou tentáculos podem ir muito mais longe que o normal. Você pode esticá-los, ou então violar o espaço-tempo e abrir um “mini portal dimensional” para levar
seus braços a longas distâncias (o mesmo alcance de sua Força, se ela fosse Poder de Fogo). Você não precisa de Poder de Fogo para atacar a essa distância; pode atacar com
socos e chutes. Um ataque realizado com Membros Elásticos é sempre considerado um ataque corpo-a-corpo, baseado em Força, não um ataque à distância.


Membros Extras (2 pontos cada)
Você tem numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar esta vantagem várias vezes — por exemplo, gastando 6 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.
Além de utilidades óbvias, como segurar vários objetos, cada Membro Extra permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque tem FA=F+1d ou FA=PdF+1d, sem somar Habilidade. Se quiser aumentar a FA através de vantagens ou manobras, deve pagar o custo para cada ataque. Se não quiser fazer um ataque extra, o personagem pode usar seu Membro Extra para bloquear (FD+1 até a próxima rodada). Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras oferece FD+2. Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Monstruoso e Modelo Especial (mas não recebe pontos por estas desvantagens).




Memória
Expandida (2 pontos)
Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Sua Memória Expandida pode gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma perícia, você pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma perícia ao mesmo tempo — para aprender uma nova perícia, primeiro é preciso “apagar” a anterior. Personagens que tenham esta vantagem não precisam fazer testes para aprender novas magias.


Mentor (1 ponto)
Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática. Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias
extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.


Paladino (1 ponto)
Você é um guerreiro sagrado. Um soldado que recebeu poder dos deuses, guiado por nobres ideais de honra e justiça. De certa forma, Paladinos são muito parecidos com clérigos. A diferença é que personagens com Clericato muitas vezes podem ser cultistas a serviço do mal, enquanto Paladinos sempre lutam pelo bem. Não existem Paladinos malignos. Paladinos recebem um bônus de +1 em testes de Resistência. Isso não aumenta seus Pontos de Vida ou Magia além do normal para sua Resistência verdadeira. Um Paladino pode lançar as magias Cura Mágica e Detectar
o Mal, pelo custo normal em Pontos de Magia, mesmo sem ter nenhuma vantagem mágica. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No entanto, usuários de Magia Branca só conseguem lançar certas magias divinas quando também são Paladinos. Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis e Honestidade (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir Magia Negra.


Paralisia (1 ponto)
Você tem o poder de paralisar temporariamente o alvo. Para isso deve gastar 2 Pontos de Magia ou mais (veja adiante) e fazer um ataque normal. Caso sua Força de Ataque vença a Força de
Defesa do alvo, o ataque não provoca nenhum dano real, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada e indefesa, incapaz de se mover, esquivar, falar ou usar magia. A duração da paralisia depende de quantos Pontos de Magia você gastou: dois turnos para 2 PMs (o mínimo permitido), e mais um turno para cada PM extra (por exemplo, 6 turnos se você gastou 6 PMs). Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Resistência, os PMs são perdidos. Qualquer dano causado à vítima provoca o cancelamento da paralisia.



Parceiro
(1 ponto cada)
Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).
Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).


Patrono (1 ponto)
Uma grande organização, empresa, governo ou NPC poderoso ajuda você. Dentro de certos limites, um Patrono pode fornecer transporte, equipamento e informação para um empregado. Um Patrono também pode ajudar e enviar reforços quando você mais precisar. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre — desde uma nova arma secreta ou manobra não testada, a um veículo de fuga que surge na hora certa. Contudo, em alguns momentos ou situações, talvez nenhuma ajuda seja possível. Ter um Patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens. Muitas vezes vai precisar cumprir missões
para seu Patrono. Para conjuradores, esta vantagem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato e Mentor). Elas são escolhidas pelo mestre.

Poder Oculto (1 ponto)
Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo. Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo: 1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai gastar 10 Pontos de Magia e também 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou estúpido permitirá que você tenha
todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta
em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0 PVs,
qualquer aumento de poder é perdido.


Pontos de Magia
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas magias ou habilidades especiais.Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PMs.



