Fairy Tail New
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.


RPG de Fairy Tail, baseado em Daemon
 
InícioInício  Últimas imagensÚltimas imagens  ProcurarProcurar  RegistarRegistar  EntrarEntrar  

 

 Regras de Combate

Ir para baixo 
AutorMensagem
Narrador
Admin



Mensagens : 1247
Data de inscrição : 06/10/2011

Regras de Combate Empty
MensagemAssunto: Regras de Combate   Regras de Combate EmptyDom Abr 07, 2013 4:56 pm

Turno ou Rodada
As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de
forma diferente; em um jogo de RPG, um ano pode passar em um segundo!
Em 3D&T, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do
tempo é o turno — ou rodada. O turno é “a sua vez” de jogar, uma medida de tempo para saber
como as coisas acontecem no mundo do jogo.
Um turno é uma medida imaginária, não tem um valor exato em tempo real: um segundo
(quase sempre em situações de combate), dez segundos, um minuto... não faz diferença. O
importante é que um turno começa na iniciativa do primeiro personagem que age, e termina
depois da iniciativa do último personagem.
Na sua iniciativa, cada personagem pode executar uma ação e um movimento.
• Ação. Atacar e lançar uma magia são exemplos de ações. Usar uma vantagem que
consome PMs não é uma ação, a menos que seja parte de um ataque (como um Ataque
Especial). Algumas vantagens e manobras, como Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo, permitem
fazer vários ataques com uma só ação — mas não executar várias ações. Você não pode usar
estas vantagens para lançar várias magias, por exemplo.
• Movimento. Um movimento é quase qualquer coisa que não seja atacar ou usar magia.
Em um turno você pode mover-se em velocidade máxima (veja adiante) e também executar uma
ação. Você pode fazer isso na ordem que quiser (mover-se e agir, ou agir e mover-se).
Você pode mover-se duas vezes (o dobro de sua velocidade máxima) e não realizar
nenhuma ação. Mas não pode fazer o contrário (ficar imóvel e fazer duas ações).
Certas ações não agressivas podem ser executadas como se fossem movimentos.
Trocar de arma; beber uma poção; jogar algo para um aliado pegar; abrir ou fechar uma porta;
entrar ou sair de um veículo... o mestre decide quais ações podem ser movimentos.
A vantagem Aceleração oferece um movimento (não uma ação) extra por turno. Neste
caso você pode mover-se duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes.
• Esquiva. Uma esquiva não é uma ação e nem um movimento, mas sim uma reação.
Você a executa em resposta a outro evento (normalmente um ataque inimigo). Certas vantagens
defensivas, como Deflexão e Reflexão, são consideradas esquivas.
Você não precisa esperar sua vez para uma esquiva — este é o único tipo de ação que
você pode executar na iniciativa de outro personagem. No entanto, o número máximo de
esquivas que você pode tentar em um turno é igual à sua Habilidade.
• Turno inteiro. Certas vantagens, manobras e magias, como Alquimista, Energia Extra e
Poder Oculto, exigem um turno inteiro (às vezes mais). Você começa na sua iniciativa e, durante
esse tempo, não pode realizar nenhuma ação ou movimento até sua iniciativa chegar outra vez.
• Ações muito simples. Certas ações são muito fáceis, quase automáticas, como
deixar cair um objeto que se esteja segurando. Você pode fazer isso e ainda agir e mover-se
na mesma rodada.


Movimento
Velocidade normal. A velocidade de passo normal para um personagem é igual a
Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Um personagem pode viajar até 6 horas nessa
velocidade sem se cansar. Após essas 6 horas, deve fazer um teste de Resistência com
penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra de viagem. Em caso de falha, precisa parar
para descansar pelo menos uma hora.
Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.
Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com
uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens
como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade.
Um personagem pode correr até meia hora nessa velocidade sem se cansar. Após esses
30min, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada meia
hora extra de corrida. Em caso de falha, cai exausto por 1d horas.
Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.
Nadando. Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal.
Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte,
Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).
Voando. Igual a velocidade normal, mas pode acelerar fazendo um teste de H com
penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, um voador com H4 pode fazer
um teste de H–2 para voar como se tivesse H6.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.
Personagens incansáveis. Construtos e mortos-vivos não precisam de descanso por
estar em movimento. Sua velocidade não é limitada pela Resistência, apenas pela Habilidade.
Eles também não fazem testes de Resistência para continuar seguindo sem descansar.


