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RPG de Fairy Tail, baseado em Daemon
 
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 Regras de Magia

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Regras de Magia Empty
MensagemAssunto: Regras de Magia   Regras de Magia EmptyDom Abr 07, 2013 5:00 pm

Quem Pode Lançar Magia?
Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia
Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) são conjuradores, ou magos. Magias
podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas — as vantagens Clericato,
Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias.

As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das
pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a
medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.
Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5,
ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma
magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No
entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista)
permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto”
da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. Elas aparecem marcadas com um
asterisco (“*”) e são as seguintes: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de
Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias da lista devem ser aprendidas. Para
aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver
outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo,
existe uma magia chamada Leitura dos Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto
outro mago as conjura).
Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H–3. Em caso
de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez.
Personagens com a vantagem Memória Expandida, ou com a perícia Idiomas, são automaticamente
bem-sucedidos nesse teste.
Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar
esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).
Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências
necessárias, já será capaz de conjurá-la.


Escola
Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia:
Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.
Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta
escola, não importando a que subtipo pertence: água, ar, fogo, terra, ou espírito.
Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa
ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas magias
poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas.
Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz
de lançar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só pode
ser usada se você tiver todas elas.
Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do
conjurador outras vantagens. Por exemplo, magias de cura podem ser lançadas apenas por
sacerdotes (Clericato).


Custo
Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando
lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente
para ser lançada (e às vezes mantida).
Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima
fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como
Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha.
Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo
assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma
vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.
Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu
custo normal. Estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando
magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade
PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição
das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente.
Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do
mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais
(elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras).
Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs
necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.


Alcance
Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e
sustentáveis (veja adiante) se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias
permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem
que o efeito termine.
Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago
tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias
como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.
Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem
alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.
Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a
menos que sua descrição diga o contrário.
Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas —
sejam aliados ou inimigos.
Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para
tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de
“ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela
magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.
Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.
Longo: como o alcance curto, mas até 50m.
Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou
através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.


Duração
Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu
efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e
então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de
Talude, O Crânio Voador de Vladislav e todas as magias de cura são outros exemplos de magias
instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser
manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras
magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é
o consumo de PMs.
Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis
apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs
se quiser manter a magia ativa.
Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja mantendo
são imediatamente canceladas.
Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o
efeito se conserva ativo. Como nas mágicas instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem
ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai
durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento
de Magia.
Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob
efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma
magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar
Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura;
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