Pontos de Vida
Extras (1 ponto cada)
Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.


Possessão (2 pontos)
Você pode possuir o corpo de outro ser inteligente. Para isso a vítima deve estar desacordada — seja dormindo, ou inconsciente após uma batalha. Enquanto está usando aquele corpo você possui todas as características, Pontos de Vida, vantagens e desvantagens físicas do hospedeiro. Pontos de Magia, Perícias, conhecimentos e valores morais (como Códigos de Honra) não são afetados; você ainda possui os seus, não os da vítima. Usar este poder consome Pontos de Magia em quantidade igual à Resistência da vítima. Se a vítima tiver algum bônus ou penalidade contra magia, esse ajuste se aplica ao custo da possessão em PMs (por exemplo, possuir uma vítima com R3 e Resistência a Magia custa 5 PMs). Você paga esse custo uma vez no momento da possessão, e
novamente a cada hora. Você não pode possuir uma criatura que tenha Resistência superior à sua Habilidade.


Reflexão (2 pontos)
Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à
sua Habilidade.


Regeneração (3 pontos)
Você é muito difícil de matar. Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno. Para você, Testes de Morte têm resultados diferentes:

1) Muito Fraco: você ainda recupera 1 PV por turno normalmente. No próximo turno, se não receber novos ataques (veja em “Castigo Contínuo”), terá recuperado 1 PV e poderá voltar a agir.

2-3) Inconsciente: você recupera 1 PV e retorna à consciência
em um minuto, ou 10 rodadas, ou imediatamente com
um teste de Medicina +2.

4-5) Quase Morto: você recupera 1 PV em 8 horas.
6) Morto: você retorna da morte em alguns dias, semanas
ou meses, como se fosse um Imortal. Você não
recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a
qual tenha “morrido”.

Ao contrário de um Imortal verdadeiro, um personagem
com Regeneração pode morrer definitivamente se sofrer
um colapso total. Isso acontece se ele receber dano igual
ou superior a dez vezes seus Pontos de Vida atuais, na
mesma rodada. Por exemplo, se você está com 15 PVs,
vai sofrer colapso total se sofrer 150 pontos de dano na
mesma rodada (após sua Força de Defesa absorver parte
do dano). O dano mínimo para colapso total é igual a 10
vezes sua Resistência.
Regeneração não afeta Pontos de Magia.


Resistência à Magia (1 ponto)
Esta vantagem torna você muito resistente aos efeitos de qualquer magia — exceto dano. Sempre que uma magia exige um teste de Resistência para ignorar seu efeito (como Cegueira, Paralisia, Silêncio e outras), você recebe +2 nesse teste. Um resultado 6 ainda será sempre uma falha. Resistência à Magia não funciona contra veneno, doenças ou ataques especiais de certas criaturas (como o soprode um dragão ou o olhar petrificante de uma medusa); funciona apenas contra magias. Curas mágicas e outras magias benéficas ainda funcionam de forma normal com você. Anões e algumas outras raças possuem naturalmente esta vantagem. Esta vantagem não tem efeito contra dano, a menos que esse dano possa ser evitado (ou reduzido) com um teste de Resistência.


Riqueza (2 pontos)
Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza. A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance
para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.


Sentidos Especiais (1-2 pontos)
Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher, na lista abaixo, três Sentidos Especiais. Por 2 pontos, você pode ter todos: Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes. Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro. Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto
(chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...). Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou olhos vendados. Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem
para ver coisas invisíveis. Visão Aguçada: você enxerga mais longe. Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou mágicos. Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a vantagem, nem gastar pontos. Por exemplo, um anão tem Infravisão, mas não tem
quaisquer outros dois sentidos como se tivesse gasto 1 ponto na vantagem.