Privações
Respiração. O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em
repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou
realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a
morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.
Fome e Sede. O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua
Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e
PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia
seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer ou beber.
Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas.
Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para
cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono,
personagens com R0 contam como se tivessem R1. Construtos e mortos-vivos não... ah,
você já sabe.

COMBATE
Combate é a parte mais importante deste jogo — afinal, estamos falando de aventuras
que comportam heróis de mangá, anime e games! Em 3D&T, como em todos os outros RPGs,
combates são decididos através de uma série de testes: os combatentes jogam dados e, de
acordo com os resultados, conseguem provocar mais ou menos dano no oponente.
Obviamente, quanto mais altas as características de um personagem, maiores suas
chances de vencer. Isso não significa que seja impossível para um herói fraco vencer uma luta.
Será apenas mais difícil.
Embora personagens jogadores possam lutar entre si, a maioria dos combates vai ocorrer
entre os aventureiros e os inimigos colocados no jogo pelo mestre. Neste caso, cada jogador rola
os dados por seu personagem e o mestre rola pelos inimigos. O mestre pode fazer suas rolagens
em segredo, atrás de um escudo — mas também pode fazê-las abertamente, se quiser.
As únicas regras realmente necessárias para realizar um combate em 3D&T estão no
quadro Turno de Combate. Todas as outras regras apresentadas neste capítulo são opcionais —
ou seja, o mestre as permitirá apenas se quiser. Elas servem para tornar o jogo mais adequado
a certos gêneros ou aventuras, fazendo-o mais prático, mais realista ou mais heroico.
Usar mais regras torna o combate mais real, mas também mais demorado, exigindo mais
cálculos e mais rolagens de dados; poucas regras fazem um combate mais rápido e ágil, mas
pobre em detalhes. A decisão cabe a cada mestre ou grupo — os jogadores também podem
opinar sobre o uso de regras opcionais.
Uma vez que as regras tenham sido escolhidas, elas devem ser fielmente empregadas
em todos os combates da aventura.

Turno de Combate
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando
houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes
com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os
combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno
do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será
igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa
distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele
terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para
atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a
H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA
10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4
PVs por este ataque.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano
é provocado.

Esquiva
Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar
sua Força de Defesa), tentar se esquivar.
A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse teste sofre um
penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2.
Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem
nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima
simplesmente não faz o teste.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de
esquivas que ele pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua Habilidade. Então,
um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.
Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma
vez, você não pode fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para
outros ataques.
O teste de Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por
Teleporte, se você tiver uma dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos.
Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por algum outro motivo não possam
enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em esquivas (ou apenas –1 se
tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Acerto Crítico
Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você
consiga um resultado 6, este terá sido um acerto crítico.
Dobre sua Força ou PdF para a FA, ou Armadura para a FD.
Exemplo 1: um atacante com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um crítico. Sua FA final
será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.
Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 rola 6, um crítico. Sua FD
final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.
Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou
penalidade (como F+2 por Ataque Especial, ou A–1 por Assombrado), este também será
incluído. No entanto, bônus ou penalidades de Habilidade (como H+2 por Arena) não são
dobrados por um crítico.
Caso sua Força, Armadura ou PdF já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro
Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).

Alvo Indefeso
A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Habilidade (sua capacidade
de bloqueios e defesas ativas, aquelas que ele usa de propósito)
e Armadura (suas defesas passivas, aquelas que funcionam
mesmo sem ele querer).
Às vezes um personagem não tem como se defender
ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado,
pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado,
ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado
indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a
FD, e ele também não pode rolar 1d; sua única FD será apenas
pela Armadura.
Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir
a ataques. Personagens indefesos também não podem
fazer esquivas.

Alvo Surpreso
Uma das formas mais eficientes (e menos honradas)
de atacar alguém é fazendo uso do elemento surpresa.
Um oponente surpreso é considerado indefeso, podendo
usar apenas a Armadura em sua FD.
A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é
atacando de surpresa — ou seja, quando ele não espera
ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado,
ou manter-se escondido enquanto o alvo vem até você.
Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar
escondido sem ser notado exige um teste de perícia
(Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será
Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); seguindo
sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais
complicado (Difícil).
Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vítima
ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de Habilidade–3 se o
espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está em
posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem
um bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no
teste, estará atenta e não pode mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber
exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o
alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais surpreso
e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda
esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto,
ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém
que não pode ver.
Emboscadas e ataques de surpresa são considerados
uma tática covarde e sem honra: personagens com o
Código de Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão
lançar mão desse recurso.

