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RPG de Fairy Tail, baseado em Daemon
 
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 Características

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Mensagens : 1247
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MensagemAssunto: Características   Características EmptyDom Abr 07, 2013 4:36 pm

Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Essas cinco características
são medidas por números, que formam a base fundamental de um
personagem de 3D&T. São seus atributos básicos.
As características dizem o que seu herói é capaz de fazer. Grande Força permite
levantar mais peso e causar mais dano com socos e chutes. Habilidade maior melhora
suas chances de acertar um golpe. E com uma Resistência alta você tem mais chance
de sobreviver aos ferimentos, bem como mais energia para lançar magia.
Cada característica tem um valor que vai de 0 a 5. Um valor 0 significa que
aquela característica é “normal” para um ser humano — quase todas as pessoas do
mundo têm 0 em suas características. Valores acima de 0 são dignos de grandes
aventureiros, heróis poderosos ou criaturas desumanas.
Durante a construção, cada ponto de personagem compra um ponto de característica.
Acima de 5. Personagens jogadores recém-criados nunca podem ter características
acima de 5. Mais tarde, com Pontos de Experiência, você pode comprar
valores maiores. Veja o capítulo “Escalas de Poder”.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar
dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade
para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque
quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo
— ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.
Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem
esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim
o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante
truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força
4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa
mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).
A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico,
um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que
quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagem
jogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio
e, em certo nível, à inteligência do personagem.
Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como
lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com
Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele,
é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas.
A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou
somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura
para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”.
Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como perícias),
também será exigido dele um teste de Habilidade.

Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais
ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um
personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde.
Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua
determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou
poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto
mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural.
A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma
“armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força,
ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso
escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5!
Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para
determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover,
apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância.
Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo.
Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando
você faz um ataque à distância.
Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e
anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho,
folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença
alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende
do valor numérico de seu Poder de Fogo.
Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar
o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição
seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo.
Mais detalhes no capítulo “Combate”.
Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista,
não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode
determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques
que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.


Limites das Características
Um personagem jogador recém-criado jamais pode ter características acima de 5, não
importa quantos pontos tenha para gastar. Isso não pode ser feito nem através de compra normal
por pontos, nem com vantagens que dão bônus permanentes.
Por exemplo, se você tem Habilidade 5 e compra a vantagem única Elfo (que concede H+1),
você não pode ter H6. O bônus seria perdido.
Esta restrição não vale para vantagens que dão bônus temporários: Arena, por exemplo,
concede H+2 apenas nas ocasiões em que é usada. Nesses casos, a Habilidade poderia ultrapassar
5 mesmo para personagens recém-criados.
Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para
testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual
à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então,
obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um
resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais.
O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na
maior parte das vezes, será Habilidade. Veja no quadro algumas sugestões para testes.
As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são
infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada
caso deve ser baseado no bom senso do mestre.
Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que
podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:
Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3;
acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).
Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes
de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.
Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.
Equilíbrio: Habilidade +1 para se equilibrar sobre uma superfície escorregadia ou
pequena como um parapeito; Habilidade para se equilibrar sobre uma superfície muito
pequena, como uma corda.
Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso
de falha, a FD será calculada apenas como A+1.
Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante
ou em meio a outros alvos.
Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um
alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...
Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo
poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais
suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta
realmente incrível.
Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco,
alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.
Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer
um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por
turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois
falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.

Bônus e Penalidades
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do
garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar
essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores.
Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no
momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale
naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o
mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para
ser bem-sucedido.
Penalidades (ou redutores), ao contrário, são valores que você remove de uma característica,
tornando o teste mais difícil: se você tem Resistência 3 e o mestre exige um teste de
Resistência –1, então você precisa de um resultado 2 ou menos (3–1) para conseguir.
Estas são algumas sugestões de bônus e penalidades para testes de características:
Tarefas Fáceis: bônus de +2 a +4.
Tarefas Normais: bônus de +1 ou 0.
Tarefas Difíceis: redutor de –1 a –3.
Em certos casos, uma penalidade pode ser tão alta que elimina qualquer chance de
sucesso. Por exemplo, se você tem H2 e o mestre pede um teste de H–2 ou –3, não adianta rolar
o dado: a tarefa é impossível para você.
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