Separação (2 pontos)
Em situações de combate você pode gastar PMs e invocar cópias exatas de si mesmo. Essas cópias compartilham todas as suas características, vantagens e desvantagens. Criar uma cópia gasta 4 PMs. Suas cópias (mas não você) sofrem penalidade de –1 em suas características (afetando também seus PVs e PMs). Este redutor não é cumulativo: duas cópias terão, ambas, –1 em características. O número máximo de cópias que você pode criar é igual à sua Resistência. Uma cópia tem a mesma quantidade de PVs e PMs que você tem no momento (depois de gastar PMs para criar as cópias). Em aparência, as cópias são exatamente iguais ao original: não há como saber quem é quem (caso seja um jovem ninja atrapalhado, talvez nem VOCÊ saiba quem é quem). Se qualquer de vocês chegar Perto da Morte, a 0 PVs ou então morrer, todas as cópias desaparecem.


Telepatia (1 ponto)
Esta vantagem tem as seguintes utilizações: • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação,Lábia).

• Analisar poder de combate. Você descobre todas ascaracterísticas, vantagens e desvantagens de uma criatura.
• Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carregaitens valiosos.
• Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos
do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate. Cada utilização de Telepatia gasta 2 PMs.

Usar Telepatianão gasta nenhuma ação ou movimento, mas você não pode fazê-lo mais de uma vez por turno. Você só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver. Telepatia só funciona com criaturas vivas, e não afeta um alvo que tenha Resistência superior à sua Habilidade.



Teleporte (2 pontos)
Você é capaz de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro. Teleportar-se para lugares que estejam à vista não exige nenhum teste. Para lugares que não possa ver (do outro lado de uma parede, por exemplo), faça um teste de Habilidade: se falhar, nada acontece; se tiver sucesso, você desaparece de onde estava e reaparece onde quiser. Você não pode levar consigo outras pessoas ou cargas (apenas seus pertences pessoais). A distância máxima que você pode atingir é igual a dez vezes sua Habilidade, em metros. Assim, se você tem Habilidade 2, pode se teleportar até 20 metros. Teleporte concede +2 em esquivas (não cumulativo com Aceleração). Teleportar-se gasta 1 PM e é o mesmo que mover-se. Você pode teleportar-se e agir na mesma rodada. Se também tiver Aceleração, você pode teleportar-se duas vezes na mesma rodada.


Tiro Carregável (1 ponto)
Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso — seja acumulando carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga ou arco. Usar o Tiro Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os
PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo.
Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10.


Tiro Múltiplo (2 pontos)
Você pode fazer mais ataques com PdF em uma única rodada. Cada disparo (incluindo o primeiro) consome 1 PM. Assim, atacar quatro vezes na mesma rodada consome 4 PMs, por exemplo. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Toque de Energia (1 ponto cada)
Você pode transmitir pela própria pele uma poderosa carga de energia, capaz de gerar uma Força de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs gastos. Por exemplo, um personagem que gasta 3 Pontos de Magia na manobra ataca com FA=A+1d+3. Habilidade não é incluída. A carga atinge quaisquer criaturas que estejam à distância de combate corpo-a-corpo, mesmo que não estejam tocando diretamente o personagem. O tipo de energia é escolhido pelo jogador quando compra a vantagem, e não pode ser trocado (mas você pode comprar a vantagem várias vezes, uma para cada energia). Para mais detalhes, veja “Tipos de Dano”. Usar o Toque de Energia é o mesmo que fazer um ataque. O número máximo de PMs que você pode gastar em cada utilização é igual à sua Armadura.

Voo (2 pontos)
Você pode voar. Quanto maior sua Habilidade, melhor você voa: com H1 pode apenas levitar um pouco acima do chão, e mover-se a uma velocidade de 10m/s; H2 permite levitar mais alto e mover-se a até 20m/s; com H3 ou mais você já pode realmente voar, a até 40m/s. Dobre essa velocidade para cada ponto extra de Habilidade; 80m/s para H4, 160m/s para H5...
Você pode tentar atingir altura ou velocidade acima de seu limite, mas o mestre vai exigir um teste de Habilidade (com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua); se falhar você cai e sofre 1d de dano para cada 10m de altura.

Xamã (1 ponto)
Você tem uma forte ligação com o mundo dos espíritos. Pode interagir com fantasmas e outras criaturas incorpóreas, podendo atacá-las (e ser atacado) livremente. Você também pode Ver o Invisível como se tivesse esse Sentido Especial.