Ataques Múltiplos
Tipicamente, você pode fazer apenas um ataque
por rodada. Caso deseje fazer mais de um ataque no mesmo
turno, sua Habilidade será reduzida em –2 para calcular a
FA de cada ataque realizado (incluindo o primeiro). Assim, um
atacante com F2 e H4 que decida fazer dois ataques fará ambos com
FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d.
Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique
abaixo de zero devido aos redutores. Portanto, um atacante com H0 ou
H1 nunca pode fazer um ataque extra. Alguém com H2 ou H3 pode fazer
apenas um ataque extra, e assim por diante.
Personagens com as vantagens Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo
não sofrem essas penalidades de Habilidade, mas precisam pagar 1 PM
para cada ataque realizado. Eles também podem, a qualquer momento, optar por não gastar
PMs e receber as penalidades normais.
As vantagens Membros Extras e Centauro oferecem ataques adicionais, mas estes
não recebem os benefícios da Habilidade em sua Força de Ataque.

Ataque Concentrado
Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem
pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra,
prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia, e então ataca.
Para cada turno se concentrando, o personagem pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA
de seu próximo ataque. Esse dano é cumulativo com Ataque Especial e outras vantagens que
aumentam a FA; ou seja, depois de energizar durante 1 turno, você pode também gastar 1 PM
para fazer um Ataque Especial e ganhar FA+3, por exemplo. O dano extra desaparece após esse
ataque; para fazer isso outra vez você deve gastar mais tempo se concentrando.
O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.
Exemplo: um personagem tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar
energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA
(1+3+3+1d) no próximo ataque.
A energia acumulada não pode ser “guardada”: se não for usada imediatamente, ela
desaparece. Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra. Se
receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força
de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Comando de Aliado
Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros,
você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado
passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.
Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações.
Você pode, em um turno:
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro
enquanto atira pela janela.
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz
coisa alguma (você está concentrado em comandar).
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer
ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.
Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência
para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de
perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não
estará disponível pelo resto da aventura.
Aceleração. Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado
realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural; veja a seguir). No
entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento extra (por exemplo, o Aliado age, se
move, e você também se move).
Ligação Natural. Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens
de combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago, seu Aliado
também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia, o Aliado deve
gastar seus próprios PMs.

Fuga
Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua
próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.
Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização
Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica
vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra
oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil
contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que
tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da
batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo.
Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE
no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em
combate contra ele.
Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode
remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode
ser removido da batalha contra a vontade.

Munição Limitada
O normal é que a munição nunca se esgote — um personagem pode usar seu Poder de
Fogo indefinidamente. Isso evita tediosas contagens de munição que atrapalham o andamento
da aventura, e também reflete filmes e desenhos em que um herói nunca fica sem munição.
Contudo, se o mestre desejar, pode tornar isso diferente. Muitas vezes é interessante
limitar a munição dos personagens, para evitar que os jogadores abusem de seu Poder de Fogo.
Assim, a critério do mestre, todos os personagens possuem a desvantagem Munição
Limitada. Eles têm um número de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo (com PdF2 você
tem 6 tiros, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue conter ou carregar
consigo. O método de recarga depende: se você dispara energia pelas mãos, talvez precise
descansar; se é um arqueiro, precisará comprar ou fazer mais flechas. Cada caso deve ser
julgado pelo mestre.

Alcance do Poder de Fogo
Normalmente, Poder de Fogo pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à
vista, não importa quão distante o alvo esteja. Mas, para um jogo mais realista, o mestre pode
determinar um limite máximo para ataques distantes.
Para PdF1, o alcance máximo é de 10m; dobre esse alcance para cada nível extra (20m
para PdF2, 40m para PdF3, e assim por diante). Um personagem com Membros Elásticos usa o
mesmo cálculo (mas baseado em Força).
Quando um ataque excede o alcance máximo do personagem, o Poder de Fogo é reduzido
em –1 para a FA final. Então, se você tem PdF4, ao atacar alvos que estejam a mais de 80m seu
PdF será 3. No caso de Membros Elásticos, sua Força será reduzida a zero (é simplesmente
impossível esticar além do limite).

Choque de Energia
Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo, a esquiva nem sempre é possível. Às
vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade
suficiente.
Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo para deter o ataque
mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e quadrinhos fazem o tempo todo.
Vantagens
como Deflexão ou Reflexão ajudam muito.
Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem atacado tem a opção de
usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque. Esta manobra é possível apenas caso o
personagem atacado ainda não tenha realizado sua ação neste turno.
Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo. Se conseguir,
calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em
ambos os casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua Força de
Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão).
Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.