Última edição por Narrador em Qua Abr 10, 2013 5:07 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Vantagens e Desvantagens   Vantagens e Desvantagens EmptyDom Abr 07, 2013 3:13 pm

DESVANTAGENS

Ambiente Especial (–1 ponto)
Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno
que não existe em abundância no local da campanha.
Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência;
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência
por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma
pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.
Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24
horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto
de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.

Assombrado (–2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você.
Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo.
Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado.
Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6
significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em
todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas
vezes mais PMs para lançar magias.
Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo
de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodálo
em outras ocasiões.

Código de Honra (–1 ponto cada)
Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
- Código de Arena: nunca lutar em certos tipos de terreno;
escolha dois terrenos (veja a vantagem Arena).
- Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar,
quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas
grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça
abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência
mais perigosa que esteja à vista.
- Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou
fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e
nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender
um pedido de ajuda de uma mulher.
- Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso,
ou em desvantagem numérica.
- Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com
vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos
de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra
um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar
a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde...)
- Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou
de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa,
até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
- Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre
proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você,
jamais recusar um pedido de ajuda.
- Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir
ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros
o façam.
- Código da Redenção: jamais atacar sem provocação,
sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes
reduzidos a 0 Pontos de Vida.
Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de
Experiência no final da aventura. Cada violação vale –1 PE.
Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total
de –4 pontos (e será alguém muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física
(0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de
H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada
se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1
para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
(em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou
cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão —
como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo
tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
outras, quando exigem interação com outras pessoas)
serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias,
exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações
esta condição pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro
de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa
fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
estômago de um avestruz.
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas
situações, caso você não consiga ver, o teste nem
mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
(ou ainda a magia de mesmo nome).
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer
os benefícios normais da vantagem ou magia).

Dependência (–2 pontos)
Você depende de alguma coisa rara, proibida ou desumana
para continuar existindo — sendo quase sempre alguma
coisa que envolve a morte de outros seres humanos ou
outro tipo de crime grave.
Essa Dependência pode ser agradável ou não, mas
você deve satisfazê-la todos os dias. Se não o fizer, vai
sofrer uma penalidade cumulativa de –1 em Resistência (o
que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua
Resistência chegue a 0, você terá apenas 1 PV e mais um
dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá.
Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna
imediatamente ao normal.
Esta desvantagem é mais apropriada para vilões NPCs,
não personagens jogadores.

Devoção (–1 ponto)
Você é devotado a um dever sagrado, uma grande missão
ou uma profunda obsessão. Sua vida é dedicada a cumprir
esse dever, e nada mais importa.
Um personagem com uma Devoção raramente se desvia
de seu grande objetivo — e, quando o faz, não consegue
se empenhar na tarefa: sempre que está envolvido em qualquer
coisa que não tenha ligação direta com sua Devoção,
sofre um redutor de –1 em todas as suas características.
Você não pode possuir uma Devoção que seria usada
em todas as situações de combate, como “derrotar meus
oponentes” ou “lutar para provar minha força”. Concluir uma
aventura também não pode ser considerado uma Devoção.

Fetiche (–1 ponto)
Você não pode fazer mágica sem um objeto especial que
usa para canalizar seu poder. Pode ser uma varinha ou cajado
para os magos, um amuleto sagrado para clérigos e paladinos,
um instrumento musical para bardos, ou qualquer outro
objeto. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por
algum motivo, você não vai poder usar mágica até recuperá-lo
ou conseguir outro igual.
Sempre que você sofre dano, faça um teste de Habilidade:
uma falha quer dizer que você deixa cair seu objeto mágico.
Recuperá-lo demora um turno.
O fetiche não é um objeto raro: se perdê-lo você pode
encontrar, comprar ou até improvisar outro facilmente. Usando
um fetiche quebrado ou improvisado (por exemplo, um
galho de árvore para substituir uma varinha), suas magias
consomem duas vezes mais PMs.

Fúria (–1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer
motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência.
Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e
ataca imediatamente o alvo de sua irritação.
Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode
se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs.
A Fúria só termina quando você ou seu oponente são
derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo
acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade
de –1 em todas as características durante uma hora.
Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades
são cumulativas.