Sacrifício Heroico
Quando percebe que não existe outra saída, um personagem pode escolher sacrificar a
própria vida para tentar destruir o inimigo.
Ao realizar um sacrifício heroico, um personagem recebe 1d extra para realizar um único
e fulminante ataque. O alvo ainda tem direito a tentar uma esquiva (quando possível) e usar sua
Força de Defesa.
Obviamente, após esse ataque final, o personagem morre. Ele só poderá ser trazido de
volta através de poderes como Ressurreição ou Desejo. Personagens que nunca morrem (como
Imortais ou construtos) podem realizar um sacrifício heroico, mas nesse caso não poderão mais
voltar à vida pelos meios normais, apenas por magia.

Condições Precárias
Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar sobre gelo escorregadio,
numa floresta de espinhos ou na beira de um precipício), o mestre pode exigir testes de
Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).
Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games acontecem nos
lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores sofram qualquer impedimento — às
vezes, nem sequer prestar atenção!

TIPOS DE DANO
Dano é dano. O sistema de combate normal deste jogo leva em conta que todo personagem
causa dano da mesma forma, não importa que arma ou ataque esteja usando.
Portanto, quando você tem Poder de Fogo 5, não faz diferença se está usando canhão de
plasma, raio laser, onda de choque, arco e flecha, estrelas de arremesso ninja, borboletas
treinadas ou qualquer outra coisa. O dano será sempre o mesmo: Força de Ataque 5, somada à
sua Habilidade + 1d para determinar a FA final. Sem nenhum efeito especial.
Mas você pode escolher o tipo de dano que seus ataques causam. Por exemplo, se você
é um guerreiro bárbaro armado com espada e arco, pode ter Força (corte) e Poder de Fogo
(perfuração). Um artista marcial que luta de mãos vazias e dispara bolas de fogo pelas mãos,
pode ter Força (esmagamento) e Poder de Fogo (fogo).
Dar tipos diferentes de dano para sua Força e/ou PdF não custa pontos. Os tipos de dano
dividem-se em físico e energia.
Dano Físico
• Corte. Lâminas ou objetos afiados. Espadas, machados, garras...
• Perfuração. Armas pontudas ou armas de fogo. Flechas, lanças, adagas, dardos,
espinhos, chifres, pistolas...
• Esmagamento. Armas sem partes afiadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria
(como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, bombas, granadas...
Dano por Energia
• Fogo. Lança-chamas, bolas de fogo, raio laser, bombas incendiárias...
• Frio. Raio congelante, bolas de neve, chuva de gelo...
• Elétrico. Choques e relâmpagos em geral.
• Químico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, poluentes, líquidos perigosos em geral...
• Sônico. Estrondo sônico, vento, magias musicais...
Troca de Armas
E se você quiser mudar seu tipo de dano? E se um guerreiro escolhe largar a espada
(corte) e lutar com uma lança (perfuração) ou maça (esmagamento)? E se um soldado troca
sua metralhadora (perfuração) por um lança-chamas (fogo)?
Isso é permitido, sim. Muitas vezes pode ser mais vantajoso atacar com outros tipos de
arma ou tática. Infelizmente, sua Força ou PdF naturais (aqueles que você escolheu durante a
criação do personagem) já correspondem à sua melhor arma ou técnica de luta. Mudar isso vai
piorar seu desempenho.
Usar outro tipo de dano reduz sua Força ou PdF em –1. Então, se você tem F3 (corte)
com sua espada, mas decide lutar de mãos vazias, sua Força passa a ser 2 (esmagamento).
Mudar de dano também depende dos recursos à disposição. Se você larga a espada e
resolve lutar com os punhos, isso parece lógico. Se você apanhou um lança-chamas com um
soldado derrotado, tudo bem. Mas é estranho dizer que um arqueiro elfo de repente resolve usar
seu Poder de Fogo para causar dano por frio ou químico! Aqui vale apenas a regra do bom-senso,
e cada caso depende da aprovação do mestre.
Armas Extras. Um jogador pode alegar que seu personagem carrega vários tipos de
armas para ocasiões diferentes. Como regra opcional, nenhum personagem pode carregar mais
armas (ou tipos) que sua Força. Ou seja, com Força 2 você poderia ter duas armas diferentes:
talvez uma adaga e uma tocha. Você ainda sofre penalidade de –1 em Força e PdF por usar
armas diferentes da arma principal.
Adaptador. Personagens com esta vantagem podem se adaptar facilmente a qualquer
arma ou técnica de luta. Por isso, nunca sofrem penalidades por mudar de dano.