Inculto (–1 ponto)
Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate,
mas são pouco espertos. Outros não são exatamente
incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem
bem a linguagem ou costumes locais.
Um personagem com esta desvantagem não sabe ler,
ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue
se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor,
Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem
representado por uma vantagem ou desvantagem, ele
será capaz de entender você.

Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém
acredita ou confia em você.
Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem
suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos).
Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha,
como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas.
Todas as formas de insanidade podem ser vencidas
temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal,
caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre
só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o
efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua
valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você
ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas
personagens representados por uma vantagem ou desvantagem
(Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens
já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais
podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos,
e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente
a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma
Alternativa: você tem um outro personagem feito com a
mesma quantidade de pontos, mas com outras características,
vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada
— porque sua própria aparência e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A
cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola
um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do
que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo
algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou
alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa
de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou
o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra
quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano,
semi-humano ou humanoide a cada 1d dias. Se não cometer
um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para
personagens jogadores?)
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre
coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
• Paranoico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado
(ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai
ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe
nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).
Interferência (0 pontos)
Você emite continuamente um campo de interferência
que prejudica o funcionamento de certos aparelhos.
Nenhuma mensagem de rádio pode ser enviada ou recebida
nas redondezas (10m para cada Ponto de Vida que o
personagem possui no momento), sendo assim impossível
entrar em contato com um Aliado, Mentor ou Patrono.
Adaptador, Memória Expandida e Sentidos Especiais não funcionam
dentro da área. Perceba que, às vezes, a Interferência
pode ser usada como vantagem (afinal, ela também funciona
contra inimigos...).

Interferência Mágica (0 pontos)
Você emana uma aura de “antimágica” que dificulta o
uso de magia nas proximidades.
Sempre que uma magia é lançada a até 10m de você, o
mestre rola secretamente um dado: com um resultado 1 ou 2,
a magia falha, mas gasta os PMs necessários normalmente.
Qualquer conjurador de magias sente um mal-estar momentâneo
quando você está perto, sendo capaz de perceber
imediatamente sua interferência. Um conjurador pode gastar
1 PM extra para ignorar a chance de falha e lançar sua magia
normalmente na área afetada.

Má Fama (–1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma
missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente,
é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou
confia em você, seja de forma merecida ou não.
Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer
com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai
tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado
algum crime, muito provavelmente você será acusado e
perseguido mesmo que seja inocente.
Maldição
(–1 ou –2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos
os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa
sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição
pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito
exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora
que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas,
mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode
ser que você se transforme em mulher quando molhado com
água fria, e depois volte ao normal quando molhado com
água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco.
Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando
é molhado com água fria (e com 0 em todas as características,
menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba
sendo um grande problema!
Uma Maldição pode ser removida com a magia Cura de
Maldição, lançada por um clérigo poderoso o bastante. No
entanto, é quase certo que ele vai exigir algum tipo de compensação
por esse grande serviço — seja em dinheiro, seja
na forma de uma missão.
Em mundos medievais e outras culturas primitivas, ser
deficiente ou insano é o mesmo que ser amaldiçoado. Por
esse motivo, em termos de jogo apenas, uma DeficiênciaFísica ou Insanidade é o mesmo que uma Maldição. Um mago
maligno pode rogar uma magia de Maldição das Trevas para
torná-lo cego, e mais tarde você pode recorrer a uma Cura de
Maldição para recobrar a visão.
A decisão de usar deficiências físicas e mentais como
Maldições pertence ao mestre: uma Maldição de anime e
mangá muitas vezes é cômica, bem-humorada, enquanto
uma deficiência possivelmente não será. Tenha cuidado para
não acabar ofendendo ou magoando alguém.

Modelo Especial (–1 ponto)
Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior,
menor, com membros nos lugares errados... enfim, diferente
do padrão humanoide normal. Por esse motivo, você não
pode usar armas, roupas, equipamentos, máquinas e veículos
projetados para humanos — apenas aqueles que tenham
sido construídos especialmente para você.
O inverso também é válido: máquinas feitas para você
não servem para outros personagens. Pertences pessoais
que tenham sido escolhidos durante a criação do personagem
são, automaticamente, feitos para você.
Se você recebe esta desvantagem por ser membro de
uma raça fantástica (gnomo, halfling, fada...), então poderá
usar itens próprios para outros membros da raça.

Monstruoso (–1 ponto)
Sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode
sair pelas ruas como gente normal; as pessoas ficarão assustadas
ou furiosas.
O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode
variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada
com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda
fina...) não é considerada Monstruosa. Se você tem algum
poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também
não é ser Monstruoso.
Você não pode ser Monstruoso e ter Aparência Inofensiva
ao mesmo tempo.

Munição Limitada (–1 ponto)
Um personagem com Poder de Fogo tem munição ilimitada,
mas não neste caso. Sua arma tem um número de tiros
limitado, igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF4
você tem 12 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que
você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa
comprar ou fabricar mais.
Em cenários mais realistas ou primitivos, a critério do
mestre, todos os personagens jogadores possuem automaticamente
esta desvantagem, sem ganhar pontos por ela. Veja
no capítulo “Combate”.

Oponente [-1 ou -2 Pontos]
É o contrário de Aliado. Você tem um inimigo que está sempre tentando derrotar ou acabar com você. Esse inimigo é um NPC, controlado pelo Mestre, e você nunca sabe quando ele vai aparecer. Um Inimigo mediano, de poder similar ao seu (feito com a mesma quantidade de pontos), é uma Desvantagem de -1 ponto. O inimigo desse tipo mais clássico é o “gêmeo maligno”, uma cópia exata do seu personagem.
Por -2 pontos você pode ter um inimigo muito mais poderoso que você (feito com muito mais pontos!). Inimigos podem ser escolhidos ou sugeridos pelo jogador, mas serão sempre construídos - ou modificados - pelo Mestre. Caso um Inimigo seja destruído para sempre, ele pode ser substituído por outro mais poderoso. O personagem não recebe pontos extras por isso.


Poder Vergonhoso
(0 ou –1 ponto cada)
Não basta só apertar o gatilho. Seu
canhão é formado por partes brilhantes
que voam à sua volta para combinar-
se e montar a arma. Sua magia
manifesta a imagem de um leão em chamas
imenso que salta das nuvens. Seu
ataque requer uma dança que evoca
luzes coloridas e música pop.
Sempre que você usa magia ou qualquer
vantagem que gasta PMs, algo estranho
acontece:
• Agradável (–1 ponto): sua magia
vem acompanhada de música empolgante
e ilusões visuais agradáveis, como chuvas de pétalas,
revoadas de pássaros, explosões coloridas,
a bandeira de sua nação, ou quaisquer
outras imagens positivas. É tudo
tão bonito, que dificilmente faria mal a
alguém! Seus adversários recebem
bem merecidos A+1 e R+1 para resistir
às suas magias e ataques.
• Constrangedor (–1 ponto): sua magia requer atos vergonhosos.
Você precisa dizer coisas embaraçosas (“Eu invoco
o Poder Floral da Tia Gertrudes!”) e realizar coreografias humilhantes.
Para aventureiras bonitas, isso normalmente envolve
uma dança e efeitos mágicos que revelam sua nudez. Como
resultado, suas magias e poderes têm Força de Ataque –1.
• Exagerado (–1 ponto): sua magia demora a acontecer,
porque envolve gestos elaborados e efeitos especiais,
incluindo projeções ilusórias fantásticas e uma música-tema.
Tudo é muito impressionante, mas também demorado. Alvos
de suas magias recebem R+1 em seus testes de resistência,
e também em esquivas para evitar magias de
ataque à distância.
• Hentai (0 pontos): você aprendeu suas magias
com alguém muito sem-vergonha (ou, você
mesmo é sem-vergonha!). Quando você
faz uma magia ou ataque bem-sucedido
contra uma criatura, além de causar
efeito normal, essa criatura fica
nua por um instante — suas roupas
desaparecem ou ficam transparentes.
Esse efeito acontece até
mesmo com magias benéficas
(explicando a razão pela qual seus
colegas às vezes recusam suas
magias de cura...)
Um personagem nu deve
ser bem-sucedido em um teste
de Resistência ou ficará envergonhado,
sofrendo redutor de H–
1 durante uma rodada. Este efeito
não afeta a Armadura do alvo
(sua armadura não desaparece realmente)
e, em geral, não afeta
monstros ou mechas (que não usam
roupa, mesmo).
Quando a magia ou ataque é mal-sucedido,
ou não afeta criaturas, é você quem fica
nu. Pois é!

Poder Vingativo (–1 ponto)
Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar
um preço em sofrimento. Sempre que você lança uma magia
ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia,
sofre 1 ponto de dano (sem direito a testes para resistir).
Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona
normalmente.

Ponto Fraco (–1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.
Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus
de H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu
ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.
Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador
quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade
enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um
ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1
quando lutar com ele.
Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco
será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Protegido Indefeso
(–1 ponto cada)
Existe alguém que você precisa proteger de qualquer
maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos vilões, e
você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido
é arriscado, pois os vilões podem tentar usá-lo como
chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que
eles vão tentar!).
Sua concentração nas lutas será prejudicada caso seu
Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido; nessas
situações você sofre uma penalização de H–1, até que
ele esteja são e salvo outra vez. Se o Protegido morrer ou
desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade
permanente.
Você pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta
seus riscos. Caso dois ou mais Protegidos estejam em perigo
ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois
Protegidos em perigo impõem H–2).

Restrição de Poder (–1 a –3 pontos)
É mais difícil para você usar seus poderes em certas
condições, escolhidas com aprovação do mestre. Quando
essa condição está presente, você precisa gastar duas vezes
mais PMs para lançar magias e usar vantagens.
O custo da desvantagem depende de quão comum são
essas condições.
• Incomum (–1 ponto): esta condição não acontece
todo dia, mas você vai enfrentá-la em pelo menos 25% do
tempo. Digamos, quando você estiver molhado; durante uma
das fases da lua; durante uma das estações do ano; contra
mamíferos, répteis, goblinoides, mortos-vivos ou outra grande
família de criaturas; sobre você mesmo...
• Comum (–2 pontos): você vai enfrentar esta condição
quase todos os dias, ou em pelo menos 50% do tempo: à
noite ou à luz do dia; contra todos os animais, todos os youkai
(incluindo mortos-vivos) ou todos os humanoides.
• Muito Comum (–3 pontos): esta condição acontece
quase o tempo todo. Por exemplo, sua mágica não funciona
se alguém estiver olhando (incluindo inimigos!); não funciona
contra nenhuma criatura viva, ou contra nenhum objeto
inanimado.
Em alguns casos (como estações do ano ou fases da
lua) o mestre pode rolar os dados para saber a possibilidade
do evento acontecer, ou apenas decidir em segredo.

Vulnerabilidade (especial)
Você é mais vulnerável a um certo tipo de dano. Quando
recebe um ataque ao qual é vulnerável, sua Armadura é reduzida
a zero para calcular sua Força de Defesa: o ataque ignora
quase toda a sua proteção e frita seus Pontos de Vida!
Exemplo: você tem Habilidade 2, Armadura 5 e Vulnerabilidade
a Sônico. Se for atingido por um raio sônico, sua
Força de Defesa será 2+1d.
Esta desvantagem não oferece pontos, e não pode ser
escolhida durante a criação de personagem. No entanto, ela
pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem
única (por exemplo, um Anjo tem Vulnerabilidade: Fogo), ou
causada por alguma Maldição.
Os tipos de Vulnerabilidade são os mesmos existentes
para Armadura Extra.
Vulnerabilidade não vale apenas contra ataques de criaturas:
se você é vulnerável a fogo, então qualquer calor ou
fogo terá maior chance de feri-lo: incêndios, vapor escaldante,
água fervente, lava... veja mais detalhes em “Combate”.
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Vantagens e Desvantagens
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