Para que Serve?
Na maioria dos casos, causar dano diferente não muda nada. Força 4 sempre vai somar
+4 à Força de Ataque, não importa se é fogo, gelo, água ou mingau de aveia. Escolher Poder de
Fogo (químico) não permite paralisar ou envenenar o oponente (para isso existem vantagens e
magias específicas).
Usar diferentes tipos de dano só faz diferença quando o alvo tem alguma proteção ou
fraqueza especial. Veja as vantagens Armadura Extra, Invulnerabilidade, e a desvantagem
Vulnerabilidade.
• Armadura Extra. A Armadura da vítima é dobrada contra esse tipo de ataque ou dano.
• Invulnerabilidade. O ataque ou dano é dividido por dez (arredonde para baixo) antes de
ser aplicado à vítima.
• Vulnerabilidade. O ataque ou dano ignora a Armadura da vitima. Sua Força de Defesa
será baseada apenas em Habilidade + 1d.

Conflitos
É raro, mas às vezes uma resistência e uma fraqueza podem entrar em conflito.
Armadura Extra + Vulnerabilidade. Estas condições se anulam mutuamente. Por exemplo,
um meio-celestial é resistente a sônico e vulnerável a fogo. Caso seja atacado com alguma
magia exótica de Trovão Flamejante (dano por fogo e sônico ao mesmo tempo), os dois efeitos
se anulam e sua Armadura funciona normalmente.
Vulnerabilidade + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Por exemplo,
um demônio é invulnerável a fogo e vulnerável a sônico. Caso seja atacado com a mesma magia
de Trovão Flamejante, os dois efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura
do demônio é ignorada pelo dano que restar.
Armadura Extra + Invulnerabilidade. Estas condições são cumulativas. Se um alvo
resistente a fogo e invulnerável a sônico é atacado com a magia Trovão Flamejante, os dois
efeitos se aplicam. O dano deve ser dividido por dez, e a Armadura do alvo é dobrada.

Dano por Magia
Magia é uma categoria especial de dano. Mesmo quando um personagem tem poderes
aparentemente sobrenaturais — por exemplo, ser capaz de disparar relâmpagos pelas mãos —
esse dano não é considerado mágico. Será apenas dano elétrico. E isso é um problema, pois
certas criaturas e vilões muito poderosos sofrem dano apenas quando atacados com magia.
Um personagem não pode personalizar sua Força ou PdF como magia durante a criação
de personagem. Dano por magia é causado apenas por vantagens mágicas (Magia Branca,
Magia Elemental, Magia Negra) ou itens mágicos.
Armas Mágicas. Dano causado por armas mágicas pertence a dois tipos ao mesmo
tempo. O dano natural da arma (físico ou energia) e dano por magia. Então, uma espada mágica
causa dano por corte e também por magia.
Para este efeito, uma arma ou ataque sob efeito de magia (por exemplo, Aumento de
Dano) também é considerado mágico.

Ir para o topo Ir para baixo
https://fairytailrpgnew.forumeiros.com
Narrador
Admin



Mensagens : 1247
Data de inscrição : 06/10/2011

Regras de Combate Empty
MensagemAssunto: Re: Regras de Combate   Regras de Combate EmptySex Abr 12, 2013 4:22 pm

DEFESA USANDO MAGIA
Caso personagem seja atacado com magia personagem pode optar por executar uma magia (normalmente) para melhorar suas defesas, ele joga o teste de FD no final dessa magia. A magia em si tem que ser descrita como magia de defesa (não tem como defender usando bola de fogo). Qualquer benefício que ela dê ao teste de FD é considerado e ai é seu o turno normalmente. Em troca disso personagem que usou a magia de defesa perde sua ação de movimento no seu turno normal.

CONTRA-ATAQUE MÁGICO
Personagem ao invés de defender-se ou esquivar-se ele pode simplesmente contra atacar a magia do oponete, nesse caso ele faz teste de H-1, caso passe no teste ele pode usar uma magia de ataque e disputar danos contra a magia do oponente (choque de energia). Em troca disso personagem perde sua ação de ataque no próximo turno
Ir para o topo Ir para baixo
https://fairytailrpgnew.forumeiros.com
 
Regras de Combate
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» Papéis de Combate(DICAS)
» Regras de Magia

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Fairy Tail New :: Início :: Sobre o RPG-
Ir para: