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RPG de Fairy Tail, baseado em Daemon
 
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 Lista de Magias

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Lista de Magias Empty
MensagemAssunto: Lista de Magias   Lista de Magias EmptyDom Abr 07, 2013 6:04 pm

A seguinte lista inclui também magias próprias do mundo de Arton, mas elas podem ser
úteis mesmo que você não use este cenário. Aqui, é especialmente vantajoso possuir a
Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.

Acordar
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam
ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1
Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.

Ao Alcance da Mão
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem
que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos
mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.
Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para
lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.

O Amor Incontestável de Raviollius
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacífico. Devotado ao estudo de magias
não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar — mas quase sempre de
forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas magias não letais.
O Amor Incontestável foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida
por ela deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira
criatura em que colocar os olhos! Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer ataque
contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra).
Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será cancelada
O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência,
de acordo com a situação (+1 para um inimigo; –1
para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um
interesse romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens
com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a
esta magia.
Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes,
o efeito pode ser diferente: a vítima considera a
criatura amada como sendo sua mãe!

Anfíbio
Escola: Elemental (ar ou água)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar
livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos).
Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover
na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente,
sem esta magia, um personagem na água se move
com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura
aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela
possa respirar em terra.

A Aporrinhação de Nimb
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que
perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado
por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as
coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos,
serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras;
se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura
dessa pessoa, e assim por diante.
O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de
uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida
de conhecer as aversões de alguém.

O Apavorante Gás de Luigi
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM por criatura
Alcance: curto; Duração: 1d minutos
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas
para trazer risos e embaraços.
O alvo tem direito a um teste de Resistência.
Se falhar... bem, começa a emitir sonora
flatulência pelos minutos seguintes.
Isso não provoca nenhum dano ou penalidade,
só constrangimentos!

Arma de Allihanna
Escola: Elemental
(água ou terra)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Muito comum entre druidas,
esta magia faz brotar do chão uma
arma qualquer, à escolha do
conjurador (espada, machado, lança,
arco e flecha...), feita de madeira,
cipó e espinhos muito afiados. Ela é
considerada mágica, e ataca com
Força ou PdF (à escolha do
conjurador) igual aos PMs gastos,
até o limite de F5 ou PdF5.
Por exemplo, um conjurador pode
gastar 3 PMs e invocar uma arma
que oferece Força 3 ou PdF 3.
O bônus não é cumulativo com a
própria Força ou PdF naturais do
conjurador. Então, se você tem F2 e
gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final é 3 (e
não 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Força
igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será uma
arma mágica).
A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em
lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos,
urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios
mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja
transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva
seu dano normal, mas não será mais mágica.

Armadura de Allihanna
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal
Duração: sustentável
Também comum entre
druidas, esta magia permite fazer
brotar do chão uma armadura de madeira
e cipó, que se enrosca no corpo do
mago. Ela fornece um bônus de Armadura
igual aos PMs gastos, até o limite de A5. Por
exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e
invocar uma armadura que oferece A4.
O bônus não é cumulativo com a Armadura
natural do conjurador. Então, se você
tem A1 e gasta 4 PMs para uma
Armadura de Allihanna, sua Armadura
final é 4 (e não 5). Você pode
voluntariamente criar uma armadura
igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas
será uma armadura mágica).
Assim como a Arma de Allihanna, esta magia
custa duas vezes mais PMs para ser lançada e
mantida em lugares estéreis.

Armadura Elétrica
Escola: Elemental (ar)
Custo: até 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com
dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela pele
uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Armadura +
1d + o número de PMs gastos. Exemplo: um mago que
escolheu gastar 4 PMs quando conjurou a magia pode atacar
com FA=A+1d+4. Nenhuma Habilidade é incluída.
A carga elétrica faz um ataque automático por turno em
todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo.
Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se
proteger contra um grande número de atacantes.

Armadura Extra
Escola: todas
Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou
mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem
Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre
uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra
qualquer ataque baseado em Força.
Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente.
Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura
Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até
aprender os demais tipos.
Além disso, esta magia também existe em versões diferentes
para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura
Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e
uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia
Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo
aprendendo suas palavras.
Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:
Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes
três tipos são considerados raros.

Armadura Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia protege totalmente a mente do mago contra
efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está
ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola
Elemental (espírito). A vantagem Telepatia também não vai
funcionar contra ele.
Magos poderosos usam esta magia em conjunto com
Permanência para ganhar imunidade total e constante contra
ataques espirituais.

Arpão
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada
em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com
FA=H+6d.

Asfixia
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste
de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar.
Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante
Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou
um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou
realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa
a perder 1 PV por turno.
Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam
respirar, como construtos ou mortos-vivos.

Ataque Mágico*
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano
usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia
Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas,
jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras
de escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do
mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia
atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra,
um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito
visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre
vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite
de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/
parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2.
Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um
ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua
Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta
magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força)
quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas
respeitando o alcance máximo da magia).
O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes,
até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3
PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar
H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada
alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito
a esquivas.
Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos
iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano
muito maior pelo mesmo custo em PMs.

Ataque Vibratório
Escola: Elemental (ar)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o.
Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com
FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é
considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.

Ataque Vorpal
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de
Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez
disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque
vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo
com um só golpe!
Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o
próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e
vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um
teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja
mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.

Aumento de Dano
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser
usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos,
criar uma espada de chamas para aumentar o dano de
sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos
PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano
passa a ser considerado mágico.
Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar
em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele
agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível),
os punhos do anão terão uma fantástica F8.

Barreira Mística
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo,
que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM
gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques
gerados por magia.

Barreira de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira
de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de
+10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada
criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta
apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada
criatura afetada além do próprio mago.
Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos
ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta
muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro).
Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de
um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a concentração
precisa ser mantida para manter o efeito, o que
torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer
outras ações durante esse período.

Bola de Fogo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode
ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e
todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve
ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode
provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser
capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado
um mago pleno.

Bola de Lama
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia produz bolas de matéria barrenta e
malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura
do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre
dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa)
durante uma hora, ou até se limpar.
A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade
do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo,
um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar
uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas
contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para
somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d,
por exemplo).

Bola de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 8 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma
carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além
disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo
o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso
em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma
distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de
dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na
presença de aliados — exige precaução.

Bolas Explosivas
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: instantânea
A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas
de luz que explodem espalhando chamas.
As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes,
mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando
atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas
queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes,
ou desviar a atenção dos inimigos.

Bomba Aérea
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar
desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs
gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu
próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia
na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para
desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto,
é considerada ótima para principiantes.

Bomba de Luz
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas
as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz
não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita
para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar
danos à volta.

Bomba de Terra
Escola: Elemental (terra)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou
areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada
(FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.

Bomba de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão
do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra
para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma
grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano
direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos.
Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas
em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas
a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros.
Também sofrem 1d de dano.

Brilho de Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo,
com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos
de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma
quantidade.

Brilho Explosivo
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 25 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo
cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em
chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando
qualquer Armadura.

Buraco Negro
Escola: Negra
Exigências: Clericato
Custo: 60 PMs
Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos
Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder
para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi
criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra,
que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa.
Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um
vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas
proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a
até 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m
para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou
menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre
uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, –
2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. Para
objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades.
O buraco negro dura três turnos.
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns
poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas
para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra
acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive
sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...

Cajado em Cobra
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore
ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra
venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3,
R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano
imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de
Resistência ou será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1
em todas as suas características e começa a perder 1 PV
por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode
ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade
+1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste
modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o
veneno continue agindo).

Cancelamento de Magia*
Escola: todas
Custo: duas vezes o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma
mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles
mantidos através de Permanência).
O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro
do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos,
um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da
magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento
falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.
Não é necessário que ambos os magos (o autor e o
“cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra
pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia
Elemental (qualquer) ou Magia Negra.
Não podem ser canceladas magias de duração permanente.
Mas existem certas magias, como Cegueira, que são
permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento
vai funcionar.

Cancelamento Superior
Escola: Branca
Custo: o custo original (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente
A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de
Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo:
o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs
usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).

O Canto da Sereia
Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir)
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia
de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem
direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se
falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo
que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”.
Há limites para a influência que o controlador tem sobre
a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que
acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para
pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra
seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim,
qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou
objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a
magia é imediatamente cancelada.
Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode
lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem
uma vantagem mágica.

Cegueira
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura,
esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas)
sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para
acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência
para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia
seja cancelada.
Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para
fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e
esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem
apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum
remédio ou método de cura mundano pode curar esta
cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias
capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia,
Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira
(lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas,
ou Negra para curar luz).
Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada
e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais)
também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas
que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos,
toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a
esta magia.

Chuva Congelante
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada
Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada.
Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante
de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área
abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs
gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem
um ataque por turno com FA=3d.
O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre
o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas
com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que
use no mínimo 10 PMs.

Chuva Quente
Escola: Elemental (água ou fogo)
Custo: 0
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta
magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais
famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é
criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima
para tomar banho e curar resfriados.
A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos
fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando
as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem
muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão,
a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede
ou apagar chamas.

Coma
Escola: Negra
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima
magia, e menos ainda podem usá-la.
Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de
Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente
para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas
em estado de congelamento.
Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um
ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições
deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar
o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para
preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos
podem estar escondidos em coma, esperando por alguma
pessoa ou evento que venha despertá-los.
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por
meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar,
Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.

Comando de Khalmyr
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo,
que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você
pode escolher uma das seguintes opções:
“Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade
máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Solte”: a vítima larga o que estiver segurando.
“Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo
deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto
está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando
também é conhecido como “Senta, Inuyasha!”
“Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima
durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação.
“Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode
realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa.
A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para
evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em
menos de um turno, a magia falha automaticamente.

Consertar
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: toque; Duração: permanente
Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas
não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o
elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas
uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica
com diversas rachaduras podem ser colados de forma que
pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um
buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado
com Consertar.
Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de
Vida por PM gasto.

Contra-Ataque Mental
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura
Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do
mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe
mental como contra-ataque automático.
Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito
contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o
atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência.
Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente
a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante
cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em
Coma (veja a magia de mesmo nome).
Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um
poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde
fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o
anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso
ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter
essa informação.

Controle de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por morto-vivo
Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada
Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem,
em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de
Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los.
O procedimento é exatamente o mesmo: quando o
conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista
dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar
significa que a criatura estará totalmente sob seu controle,
podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar,
carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar
lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar.
Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas
mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma
destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos
(veja adiante).
O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que
a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo,
é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma
múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência.
Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados
também não podem ser Controlados.
Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos-
vivos é considerado um ato maligno, pois você está
privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é
destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas,
paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código
de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou
permitir que seus companheiros o façam.

Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 20 PMs ou mais por hora
(veja adiante)
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um conjurador pode transformar seu corpo completamente
em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria
espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a
todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente:
recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia.
Você também pode ser ferido por energia baseada em
elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua
vulnerável a outras formas de ataque que não causam
dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras.
Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades
diferentes, por um custo maior em PMs:
- Água: o mago se transforma em água, capaz de passar
pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar
1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar
1 PV por turno.
- Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível),
capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja
hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode
voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar
em ar puro e ficar totalmente invisível.
- Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo.
Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de
energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF
para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros
seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade,
mas pode afetar o mundo físico à vontade.
- Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar
ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs você
também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35
PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5.
- Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa,
lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma
você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem
Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e
armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente
um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.

O Crânio Voador de Vladislav
Escola: Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante
crânio humano envolto em magia negra, que explode quando
atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora
totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a
menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.

Criar Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração: permanente
Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de
diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a
em pântano. O mago também pode optar por afetar várias
pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada).
O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma
penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e
esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se
de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.

Criar Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago,
impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece
um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago
contra ataques desse mesmo alvo.

Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica
(veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com
magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não
retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens.
Em termos de regras, o cadáver funciona como uma
Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem
para distribuir em suas características igual ao número
de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta
magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas
de Criatura Mágica.
Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece
ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate,
luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados
com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados
por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador
também terá que usar Controle de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-
vivos é um crime horrível. Personagens que possuam o
Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.

Criatura Mágica
Escola: todas
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magia pura pode ser usada para construir criaturas:
diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz...
qualquer coisa que sua imaginação mandar.
O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia
gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para
distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade,
Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido
construir uma criatura com 0 pontos.
A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada
pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação
enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características
da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que
gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode
enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se
afastar além do alcance máximo).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam
“presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes
poderes extras podem ser adicionados à criatura, por
um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva
(+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada).
Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs.
Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um
construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas
não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes
a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer
outras que só funcionem com criaturas vivas.

Criatura Mágica Superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente:
cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para
características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características
(nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes
extras é normal.

Criatura Mágica Suprema
Escola: todas
Custo: 1 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa:
cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características.
Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido),
tem 20 pontos para distribuir
entre suas características
(nenhuma delas
pode exceder 5).
O custo por poderes extras
é normal. Esta é uma magia
rara, e o conjurador também precisa
ser capaz de lançar Criatura
Mágica Superior.

Cura Mágica
Escola: Branca
Exigências: Clericato
Custo: 2 PMs para cada 1d
PVs, ou 4 PMs para outros efeitos
(veja adiante)
Alcance: toque
Duração: instantânea
Quando utilizada por servos dos
deuses, a Magia Branca pode curar.
Para cada 2 PMs gastos, você pode curar
1d Pontos de Vida em si mesmo ou
qualquer criatura.
Além de curar PVs, Cura Mágica também
pode curar aflições como doenças, venenos,
cegueira ou paralisia — exceto aquelas
cuja descrição diga o contrário. Quando
usada deste modo, a magia consome
4 PMs e não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos,
esta magia causa dano
em vez de curar. Para curar
PVs em mortos-vivos existe
uma outra versão desta
magia, chamada Cura
Para os Mortos (veja
mais adiante).

Cura Mágica Superior
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de
Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Igual à Cura Mágica comum, mas restaura
1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma
magia rara, concedida pelos deuses apenas
a sacerdotes de grande benevolência,
que jamais causam mal a seus semelhantes.

Cura de Maldição
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra
(1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta poderosa magia pode curar aflições
imunes a outras formas de cura, como licantropia,
petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições
— exceto a morte. Qualquer doença que possa ser
vencida com Cura Total também pode ser erradicada
com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve
para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente
o farão sem um bom motivo: quase sempre
um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus
colegas executem alguma missão para sua ordem
antes de remover uma maldição.
Por um custo muito maior em PMs,
esta magia também pode remover para sempre
uma Maldição (incluindo a magia Maldição
das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 20 PMs para uma
Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para –
2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas
conjuradores muito poderosos podem remover as aflições
mais graves.

Cura Para o Mal
Escola: Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia elimina o mal no coração de uma
criatura, que torna-se um aliado do mago — ou,
pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também
cancela os efeitos de Canto da Sereia ou
Marionete, sendo muito eficiente para salvar
humanos controlados por vilões. Em
alguns casos pode levar vilões à redenção,
mas com margens limitadas
de sucesso (conta-se que, certa vez,
Mestre Arsenal gargalhou muito quando
foi alvo desta magia).
Cura para o Mal não permite testes
para resistir, mas afeta apenas criaturas
indefesas, e não tem efeito contra
criaturas com Resistência superior à
Habilidade do mago.

Cura para os Mortos
Escola: Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja
adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma rara mágica necromante
própria para restaurar Pontos de Vida em
mortos-vivos, uma vez que as mágicas
de cura convencionais não funcionam
com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d
Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura.
Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos
necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe também
uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).

Cura Total
Escola: Branca
Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov,
Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados
para descobrir quantos PVs podem curar: esta
poderosa magia restaura todos os Pontos de
Vida de uma criatura.
Assim como a Cura Mágica, Cura Total
também pode curar doenças, venenos, cegueira
ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o
contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas
podem ser curadas apenas com esta magia.
Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs
e não restaura PVs.
Usada contra mortos-vivos,
esta forte magia exige da
criatura um teste de Resistência;
falha reduz os PVs da criatura
imediatamente para zero.

Dardos da Agonia
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo
diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba
qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1
em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria
para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.

Desejo
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
ter todas as escolas)
Exigência: Arcano ou Clericato
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: ilimitado; Duração: permanente
Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando
5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar
um milagre.
Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para:
• Trazer uma criatura de volta à vida.
• Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
• Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Resistência,
até um máximo de 5. (Para aumentar uma característica
até 6 são necessários três Desejos!)
• Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10 PEs.
• Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que
você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências
necessárias (e por metade do custo em PMs).
• Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir
uma vantagem única (e talvez perdendo uma já existente),
mas sem modificar a pontuação total da criatura.
• Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs
Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais
Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo.
• Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvantagens
mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao
custo de 1 ponto por Desejo.
Um Desejo nunca pode ser usado para:
• Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério
do mestre), alterando gravemente o destino do mundo.
• Pedir a morte de alguém.
• Pedir mais Desejos (dããã).

Desmaio
Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra
Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: veja adiante
Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles
podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas
percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste
de Resistência +1.
Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca.
Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também
pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano.
Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas
que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas
com Resistência superior à Habilidade do mago também não
podem ser afetadas.

Destrancar
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo
uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.

Destruição do Espírito
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a
vítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma — não
apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição
e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo
pode restaurar uma vítima desta magia.
A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito.
Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são
imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito
(não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).

Desvio de Disparos
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se
extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance.
Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia
flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas.
Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o
mago terão Força de Ataque reduzida em –1 para cada PM
gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite
atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se
que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente
isso (ele possuía um manto tratado com esta magia).
Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos,
não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.

Detecção de Magia*
Escola: todas
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho
luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar
que esteja sob efeito de magia.
Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos,
magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que
esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma
pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um
escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de
Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade
como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem
ser detectadas por esse método.

Detecção do Mal
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal
(criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não,
de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A informação
revelada depende do tempo empregado para analisar
uma área ou criatura.
1ª Turno: presença ou ausência de maldade.
2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a
intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a
criatura maligna com maior pontuação).
3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se
uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre
sua direção, mas não a localização exata.
Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais
não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia
não é capaz de detectá-los.
A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área.
A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira
ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma
folha fina de chumbo.

Dominação Total
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
ter todas as escolas)
Custo: 40 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida,
e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para
usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência –3.
Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de
desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria
vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou
acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos
Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras
envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa
inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum
vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por
fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer
essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para
cancelar a magia.

Encontro Aleatório
Escola: Negra
Custo: 4 PMs
Alcance: 10km; Duração: instantânea
Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas
existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente
atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas
surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve
para atrair caça, ou treinar aventureiros
em combate contra monstros — mas
também pode ser útil para distrair
inimigos em situações de
emergência.

Enfraquecer Magia
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando
uma área circular com 10m de raio, centrada no mago.
Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca,
requer o dobro de Pontos de Magia.

Enxame de Trovões
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um
estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas
lâminas giratórias luminosas.
Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a
Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos que
tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura
é normal (não dobra).

A Erupção de Aleph
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos,
mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é
conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que
por algum motivo caiu nas graças de Wynna — a Deusa da
Magia — e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente
não seria capaz de desenvolver uma magia própria.
A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão,
abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida
com FA=1d+10. Essa lava mágica ignora a Armadura do
alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou
Magia: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).

A Escapatória de Valkaria
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM para cada 4 criaturas
Alcance: curto; Duração: instantânea
Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta
magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada.
A magia não serve para escapar de prisões e outros
lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho
para a saída estiver desimpedido. A magia também não
funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada
(por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente).
Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se
pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso
fazer teste de Resistência.

Esconjuro de Mortos-Vivos
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM por morto-vivo
Alcance: curto; Duração: permanente
A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos,
zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia.
Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos
em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência:
falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a
incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o
clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa.
Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele
tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo
seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será
aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto
com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste
de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais,
o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro
é automaticamente bem-sucedido.
Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a
Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é
inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro
com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem
também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem
ser esconjurados.

Escuridão
Escola: Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão
em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas
com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de
Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição
Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente).
Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam
na área de Escuridão.
Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto,
este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo)
para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o
objeto seja revelado novamente.

Explosão
Escola: Elemental (todas) ou Negra
Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante
ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto
de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água,
estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas
— dependendo da escola.
A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs
gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em
1d para cada 3m de distância do ponto de impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta
magia são que não é possível se esquivar completamente da
explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.

Fada Servil
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz
esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas
tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha,
colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante.
A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode
lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um
teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste
e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área
de efeito da magia.

Farejar Tesouro
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido
na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é
qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja
sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta
o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz
a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas
sua presença.

Fascinação
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista
frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de
produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma
pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de
qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a
vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada
com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a
vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei,
acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais
são imunes.
Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima
pode observar o objeto de sua fascinação durante dias,
sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Contase
histórias de aventureiros solitários que morreram em
casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro
ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados
com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apreensão
da peça e prisão.
Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser
lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências,
efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela
funciona apenas em criaturas do sexo oposto.

Feras de Tenebra
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca
1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem
no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1.
PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em
vez de Pontos de Vida.
Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas
Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser
feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas
por magias que não causam dano).

Ferrões Venenosos
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma
pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto.
O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD
da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para
negar o efeito. Se falhar, será envenenada.
Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em
todas as suas características e começa a perder 1 PV por
turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido
com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer
magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs;
apenas impede que o veneno continue agindo).

Fios de Gelo
Escola: Elemental (água)
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...),
fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado.
Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do
mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou
transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É
muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.

Flecha de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu
dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o
alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais
para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidade
ou romper cordas e objetos similares.

A Flor Perene de Milady “A”
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana
(que preferiu se manter anônima para evitar problemas...),
esta magia simples pode ser realizada por muitos magos
iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio.
Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim
indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais.
Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um
teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma
linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo...
A única forma de remover a flor é com Cancelamento de
Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos
para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As
flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia
não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano
ou provocar qualquer penalidade.

Fome de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 15 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica
em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos
pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados
pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com
FA=3d, que ignora Armadura).
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Lista de Magias Empty
MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Lista de Magias EmptyDom Abr 07, 2013 6:11 pm

Força Mágica*
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum
esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma
garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma
capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano.
Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força
será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia
gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um
jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos).
Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para
atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem
FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.

Fúria de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem
notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, e
então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos
a até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas
reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediatamente,
transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao
Teste de Morte).

Fúria Guerreira
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira
que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura
luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar
claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente.
Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar,
nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs.
Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro
para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo
para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas
que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a
um teste de Resistência para negar o efeito.
A Fúria só pode ser invocada em situações de combate.
Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim
que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica esgotada,
sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características
durante uma hora.

A Furtividade de Hyninn
Escola: Branca ou Negra
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de
Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover-
se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a
especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar
testes para Tarefas Difíceis.

A Gagueira de Raviollius
Escola: Branca ou Elemental (água ou ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar,
será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima
tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago.
A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia
que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias
também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma
magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em
um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas
também não gastará PMs).

Garras de Atavus
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras
em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o
efeito, o alvo da magia recebe Força+2 e causa dano por corte.

Ilusão
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em
coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar
uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou
criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser
enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente
absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas,
um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa
armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores
ao teste.
Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e
não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada,
veja adiante), e também não podem causar qualquer dano.
Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar
uma ilusão.
É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM.
Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas
elas se tornam:
1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno
e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou
com até 1m de diâmetro (imóvel).
3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou
um cavalo (imóvel).
5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel).
6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel.
7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel.
8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel.
9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel.
10 PMs: uma montanha em movimento!

Ilusão Avançada
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo
aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e
cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar
dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs
para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).

Ilusão Total
Escola: todas
Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar
completamente todos os sentidos — porque é uma imagem
sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos
testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a
imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do
mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma
de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem
mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão!
A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar
dano, mas será “dano ilusório”. Caso receba dano de uma
ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência;
se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre
dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs
usados para criá-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs
reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de
uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido
nenhum ferimento real.
Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por
exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou
até 1m imóvel).

Imagem Turva
Escola: Branca ou Negra
Custo: 3 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem
difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez,
parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem
mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1
em Habilidade para atacar e se defender.
Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo
não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.

Impulso
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem
e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral
não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma
pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar
um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência
pela janela.
A vítima tem direito a um teste de Resistência para
evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura
afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recémadquirida
impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura
e testes de Resistência (por sua imprudência).
Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e
suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante
xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã
gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta
magia terá sido a responsável...

Inferno de Gelo
Escola: Branca ou Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns
magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros
de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos
mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias mais
exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga,
a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há quem fale
sobre um ninja azul...)
Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos
uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e
gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a
H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo,
que não entra em sua Força de Defesa.
Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve
ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado
e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar
ou usar magia.

Invisibilidade
Escola: todas
Custo: 1 PM ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis.
Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas
de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais)
vence totalmente esta magia.
Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma
penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou
lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a
invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a
qualquer momento, sofrer qualquer dano.
Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs,
maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis:
1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel,
que possa ser seguro com uma só mão.
2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m
de diâmetro (imóvel).
3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento),
ou do tamanho de um homem (imóvel).
...E assim por diante, como na magia Ilusão.

Invisibilidade Superior
Escola: todas
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa
duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não
é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou
sofre dano.

Invocação do Dragão
Escola: veja adiante
Custo: veja adiante
Alcance: 100km; Duração: instantânea
Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie
de dragão, caso ele exista na vizinhança (e caso ele esteja
interessado). A chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de
falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar
de novo no mesmo local.
Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para
atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade:
ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante
que não vai atacar o invocador assim que chegar...
Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de
dragões elementais, os mais comuns em Arton. A espécie
invocada depende da escola empregada (cada uma com seu
próprio custo em PMs):
- Dragão Branco (Magia Branca, 5 PMs): este dragão
glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas
Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnerável
a frio, natural ou mágico.
- Dragão Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pântanos
e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (químico), Magia Negra,
Invulnerável a Magia Negra.
- Dragão Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em
áreas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas matas
de Sambúrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico), Magia
Elemental (Terra), Invulnerável a químico, natural ou mágico.
- Dragão Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes
dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão,
mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7
(elétrico), Magia Elemental (Ar), Invulnerável a elétrico e sônico,
naturais ou mágicos.
- Dragão Marinho (Elemental [água] 9 PMs): eles podem
respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto
voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (químico), Magia Elemental (Água),
Invulnerável a químico, natural ou mágico.
- Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais
poderoso dragão elemental de Arton, encontrado apenas em
desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo),
Magia Elemental (Fogo), Invulnerável a fogo, natural ou mágico.
Estas características são típicas para dragões adultos
(os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser
ajustadas em –2 para filhotes, –1 para jovens, +1 para dragões
veneráveis e até +4 para dragões anciões.
Todos os dragões podem fazer até três ataques por
turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles
têm também Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e
conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas
escolas. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma
habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs.
Cada Invocação corresponde a uma magia diferente.
Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um
dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até
aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de
magias capazes de atrair espécies mais raras.
Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente
diante de um bando de aventureiros armados, esperando para
serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área
de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter
certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No
entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um
Código de Honra — e esse pode ser seu mais importante ponto
fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo.
Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente
arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos
limites do Reinado.

Invocação do Elemental
Escola: Elemental (todas)
Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante)
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma
vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de
um único elemento. A grande diferença é que, em vez de
apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia
invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas
são conhecidas como elementais.
Elementais são seres que possuem naturalmente
as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas
as habilidades possíveis. Suas cinco características
dependem do consumo em Pontos de Magia: cada
2 PMs resultam em 1 ponto para características
(nenhuma delas pode exceder 5).
Os elementais são seres inteligentes.
Não precisam de supervisão
constante por parte do invocador
para executar ordens. Infelizmente, um
elemental arrancado de seu plano de
origem tem como único desejo
retornar o mais rápido possível.
Para isso ele tem duas opções:
cumprir uma missão para o
invocador em troca de liberdade, ou
então matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia,
libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque
primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai
acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido,
e então seguir suas ordens.
Um elemental que tenha sido escravizado por longos
períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa.
Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam
amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que
ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha
a maga Raven Blackmoon.
Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia
diferente. Existem versões raras desta magia que permitem
combinar duas escolas para invocar elementais diferentes,
muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do
relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades
dos elementos que os formam.
Magias e poderes que não afetam construtos também
não afetam elementais.
Invocação do

Elemental Superior
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente.
Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características.
Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10
pontos para distribuir entre suas características (nenhuma
delas pode exceder 5).
Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz
de lançar Invocação do Elemental.

Invocação do
Elemental Supremo
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais
furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam
lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido
antes de obedecer a seu mestre.
Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental,
mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para
características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo
permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características
(nenhuma delas pode exceder 5).
Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser
capaz de lançar Invocação do Elemental Superior.

Invulnerabilidade
Escola: todas
Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: sustentável
Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia
diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para
Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar
até aprender os demais tipos.
Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs:
Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno.
Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno.
Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes
três tipos são considerados raros.

Lágrimas de Hyninn
Escola: Branca
Custo: 3 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos.
Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas
habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações
dentro do aposento são considerados Difíceis. Só os ladrões
mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições!
Esta magia está ativa em vários castelos e palácios
importantes de Arton. Os clérigos de Khalmyr afirmam que ela
foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes
da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para
testar as habilidades dos ladrões.

Lágrimas de Wynna
Escola: Negra
Custo: 25 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente
Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas
cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove
totalmente as habilidades mágicas de uma criatura.
O alvo tem direito a um teste de Resistência –3 para
negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar
magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens
mágicas que possua). Habilidades naturais que imitam
magias (como o Pânico de uma múmia ou fantasma, por
exemplo) não são afetadas.
Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são
o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de
Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria
Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a
vantagem perdida pelo custo normal.

Lâmina d’Água
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima
pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O
conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma
arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distância
(até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser
conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.

A Lança Infalível de Talude
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 a 5 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa
que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada,
explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta
com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso
(apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).
Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs
pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim
por diante — até um máximo de 5 lanças.
As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes,
ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três
lanças atacam juntas com FA 6).

Leitura de Lábios
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela
permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura
que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade
óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o
mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos —
pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que
eles murmuram, e mais tarde utilizá-las.
Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos
Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo
esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a perícia
Idiomas ou Investigação tem treinamento para conseguir o
mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.

A Loucura de Atavus
Escola: Negra
Exigência: Insano
Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: 1 dia
Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos.
O alvo deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar,
também ficará Insano durante um dia, ou até a magia ser
cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre,
e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador:
• 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos.
• 5 PMs: uma insanidade de –1 ponto.
• 10 PMs: uma insanidade de –2 pontos.
• 15 PMs: uma insanidade de –3 pontos.

Luz
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha,
iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com
uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é
dobrada para personagens com Visão Aguçada.
O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto
móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que
entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.

A Mágica Silenciosa de Talude
Escola: Elemental (ar)
Custo: 1 PM
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas
também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximo
da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir
som. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falar
ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se
estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim.
Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas
em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos;
sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos
excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo
para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios
lidos — e suas magias descobertas.

Maldição das Trevas
Escola: Negra
Custo: 5 a 15 PMs permanentes
Duração: permanente; Alcance: visão
Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente
PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos
extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia
impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador.
O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados
pelo conjurador:
• 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos).
• 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos).
• 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos).
A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além
de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima
qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha
(Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto
seriam opções clássicas).
A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como
Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente,
quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus
PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição.
Esta magia é empregada como tática de último recurso
por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto
da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou
simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado
seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra
qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade
ou forma de chantagem.

Marcha da Batalha
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através
de música vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo
todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2
PMs gastos, enquanto durar a magia.
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados,
Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro
do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-
se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto
a marcha é mantida.

Marcha da Coragem
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: curto; Duração: sustentável
Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente
que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam
afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela
também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da
magia Pânico.
Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A
Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro
do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve
manter-se tocando e não pode lançar nenhuma outra magia
enquanto a marcha é mantida.

Magia Perdida
Escola: Branca ou Elemental (espírito)
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: permanente
O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago
as palavras necessárias para realizar uma magia específica.
Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias
perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros
— uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de
todo o Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento
sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de
aprendê-la outra vez.
Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas
inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune).
Para realizar o procedimento, é preciso que o mago
saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da
vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia.
Magias Iniciais não podem ser apagadas.

Marionete
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 10 PMs por hora
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla
totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um
teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará
sob total controle do mago.
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à
sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
(mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar
apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode
ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e
manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que
seja capaz conscientemente.
É absolutamente necessário que o mago observe a vítima
para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere
fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador
perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela
estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine,
seja cancelada ou até que o mago recupere o controle.
Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que
viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de
Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada
— mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs
reduzidos a zero.

Mata-Dragão
Escola: Negra
Custo: 30 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Também conhecida em algumas regiões como “Dragon
Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas
magias de destruição conhecidas. O mago dispara através
das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um
único alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até
100m do ponto de impacto com FA 20.
Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só
pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente
a iniciativa em combate). Durante sua invocação,
o mago é considerado indefeso. Se durante a execução
o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer
outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM
será gasto).
Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza
a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do
ponto de impacto...

Megalon
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O
aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5
PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura;
e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência
(incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo
do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a
criatura também são ampliadas.
Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu
criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote
de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em
conjunto com Permanência, ele criou no passado versões
gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são
conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados
vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte
está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia
enfrentar em Arton.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm
direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5
PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efeitos
de Mikron (veja adiante).

Mikron
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma
criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o
tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade
de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e
Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de
0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura
também são reduzidas.
Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente.
Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. O
oposto também é possível.
Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm
direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
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Lista de Magias Empty
MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Lista de Magias EmptyDom Abr 07, 2013 6:12 pm

Um Momento de Tormenta
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice
Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de
Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a
uma manifestação da Tormenta — mas em escala muito
menor. Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge
diretamente acima do mago e começa a despejar chuva
ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que
ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura
Extra ou Invulnerabilidade a Químico) em todos que
estejam a até 100m do mago, até que a nuvem se
dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma
deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perderá um ponto
de Armadura permanentemente.
A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente
para o mago invocador, a nuvem permanece ativa
apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno,
imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente
sofrendo dano, pois o próprio mago não é imune ao efeito!).
Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca
o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag,
seu criador, morreu utilizando-a...
Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham
observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua
divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permitida
apenas em áreas controladas da Academia Arcana de
Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta
magia em qualquer outro ponto do Reinado é um crime punível
com a morte!

Monstros do Pântano
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 3 PMs por troll
Alcance: curto; Duração: sustentável
Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar,
dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para
lutar pelo mago.
Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria vegetal,
com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração:
eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a
0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até
reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente
matá-los é com fogo ou químico (ácido), pois eles não conseguem
regenerar esse tipo de dano.
Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três ataques
por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida
(F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam
na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer
criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine,
a magia seja interrompida ou não existam oponentes para
enfrentar, os trolls desaparecem.

Morte Estelar
Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve
ter todas as escolas)
Exigência: Arcano
Custo: 5 PMs permanentes
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em
Arton, e talvez em todo o universo!
Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do
céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais
tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir
um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e
reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada
infinita: qualquer coisa atingida pela magia será destruída,
seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um
planeta, sem direito a testes para resistir!
Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs
permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem
controle total sobre aquilo que será destruído — ele pode
acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um
continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum
teste para acertar.
Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um
sol morre em algum lugar do universo — de modo que o
Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia,
quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o
sol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagará
pelo crime com sua vida!

Mundo dos Sonhos
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 2 PMs por alvo
Alcance: longo
Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante)
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando
na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos
Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a
mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma
outra realidade, totalmente controlada pelo mago.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam
com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os
seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas
podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo
do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que
acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no
mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente,
sem nenhum dano.
Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela
imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas
uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de
forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem
que passaram-se muitos anos.
A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas
que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas
têm direito a um teste de Resistência –1 para notar
que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos
no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.
Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar
aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam
aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar
em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da
Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe
uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém
uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes,
enquanto ele se alimenta de seu sangue...

Muralha de Energia
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 4 PMs ou mais
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria uma barreira de energia invisível e
indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse
muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia
gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões,
enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar
uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos.
Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de
dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser
atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto,
as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda
podem ser usadas para atravessá-la.
Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de
Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias
como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas
contra alvos que estejam no outro lado.

Nevasca
Escola: Elemental (água)
Custo: 5 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não
causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e
movimentação na área afetada.
A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro,
centrada no mago. A visibilidade é reduzida a poucos
passos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distância
de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado
cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer
Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma.
A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade.
Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem
manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na
área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma
forma eficaz de combater incêndios.

Nevoeiro de Hyninn
Escola: Elemental (água)
Custo: 1 PM por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa
se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a visibilidade
— todos na área são considerados cegos, exceto o próprio
mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também
muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, é melhor quando
utilizada contra não magos.

Nevoeiro de Sszzaas
Escola: Elemental (água) ou Negra
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente
o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada,
exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro
de Sszzaas é também venenoso, causando a perda de
1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por
isso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos e
outros seres imunes a veneno.

Nobre Montaria
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 5 PMs por grifo
Alcance: longo; Duração: sustentável
Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos,
criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia.
Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Voo, sendo
talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem
três ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d–1)
e o bico (F+H+1d).
A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do
alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d6), mas muito
comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas.
O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu
invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a
magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece,
mas irá embora assim que a luta terminar.

A Nulificação Total de Talude
Escola: Branca ou Negra
Custo: 50 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente
O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz de
lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela própria
Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer
outra criatura.
A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto
sumir completamente da existência. Ele não apenas desaparece
— a memória de todos que o conheceram também.
Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos,
como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de sua
existência serão os deuses e o próprio Talude.
Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resistência
–4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus
poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o
resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura
que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas
não serão desfeitas — mas ninguém será capaz de lembrar
quem foi seu autor.
Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples
fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria
capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser
restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteão para punir
os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo
louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente
apagado).
Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o
usou contra ninguém. Por outro lado, se ele o fez, não temos
realmente como saber...

Ondas de Vento
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas
pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela conjura
ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um
máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas
lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes.
Cada uma ataca com FA=H+1d.
As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre
apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebêlas
através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou
alguma outra maneira.

Pacto com a Serpente
Escola: Elemental (fogo) ou Negra
Custo: 1 PM por dragoa
Alcance: longo; Duração: sustentável
Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma
das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoascaçadoras
de Galrasia para lutar pelo mago.
Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2, A0,
PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem
no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que
existam na região. Extremamente selvagens, não sentem medo
e lutam até a morte — mas também não obedecem ordens e
atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago.
Se não houver outros alvos disponíveis quando invocadas,
chegam a atacar o próprio mago.
Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou
caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a
Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os
inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo
como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal.

Pânico
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: longo; Duração: sustentável
Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência.
Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de
qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em
pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia
que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua
fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte...
O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a
vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o
mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas
que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados
por esta magia.
Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm
esta magia como uma habilidade natural.

Paralisia
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes
para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos
menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a
cabeça esmagada pela maça...
Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste
de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se
mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste
PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar
a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento
da magia.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com
Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.

Paz de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia anula intenções violentas das criaturas na
área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando
pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos,
estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem
efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar —
por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona
apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está
em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as
criaturas afetadas as enfurece outra vez.
Esta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas
imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas.
Contra outros youkai tem efeito contrário, enfurecendo-os.
Criaturas cuja Resistência seja superior à Habilidade do
mago são imunes a esta magia.

Pequenos Desejos*
Escola: todas
Custo: 0
Alcance: curto
Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante)
Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques
inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou
entreter uma audiência sem gastar poder mágico.
Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos
mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e
muito limitados, como:
• Criar pequenos objetos.
• Mover algo lentamente com Força 0.
• Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas).
• Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até
500 gramas de material inanimado (incluindo comida).
O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo,
para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago
poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma,
ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos
sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de
alguém; faça por sua conta e risco!)
Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer
um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de
um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem
malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São
também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos,
ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em
um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura
apenas 1 hora.

Permanência
Escola: Elemental (terra)
Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante)
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos,
mas também tem uma infinidade de outras aplicações.
Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada,
sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela.
Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma
espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência,
para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria
preso na espada.
Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais
duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um
efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia
lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência;
a partir de então poderia detectar magia sempre
que quisesse.
Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes.
O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários
para lançar a magia original (arredondado para
cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica
feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia
Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de
Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar
para sempre os PMs utilizados.
O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura
pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua
própria Resistência.
Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da
magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A
Permanência de um item mágico não pode ser cancelada.
Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”.

Petrificação
Escola: Elemental (terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta é a temível magia que transforma criaturas em
pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato
visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em
ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito.
Uma criatura transformada em pedra não está morta:
ela pode ser revertida ao estado normal através de poções,
pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de
Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são
quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas
ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas.
Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura
petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao
normal (mas ainda pode ser ressuscitada).
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura
com Resistência superior à Habilidade do mago também
é imune.
Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros
monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural,
que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia.
Perceba que, nestes casos, a petrificação não é considerada
uma magia — e portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento
de Magia. Mas Cura de Maldição ou Desejo ainda
funcionariam.

Poder Telepático
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os
poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta
magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam
usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.

Porta Dimensional
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas
que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que
consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas,
exceto quando são carregadas por criaturas afetadas.
Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o
turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça
dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido
não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais
próxima que esteja dentro do alcance.

Praga de Kobolds
Escola: Elemental (terra) ou Negra
Custo: 5 a 15 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar
criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também
conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões desconhecidas)
é a mais simples dessas magias de invocação. A
mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito
um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1).
Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, até
um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no
mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam
na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente,
também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer
criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca
o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são
normalmente empregadas por magos solitários, ou que não
tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros.
Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes
por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o
mago também pode escolher interromper a magia e sumir
com as criaturas quando quiser.

Presença Distante
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante)
Alcance: veja adiante; Duração: sustentável
Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do
Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma
imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem
surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com
a voz do mago.
A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível
como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência).
A magia não permite ao mago saber onde está o
destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para
enviar mensagens.
O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários
que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para
outros mundos.

Proteção Mágica*
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
O conjurador usa mágica para proteger uma criatura,
criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um
escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa.
O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta
(ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta
proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas
não com qualquer outra magia de proteção.

Proteção Mágica Superior
Escola: Branca
Custo: 1 a 5 PMs por turno
Alcance: curto; Duração: sustentável
A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz
de Proteção Mágica; A+1 para cada 1 PM gasto.

Proteção Contra a Tormenta
Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável;
Esta magia foi criada nos laboratórios da Academia Arcana,
após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa
proteção contra os efeitos climáticos da tempestade mística.
A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra
a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de
Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno
de qualquer outra origem, mas funciona contra os efeitos da
magia Um Momento de Tormenta.
Os estatutos da Academia decretam que esta magia
deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a
qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de
Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os
exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental
e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; existe
uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela pareça
funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima
infernal da Tormenta...

Proteção Superior
Contra a Tormenta
Escola: Branca
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia é uma descoberta recente, um aprimoramento
da versão original, disponível apenas na escola de
Magia Branca. Seu custo em energia é mais elevado, mas
não existe nenhuma chance de falha.

Raio Desintegrador
Escola: Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante)
Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea
Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo
um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um
Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com
esta magia.
O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material,
cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem
desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com
Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Força 3, até 2.000kg). O
mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez.
Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas
ao toque, e elas têm direito a um teste de Resistência para
negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à
Habilidade do mago é imune. Uma criatura desintegrada não
pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo).
Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qualquer
magia — também podem ser desintegrados, mas têm
direito a um teste de Resistência como se tivessem R5.
Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos
não podem ser desintegrados.
Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e
objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade,
magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia
desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível
que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode
ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um
fantasma, espírito ou sombra.

Raio Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 10 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado
de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória
do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de
H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores
preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos.
Recuperação
Escola: Branca
Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não
exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as próprias
energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o
mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não
há um conjurador divino por perto.
A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima,
fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente
— mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d
PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs.
Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do
conjurador.

Recuperação Natural
Escola: Branca
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima
absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas
sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs.
Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por turno),
e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar
outra ações) durante todo o processo, sendo assim pouco
indicada para uso em combate.
A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas,
onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais,
pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e
outros lugares estéreis; os PMs necessários para a cura
serão sugados do próprio conjurador.

Reflexos
Escola: Branca ou Negra
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago, tornando
difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões
ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas.
Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a
pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar através
delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o
original. As ilusões imitam as ações do personagem real,
fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem
passar através das outras.
Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem
escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente).
Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mago, e qualquer
ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente
a magias de área.
Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para
ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante fecha
os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá
problemas para enxergar).

A Resistência de Helena
Escola: Branca ou Elemental (terra)
Custo: 2 PMs por turno
Alcance: toque; Duração: sustentável
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não
mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto
estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente
inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e
outras magias poderão quebrá-lo.
Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem
esteja usando, a magia concede Armadura Extra contra
todos os ataques, exceto magia.

Ressurreição
Escola: Branca
Exigência: Clericato
Custo: 1 PM permanente
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer
criatura que tenha morrido por causas não naturais (não
funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural
ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está
morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do
cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente
destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem
ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta
magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente.
Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida
em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e
recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e
Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará
duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada
por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à
vida por outros meios mágicos (como um Desejo).
Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura
um teste de R–2; falha resulta em sua destruição total.

A Retribuição de Wynna
Escola: Branca
Custo: 4 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada
contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo
magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes
normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias
que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição
não tem efeito, por exemplo, em magias de área.

A Rocha Cadente de Vectorius
Escola: Elemental (ar ou terra)
Custo: 5 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago não
precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma
tentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios,
esta magia só pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro,
sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um
teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não
sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no
turno seguinte.

Roubo de Magia
Escola: Negra
Custo: 0 (veja adiante)
Alcance: toque
Duração: enquanto o toque durar (veja adiante)
Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de
outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2
Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus
próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não
tem direito a nenhum teste de Resistência.
Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus
covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por
essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam
repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas,
para evitar a necessidade de testes), em locais
estratégicos. Por outro lado, esta magia também permite a
um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente
para seu colega mago em necessidade.

Roubo de Vida
Escola: Negra
Custo: 1 PM por turno (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar
Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta
magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa
apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d
Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus
próprios PVs, sem exceder o limite máximo).
Esta magia afeta apenas criaturas vivas.

Sacrifício do Herói
Escola: Branca
Exigência: Paladino
Custo: 0
Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos
Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros
sagrados, uma tática de último recurso — pois, uma
vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser
utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos
de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando
as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o
Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória.
Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados
ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade
e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos,
sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo
ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino
morrerá.
Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem
ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem,
e essa oferenda não pode ser violada.

Sacrifício de Marah
Escola: Branca
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do
mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao
mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus
Pontos de Vida totalmente restaurados.
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o
conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Sanidade
Escola: Branca
Custo: 1 PM
Alcance: toque; Duração: uma hora
Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano
durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.

Sentidos Especiais
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 PMs
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia permite simular temporariamente uma das
habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está
ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito
na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.

A Seta Infalível de Talude
Escola: Branca ou Elemental (fogo)
Custo: 0
Alcance: curto; Duração: instantânea
Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de
Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas
— e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana.
Os instrutores costumam observar de perto os alunos que
aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela
antes de ensinar mágicas mais perigosas.
Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago
uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas)
luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA
1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas
sua Armadura vale na Força de Defesa).
Gastando PMs (o custo original para uma única seta é
0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra
aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5
setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos
diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três
setas atacam juntas com FA 3).

Silêncio
Escola: Branca ou Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada
Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma
criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um
volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos
(até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível
ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias
dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área
podem lançar magias lá dentro.
Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que
ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir
qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e
sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus
quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago
ficaria impossibilitado de invocar magias!
Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade,
pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.

O Soco de Arsenal
Escola: Elemental (todas)
Custo: 2 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece
ter sido o primeiro visto utilizando-a.
Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um
único golpe com Força de Ataque igual a F+H+1d+2. Obviamente,
esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que
estejam à distância de luta corpo-a-corpo.
Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso
em um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma
distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas
sem sofrer dano extra).

Socos Explosivos
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 1 PM por rodada
Alcance: curto; Duração: sustentável
Esta magia cria numerosas esferas
flamejantes à volta da vítima,
que atacam e explodem com FA=1d
uma vez por rodada. Apesar do dano
reduzido, as esferas ignoram a Armadura
e explodem de forma impressionante,
produzindo muita luz e fumaça.
Como efeito adicional, pela duração da
magia + 1 turno, o alvo fica envolto
em fumaça (é considerado cego, assim
como outros personagens que
tentem atacá-lo).

Sono
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 3 PMs ou mais por criatura
(veja adiante)
Alcance: longo
Duração: veja adiante
Uma versão mais poderosa da magia
Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas
adormecerem profundamente se falharem
em um teste de Resistência +1.
A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e
também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta
automaticamente se sofrer qualquer dano.
Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com
Resistência superior à Habilidade do mago também não podem
ser afetadas.

Teia de Megalokk
Escola: Negra
Custo: 2 PMs por criatura
Alcance: curto; Duração: sustentável
A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de
fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam
enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura
na teia não fará o atacante ficar
enroscado.
Alvos desta magia têm direito a uma
tentativa de esquiva. Em caso de sucesso,
conseguem escapar e agir livremente.
Uma criatura presa pode libertar-se
gastando um turno e sendo bem-sucedida
em um teste de Força.
A magia também pode ser usada para
bloquear portas e passagens com até 3m
de diâmetro.

Teleportação
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante
Duração: instantânea
Este é o poder máximo de transporte mágico. O
mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece
em outro.
A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo
e certo número de companheiros voluntários para qualquer
lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de
distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem
ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou
masmorras) e no mesmo plano de existência.
Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a
um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível
teleportar nada para o interior de objetos sólidos.
Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em
que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em
1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em
algum outro lugar, escolhido pelo mestre.

A Teleportação Aprimorada de Vectorius
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia
Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova versão
funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode
conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola
de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou
criatura que tenha estado lá.
O mago pode também arriscar uma Teleportação baseado
apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a
chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s)
passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido
pelo mestre.

Teleportação Planar
Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra
Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga
Alcance: veja adiante; Duração: instantânea
Magias normais de Teleportação não podem ser usadas
para viajar até outros planos. A magia necessária para isso é
bem mais poderosa.
Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia
funciona como a Teleportação comum em todos os outros aspectos.
Novamente, não é possível visitar lugares familiares, e a
chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso
de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto
qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre.
A magia nunca pode levar para o centro de um plano,
onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago e
seus companheiros condições para sobreviver em outros planos.
Para isso eles devem recorrer a outros meios.

Tempestade Explosiva
Escola: Elemental (fogo)
Custo: 60 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida.
Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo
mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora,
cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo
(FA=10d, ignora a Armadura do alvo).
Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos
magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.

Terremoto
Escola: Elemental (fogo ou terra)
Custo: 4 a 40 PMs
Alcance: longo; Duração: instantânea
Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão,
mas com efeito apenas sobre o solo.
O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para
cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O dano
se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de
impacto.
Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua
Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não
é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele
pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha
desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando
ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e
não parecem interessados em divulgá-la.

Terreno Escorregadio de Neo
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo
1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago
também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m
de diâmetro (também pagando 1 PM cada).
Qualquer criatura em combate ou movimento na área
afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou
Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai
cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar
de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste.
Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige
testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes
de Resistência contra magia podem usar esse bônus no
teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito
contra criaturas voadoras.

Toque de Beluhga
Escola: Elemental (água)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago
com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d por cada
2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs).
Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente
baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por
isso poucos magos decidem utilizá-la.

Toque do Unicórnio
Escola: Branca
Exigências: Animais, Código de Honra (veja adiante)
Custo: 4 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta magia pode ser usada apenas por personagens que
possuam a perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/
ou da Honestidade, incluindo paladinos — sendo muito raro
encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela
pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres
e puras de Arton.
Unicórnios têm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Aceleração
e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura Mágica e
todas as magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado
selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente
impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles.
Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver
um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas
onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele
pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou
teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates;
qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir.
Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode
cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da
deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente
envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada
e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses
animais em combate não rende Pontos de Experiência.)

Trancar
Escola: Branca
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários
e baús. Itens trancados com esta magia não podem
mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem
ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também
podem ser fechadas como se estivessem barradas ou
bloqueadas.

Transformação
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 a 40 a PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
A Transformação não é apenas uma magia, mas uma
gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de
magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas,
ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds,
goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto
Transformação em dragões e outros monstros poderosos
são muito raras.
Quase todas as magias de Transformação têm algumas
coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a
vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é
resistir à magia.
5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou
mais são imunes.
10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou
mais são imunes.
15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou
mais são imunes.
20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou
mais são imunes.
25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou
mais são imunes.
30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou
mais são imunes.
40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou
mais são imunes.
Criaturas transformadas terão todas as suas características
modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as
suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras
recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do
julgamento do mestre.
Todas as magias de Transformação são permanentes
até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com
Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um
Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas
elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente
simples que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de Transformação em
Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a
Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando
alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos
fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas
depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas
vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o
método de cancelamento...
Qualquer magia de transformação pode ser recebida
voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada
não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas
que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada)
podem ser afetadas.

Transformação em Orc
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Uma das mais simples e típicas magias de transformação,
tem o poder de transformar uma criatura em um horrível
orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas
com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2
para negar o efeito.
Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0,
não importando as características originais da vítima. Vantagens
e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias,
Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso
e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e
Patrono, podem ser reconquistadas — se você conseguir convencer
as pessoas certas de que não é realmente um orc!
Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original
aceita orcs como clérigos.
O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida
simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida
como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce
apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses
por ano — o que costuma obrigar a vítima a viver como orc
durante algum tempo...

Transformação
em Outro
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma
uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem
afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens
e outros poderes e fraquezas.
Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia
para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro
musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto,
mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades.
Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e
será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar Transformação
em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se
descobrir como um minotauro — e esta será sua forma sempre
que voltar a usar esta magia.
A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou
desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem
única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não
recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem
única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em
Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar
qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro
lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas
ou desvantagens.
Personagens que sejam Monstruosos não podem usar
esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma também
será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para
personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial.
Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência
1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na
maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a
um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o
efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar
de dedos feito pela vítima.

Transformação em Pudim de Ameixa
Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra
Custo: 5 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata “vou
transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir.
Esta é uma das primeiras magias de transformação aprendidas
pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, qualquer mago
recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder de transformar
uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa!
Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 — ou seja,
a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas
com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com
R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3.
Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta
no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima
ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia
pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas
magias iniciais, sem custo extra.

Transporte
Escola: todas
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: sustentável
O mago usa a magia como meio de transporte, seja
levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado
sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar
a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que
estejam dentro do alcance de sua magia.
Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente
uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram
o peso ou a velocidade.
Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima
da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...).
Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.

Tropas de Ragnar
Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra
Custo: 2 a 20 PMs
Alcance: longo; Duração: sustentável
Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1
goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e
poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia:
2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0)
4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1)
8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0)
12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1)
16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1)
20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2)
Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, não
sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser
controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam
ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o
próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida,
ou caso não existam oponentes por perto, os goblinoides
desaparecem.

Túnel
Escola: Elemental (terra)
Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante)
Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada
Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um
túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2
Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre
terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira,
metal, estruturas artificiais ou seres vivos.

Vazio
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 20 PMs
Alcance: toque; Duração: permanente
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares,
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem
realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Lançada
sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência
–2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e
também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades
especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa
comum!
A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens
e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência
(Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...)
ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também
são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade,
nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida —
a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar
sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros
farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...).
Boa e Má Fama também serão recobradas logo.
Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre
que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é
absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão
do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada.
Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse
teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência
— por exemplo, quando você está caindo em um
abismo e tenta descobrir se tem Voo.
Infelizmente para a vítima, desvantagens são recuperadas
com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido
vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição
vai reaparecer quando você menos esperar.
Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.

Vento Espiritual
Escola: Elemental (espírito)
Custo: 5 PMs por turno
Alcance: pessoal; Duração: sustentável
Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do
mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se
enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do
mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos
de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas
bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.

Verter Água de Pedra
Escola: Elemental (água ou terra)
Custo: 2 PMs
Alcance: toque; Duração: instantânea
Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos
de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar-
Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A água
gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.

Vingança de Glórienn
Escola: Negra
Custo: 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do
mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte.
Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não
aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas
mágicas, que atacam com FA=3d.
Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o
conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de
afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou
trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.

Visão do Passado Recente
Escola: Branca
Custo: 1 PM ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria,
esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos
é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas
as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão
viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode
resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no
passado recente.
Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado
recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use
Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora
para cada Ponto de Magia utilizado.

Visão do Passado Remoto
Escola: Branca
Custo: 2 PMs ou mais
Alcance: pessoal; Duração: instantânea
Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente,
esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2
Pontos de Magia utilizados.

Voo
Escola: Elemental (ar)
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: curto; Duração: instantânea
Voo é simplesmente uma versão mais avançada da
magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados
se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A
velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode
carregar é menor.
Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo
ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso
ou a velocidade.
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MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Lista de Magias EmptyTer Abr 09, 2013 3:47 pm

Magias da Nova Lista

Abençoar Arma
Escola: Branca.
Exigências: Paladino ou Clericato.
Custo: padrão.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O paladino consegue imbuir sua arma com
uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as
características de uma arma Sagrada (pg. 120
do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a
habilidade Sagrada não são afetadas. Armas
com a habilidade Profana (veja a pg. 41) também
não podem ser afetadas.

Acalmar Animais
Escola: Branca, Elemental (terra).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo
animais mágicos mais comuns, mas não
monstros) que estejam na área de alcance da
magia. Animais treinados para atacar, ou que
sejam naturalmente agressivos, tem direito a um
teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas
afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas
no lugar, mas poderão fugir ou atacar em
caso de ameaça.

Ação Aleatória
Escola: Branca, Elemental (espíritos).
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: 1 rodada.
O alvo dessa magia deve obter sucesso em
um teste de Resistência. Caso fracasse, será
forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada.
Jogue 2d contra a tabela para determinar a
ação do personagem afetado:
[2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é
considerado Indefeso).
[5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados,
mas não um Protegido).
[7] Foge com a maior velocidade possível.
[8] Solta o que estiver segurando.
[9] Fica imóvel (Indefeso).
[10] Não faz nada além de se defender.
[11] Fala ou faz barulhos.
[12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se
não for possível atacar.

Aderência
Escola: Elemental (água ou terra).
Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto).
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Também conhecida como “Patas de Aranha”
esta magia permite ao mago aderir-se a superfícies
verticais (ou até mesmo ao teto), possibilitando
a ele caminhar normalmente, como se
fosse solo normal. É preciso estar com as mãos
livres e os pés descalços para que a magia surta
efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas
paredes e teto com metade de sua velocidade
normal.
É possível “arrancar” o mago da parede. Para
isso é necessário aplicar uma Força igual aos
PMs utilizados para conjuração da magia (o
mago pode gastar mais do que 2 PMs na conjuração
da magia, se desejar). Isso, obviamente,
não cancela a magia, que pode continuar a ser
sustentada pelo mago.

Afetar Fogueiras
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 4 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia permite controlar chamas do tamanho
de uma lamparina (1 PM), fogueira de
acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma
GRANDE fogueira, como uma casa em chamas
(4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas controlar
fogo já existente. Usado para provocar
dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os
PMs utilizados.

Agilidade
Escola: Elemental (água).
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz.
Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia
ele recebe um bônus de +1 em Habilidade, mas
APENAS para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes de FD – mas NÃO para
calcular FA, testes de Resistência e outras situações
similares.

Alarme!
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia de advertência permite ao mago
traçar um círculo invisível medindo 5m de raio
por 1 PMs, e dobrando a distância para cada PM
extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m
para 4 PMs...). Ao penetrar nessa área, qualquer
criatura maior que um camundongo emite um
som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer
pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha
(o mago deve definir no momento em que
lança a magia).
O círculo protegido permanece no lugar, e
não se desloca com o mago. É permitido ao
mago ficar fora da área protegida, desde que ela
continue dentro do alcance. Embora indique que
uma criatura entrou na área protegida, esta magia
não permite ao mago determinar sua posição.

Amaldiçoar Água
Escola: Negra, Elemental (água).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Funciona de modo oposto à Abençoar Água,
gerando uma água profana que pode ser usada
para causar dano a seres bondosos de natureza
mágica. Se ingerida, a água provoca náuseas e
mau estar que impõem um redutor de -1 em
Resistência (o que também reduz seus PVs e
PMs) durante uma hora.

Andar na Água
Escola: Elemental (água).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo desta magia é capaz de andar sobre
qualquer líquido como se fosse chão sólido: os
pés do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do
líquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer
dano por calor, caso estejam andando por
cima de lava, ou tóxicos, caso estejam andando
sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia
seja conjurada quando o alvo estiver dentro de
um líquido, ele é transportado para a superfície
(18m por turno).

Andar no Ar
Escola: Elemental (ar).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo desta magia é capaz de andar no ar
como se fosse chão sólido. Para subir ou descer
ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja,
você não pode simplesmente subir para o alto
como se estivesse voando) como se estivesse
subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar,
podendo empurrar uma criatura que caminhe
no ar (mas ela não chega a “cair”).

Armadura Espectral
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 3 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta é uma magia rara. Erguendo uma majestosa
armadura de luz negra espectral à volta
do corpo do mago, esta magia oferece proteção
total contra certos ataques espectrais enquanto
esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo,
ao toque de podridão das múmias e dreno de
energia.
Alguns ataques espectrais podem ignorar a
Armadura do alvo para determinar sua FD. Personagens
sob efeito de uma armadura espectral
podem realizar sua jogada de FD normalmente
contra esses ataques.

Armadura de Gelo
Escola: Elemental (água).
Custo: 3 a 15 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta é uma versão aprimorada de Proteção
Mágica, desenvolvida por conjuradores das
Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por
uma camada protetora de gelo, que aumenta
sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos,
além de conceder Armadura Extra (Frio) e
Vulnerabilidade (Fogo).
Além disso, caso o mago sob efeito de Armadura
de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano
por um ataque realizado com Força o personagem
que realizou o ataque deve obter sucesso
em um teste de Resistência +1. Se falhar, ficará
congelado durante um turno. Um personagem
congelado dessa forma é considerado Indefeso,
incapaz de se mover ou realizar ações.
Toda vez que um mago sob efeito de Armadura
de Gelo sofre dano por fogo há uma chance
de a magia ser cancelada. Em regras, a magia
será cancelada caso o dano de um ataque
por fogo seja igual ou superior à quantidade de
PMs gastos naquele turno na conjuração da
magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o
mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia
será imediatamente cancelada caso em um
mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou
mais por fogo.

Ataque da Ordem
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia desenvolvida pela ordem de
Khalmyr é especialmente poderosa contra criaturas
caóticas. Funciona como um Ataque Mágico,
mas quando o ataque é realizado contra criaturas
com qualquer tipo de Insanidade, ou contra
criaturas do caos (como um mago do caos) o
alvo deve obter sucesso em um teste de Resistência
ou ficará pasmo durante 1d turnos. Uma
criatura pasma pode realizar apenas uma ação
por turno (não tem direito a um movimento –
muito embora possa usar sua ação para moverse)
e sua Armadura é desconsiderada para determinar
sua FD. Utilizada contra qualquer outra
criatura essa magia funciona como um Ataque
Mágico da Escola Branca.

Aura
Escola: Elemental (todas).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Esta magia possui a capacidade de embuir
os ataques com um círculo sustentável de um
elemento mágico. O alvo recebe um bônus em
Força igual ao número de PMs gastos na conjuração
da magia. Entretanto a cada turno o bônus
se reduz em -2 (a partir do próximo turno). Para
usar esta técnica é necessário deixar o elemento
fluir até a ponta dos membros e passar para as
armas (se este for o caso), ou para os punhos e
pernas, aumentando o nível de combate corporal
ou mesmo à longa distância. Aura é uma forma
diferenciada de Aumento de Dano.

Aura Brilhante
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Alguns magos conseguem exalar uma aura
que amplia os poderes mágicos de seus aliados
arcanos. Todos os aliados do mago que estejam
a até 50m e que sejam capazes de vê-lo que
recebem um bônus de +1 na Habilidade para
determinar efeitos de magias.

Aura Profana
Escola: Negra.
Exigências: Clericato.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia envolve o alvo com uma aura malévola
que o protege. Visualmente o efeito é
similar à Proteção Mágica com Magia Negra,
mas os efeitos são bem diferentes.
O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e
nos testes de Resistência. Também adquire
Resistência à Magia (se já não tinha), mas funcionando
apenas contra magias da escola Branca
(cumulativo com o bônus de Resistência). O
alvo afetado torna-se imune a ação mental (Telepatia,
e todas as magias da Escola Elemental:
espírito) e Possessão. E finalmente, caso o alvo
seja atingido por uma criatura bondosa (com os
Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade,
ou com a vantagem Magia Branca), esta deve
fazer um teste de Resistência ou sofrerá uma
penalidade de F-1 (esse dano pode ser recuperado
com descanso), até um mínimo de F0.

Aura Sagrada
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada
que o protege. Visualmente o efeito é
similar à Proteção Mágica com Magia Branca,
mas os efeitos são bem diferentes.
O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e
nos testes de Resistência. Também adquire
Resistência à Magia (se já não tinha), mas funcionando
apenas contra magias da escola Negra
(cumulativo com o bônus de Resistência). O alvo
afetado torna-se imune a ação mental (Telepatia,
e todas as magias da escola Elemental: espírito)
e Possessão. Caso o alvo seja atingido por
uma criatura maligna (que tenham ou sejam
criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criaturas
que tenham certos tipos de Insanidade, como
Homicida), ela deve fazer um teste de Resistência
ou ficará cega (como na magia Cegueira).

Aura Vampírica
Escola: Negra.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O nome dessa magia é bastante sugestivo,
pois acredita-se que ela realmente tenha sido
criada por um lorde vampiro há muito esquecido.
Toda vez que o alvo dessa magia acertar um
ataque com Força e causar pelo menos 1 ponto
de dano, ele irá recuperar 1 PV, drenado da
energia do próprio ataque.

Banf!
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Esta magia élfica permite realizar um único
teleporte de curto alcance (a até 20m) para
qualquer direção escolhida pelo mago. Não
permite se teleportar para o interior de objetos
sólidos (se isso for tentado os pontos são gastos,
mas a magia não funciona). O nome da
magia deve-se ao barulho que o efeito produz,
com o desaparecimento e reaparecimento do
mago.

Barreira de Lâminas
Escola: Elemental (ar).
Exigências: Clericato.
Custo: 5 a 50 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Essa magia faz surgir uma barreira feita de
lâminas afiadas que giram em torno de um ponto
central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar
a barreira provoca 1d pontos de dano
para cada 5 PMs da magia (até no máximo 10d),
sem direito a nenhum teste para evitar.
A barreira de lâminas pode ter até 9m de raio.
Criaturas que estejam dentro da barreira também
recebem um bônus de A+2 contra ataques
realizados com Poder de Fogo – mas ataques
com Poder de Fogo realizados de dentro da
barreira também sofrem penalidade de -2. Criaturas
que estejam dentro do limite da barreira
(ou seja, a barreira será criado em cima deles)
podem fazer um teste de Esquiva com bônus de
+1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja
alvo dessa magia contra a sua vontade também
pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a
barreira.

Bênção
Escola: Branca.
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Essa é uma magia divina bastante simples.
Com uma bênção, as criaturas afetadas se enchem
de bravura e recebem um bônus de +1 em
sua FA e em seus testes de Resistência contra
medo.

Bola de Fogo de Questor
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
A criação desta magia é atribuída a Questor
Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga
Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a
teria criado para combates envolvendo muitos
aliados. Hoje o mago esta desaparecido (provavelmente
morto), e poucos magos em Arton
conhecem a magia.
Uma Bola de Fogo de Questor tem exatamente
o mesmo efeito de uma Bola de Fogo
(Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença
de que o mago pode escolher certa quantidade
de pessoas dentro da área afetada; essas pessoas
NÃO recebem qualquer dano. O custo da
magia aumenta em +1 PM para cada criatura
dentro da área de efeito que não receberá o
dano.

Bordão Mágico
Escola: Elemental (terra).
Exigências: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Duração: veja abaixo.
Apesar do nome essa magia druídica pode
ser conjurada sobre qualquer arma de madeira.
Quando Bordão Mágico é conjurada o druida
deve conjurar uma nova magia instantânea sobre
o bordão no turno seguinte. Essa magia,
então, ficará presa dentro do bordão até que o
druida decida utilizá-la – quando o druida dá a
ordem a magia é conjurada como um movimento
(ou seja, o druida pode conjurar uma magia e
liberar a magia contida no bordão no mesmo
turno, mas não poderá se mover).
A magia permanece presa ao bordão até ser
liberada (o que pode levar dias), ou até ser Cancelada.
Apesar de ser uma magia druídica, clérigos
e magos que consigam satisfazer seu prérequisito
também podem aprendê-la.

Camaleão
Escola: Branca, Elemental (terra ou ar).
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo desta magia adquire as cores da paisagem
ao seu redor, tornando mais difícil de
enxergá-lo. Ele passa a fazer testes para se
esconder como se tivesse a Especialização Furtividade
– ou, caso ele já tenha esta Especialização,
recebe um bônus de H+2 em todos os testes
envolvendo-a.
Esta magia também pode ser conjurada sobre
objetos. Neste caso qualquer teste para encontrar
o objeto sofre uma penalidade de -2.
Na Grande Academia Arcana muitos alunos
usam Camaleão para esgueirar-se pelos corredores
ou para esconder os pertences de seus
colegas.

Campo de Antimagia
Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador
precisa ter as três Escolas).
Exigências: Clericato ou Arcano.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Quando essa magia é conjurada o mago
passa a emanar uma aura de antimagia com 3m
de raio centrado no mago – magias e itens mágicos
deixam de funcionar dentro deste campo.
Note que os efeitos não são cancelados, eles
apenas não funcionam (e voltarão a funcionar
normalmente caso saiam do campo antimagia).
Magias com custo em PMs 20 ou superior e
magias conjuradas por deuses maiores e semideuses
não são afetadas (elas funcionam mesmo
dentro do campo).
Cancelamento de Magia não afeta um Campo
Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas
magias Conjurar Animais e Criatura Mágica)
desaparecem quando entram no campo antimagia,
mas podem reaparecer caso o campo seja
desfeito ou o mago se movimente.
Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada
como contra-mágica para ela mesma –
ou seja, um mago pode conjurar essa magia
para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada
por outro personagem.

Chicote de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
De forma parecida com a magia Chicote de
Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do
elemento fogo que pode ser usado para atacar o
inimigo mesmo a certa distância, como se tivesse Membros Elásticos. O mago ataca com
F+H+2d. Custa 2 PMs por turno.
Chicote de Trevas por Fabrícius Viana
Escola: Negra.
Custo: 2 PMs por rodada.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Um chicote de luz surge na mão do mago e
pode ser usado para atacar o inimigo, como se o
mago tivesse Membros Elásticos. O mago ataca
com F+H+2d. Ainda que pareça ser feito de luz,
na verdade o chicote é feito de energia negra, e
seu dano se agrava pelo poder "venenoso" deste
elemento. Gasta 2 PMs por rodada.

Círculo de Cura
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas
a clérigos muito experientes. Ela funciona
similar a uma Cura Mágica – com a diferença
que afeta todos os aliados do mago dentro do
alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados
as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como
Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usado
para curar aflições como doenças, venenos,
cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa
forma o custo é de 10 PMs e não restaura PVs
(mas afeta todos dentro do alcance da magia).
Um Círculo de Cura pode ser usado para
causar o dano em mortos-vivos – mas usada
dessa forma ela não irá restaurar PVs dos aliados
(ou seja, o mago deve escolher se utilizará
ela para curar os aliados ou ferir os mortosvivos).

Círculo de Morte
Escola: Negra.
Exigências: Clericato.
Custo: 5 PMs para cada 1d PVs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Essa é uma magia muito rara. Ela funciona
similar a uma Cura para os Mortos – com a diferença
que afeta todos os aliados do mago dentro
do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados
as criaturas mortas-vivas recuperam 1d
PVs.
Círculo de Raios por Fabrícius Viana
Escola: Elemental (ar).
Custo: 5 PMs por rodada ou 10 PMs.
Alcance: visão; Duração: sustentável.
Esta magia faz com que vários relâmpagos
caiam à volta do mago, até o alcance de sua
visão, gastando 5 PMs por rodada. Todas as
criaturas na área devem ter sucesso em um
teste de Resistência +1 ou ficam paralisadas por
1d rodadas. Se o mago gasta 10 PMs por rodada,
em vez de paralisia, a magia provoca danos
mentais (a vítima ganha uma insanidade escolhida
pelo Mestre).

Conjurar Animais
Escola: Elemental (água ou terra).
Custo: 1 a 8 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia permite ao mago conjurar um animal
que exista nas redondezas; o animal surge
por encanto bem diante do mago, mas não estará
necessariamente sob seu controle (para conseguir
isso o mago deve usar outros meios).
O tamanho e espécie do animal dependem
dos PMs utilizados na conjuração da magia:
1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em
geral.
2 PMs: raposa, cabra, ovelha.
3 PMs: lobo, javali, leopardo.
4 PMs: cavalo, zebra.
5 PMs: camelo.
6 PMs: urso, girafa.
7 PMs: crocodilo.
8 PMs: rinoceronte, elefante.
As características exatas do animal dependem
do Mestre, mas em geral sua soma não
excede os PMs da magia. Se você usou 3 PMs,
então tem 3 pontos para distribuir entre as 5
características do animal.

Conjurar Insetos
Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra.
Custo: 1 a 8 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Funciona da mesma forma que Conjurar Animais,
com a diferença que os animais conjurados
sempre serão insetos e invertebrados, em
versões normais, monstruosas ou gigantescas –
como aranhas, escorpiões, besouros, formigas,
abelhas, etc. Criaturas insetóides típicas de Arton
(como as abelhas-grifo, asas assassinas,
corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-doóleo
e outros) também podem surgir com essa
magia.

Controlar o Clima
Escola: Elemental (ar ou água).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
O mago consegue modificar as condições do
clima, transformando garoa em tempestade, ou
brisa em furacão.
O Mestre define as condições atuais do clima.
O mago então pode mudar a condição em
gradativamente. A seguir estão as condições
que podem ser alteradas (e a Escola Elemental
em que cada uma atua).
Temperatura (ar ou água): o mago pode
aumentar ou reduzir a temperatura em 5 ºC por
turno.
Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir
a intensidade do vento. A cada turno ele pode
aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes
escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa refrescante,
suficiente para apagar tochas), Vento
Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval
(reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de
penalidade em todos os testes) e Furacão (impossível
se mover; exige sucesso em um teste
de Habilidade por turno para não ser sugado
pelo furacão e arremessado a 2d metros). Também
é possível mudar a direção do vento em um
turno.
Chuva (água): o mago pode aumentar ou reduzir
a intensidade da chuva. A cada turno ele
pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes
escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma
garoa fina e incômoda), Chuva Forte (enxerca as
roupas e enche as botas em poucos minutos),
Tempestade (além da chuva, relâmpagos e trovões
caem do céu).
O mago só consegue afetar uma das condições
por turno. Não é possível controlar condições
específicas, como os locais onde os raios
irão cair. Depois que ele estiver formado é possível
controlar um Furacão para que ele se mova
um metro por turno.
Por exemplo, em uma situação comum (sem
vento, nem chuva e a uma temperatura de 25
ºC) o mago levaria 12 turnos para criar uma
tempestade de gelo, reduzindo a temperatura
para 0 ºC (5 turnos), com uma Tempestade (3
turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar
24 PMs no processo.
De modo geral essa magia não pode ser usada
para causar dano, mas os efeitos diversos
podem afetar algumas criaturas. Note que o
próprio mago não é imune aos efeitos, caso
esteja dentro da área.
Uma vez que a magia termine o clima volta à
sua situação normal, retornando em uma escala
por turno – mas nessa situação cada uma das
condições (temperatura, vento e chuva) atuam
de forma independente.

Controlar Elemento
Escola: Elemental (água, ar, fogo ou terra).
Exigências: Elementalista (com o elemento a
ser controlado).
Custo: variável.
Alcance: longo; Duração: sustentável (mas
veja o texto).
Especialmente valorizada por magos elementalistas,
esta magia permite controlar e moldar
objetos e criaturas constituídos do elemento
utilizado:
Água: o mago pode controlar as águas, fazendo
com que fiquem mais agitadas ou mais
calmas, conforme a sua vontade. Também é
possível abrir espaços dentro da água, formando
um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar
criaturas constituídas por água (como elementais
da água).
Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos,
fazendo com que fiquem mais fortes ou mais
fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado
para criar lufadas de vento capazes de arremessar
criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a
causar dano (a menos que a criatura seja arremessada
penhasco abaixo...). Pode ser usado
para controlar criaturas constituídas por ar (como
elementais do ar).
Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando
ou reduzindo chamas. Pode ser usado
para criar barreiras de fogo ou para apagar as
chamas, mas nunca para causar dano (a menos
que o alvo decida atravessar a tal barreira de
chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas
constituídas de fogo (como elementais do
fogo).
Terra: o mago pode controlar a terra. Pode
ser usado para abrir passagens em rocha sólida,
ou para transformar terra em argila ou barro.
Também permite controlar criaturas constituídas
de terra (como elementais da terra).
Note que Controlar Elemento não permite
“criar” o elemento em questão, apenas controlar
aquele que já existe. Cada 2 PMs utilizados com
esta magia permitem ao mago controlar 3 metros
cúbicos deste mesmo elemento, de acordo com a explicação nos parágrafos anteriores.
Utilizada desta forma a magia tem duração sustentável.
Caso esta magia seja utilizada para controlar
criaturas feitas do elemento em questão (como
um elemental, ou uma Criatura Mágica feita com
o mesmo elemento), a vítima direito a um teste
de Resistência para não ser controlada; caso
contrário passa a ser controlada pelo mago como
na magia Dominação Total. Utilizada dessa
forma a magia passa a ter um custo igual à metade
da Resistência da criatura controlada por
turno.
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Lista de Magias Empty
MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Lista de Magias EmptyTer Abr 09, 2013 4:05 pm

Corpo Elemental
Escola: Elemental (todas).
Custo: 20 PMs ou mais por hora.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Corpo Elemental é uma magia relativamente
conhecida. No Manual 3D&T Alpha há descrição
das cinco variações mais comuns utilizadas
pelos magos. Alguns elementalistas mais experientes,
entretanto, são capazes de utilizar os
elementos secundários para realizar essa magia.
Elementos secundários são aqueles formados
pela união de mais de um elemento (por exemplo,
Ar + Água forma o elemento Gelo), ou por
uma variação de um mesmo elemento.
A seguir há a descrição de cinco variações de
Corpo Elemental, baseadas em elementos secundários.
Cada uma delas é considerada uma
magia diferente, deve ser aprendida independentemente,
e todas são consideradas raras.
Para todos os efeitos, funciona da mesma forma
que a magia Corpo Elemental descrita na página
89 do Manual 3D&T Alpha, exceto pelas mudanças
a seguir.

Madeira (Terra): o mago se torna inteiramente
de matéria vegetal, podendo moldar seu formato
e tamanho. Ele recebe Membros Elásticos
e pode ignorar um Modelo Especial (caso possua
essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que
corre dentro de seu corpo se torna extremamente
poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2
turnos.

Mana (Espírito): o mago se torna energia
mágica pura. A qualquer momento ele pode
trocar 1 PV por 1 PM, e vice-versa, como uma
ação livre (ou seja, ele não precisa de nenhuma
ação e nem movimento para fazer isso). Por 25
PMs ele recebe Armadura Extra (Magia e Armas
Mágicas). Por 30 PMs ele passa a ignorar a
Armadura do alvo em seus ataques (a menos
que o alvo tenha Armadura Extra a Magia e Armas
Mágicas – neste caso a habilidade não
funciona).

Metal (Terra): o mago se torna inteiramente
de metal, ficando extremamente mais pesado e
resistente. Além disso, pode moldar o formato de
suas mãos, transformando-as em armas. Em
regras, ele pode trocar o tipo de dano livremente
entre corte, perfuração e esmagamento (como
se tivesse Adaptador com esses tipos de dano).
Por 25 PMs ele recebe também A+2, e por 35
PMs ele recebe Armadura Extra contra todas as
formas de ataques (com exceção de magias).

Tempestade (Ar): o corpo do mago começa
a emanar pequenas cargas elétricas. Ele recebe
FA+1 (Eletricidade) em todos seus ataques com
Força. Por 25 PMs ele pode se transformar em
nuvens e fumaças (visíveis), recebendo Vôo
(mas ainda pode ser ferido normalmente). Por
35 PMs ele é capaz de lançar rajadas poderosas
de vento cortante, como se tivesse PdF5.

Trovão (Ar): os reflexos do mago se tornam
extremamente aguçados, recebendo um bônus
de +2 na Iniciativa e +1 na Esquiva. Por 25 PMs
ele também recebe Ataques Múltiplos e o bônus
na Esquiva passa a ser de +2. Por 35 PMs, ele
não gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem
Ataques Múltiplos.

Corpo de Ferro
Escola: Elemental (terra).
Custo: 4 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta magia foi desenvolvida pelos magos de
combate de Yuden. Quando ela é conjurada a
pele do mago se tornar metálica, e ele adquire a
aparência e alguns dos traços de um golem. O
personagem não pode ser afetado por venenos
e doenças e não precisa respirar. Enquanto esta
sob efeito da magia também não precisará e
nem poderá dormir, comer ou beber, e não poderá
restaurar PVs com descanso, apenas magias
de cura.
O mago também recebe Armadura Extra contra
todas as magias que causam dano e é automaticamente
bem-sucedido em testes de Resistência
contra outras magias. Ainda recebe as
habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas
na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago pode
conjurar novas magias enquanto estiver sob
efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o
dobro de PMs.
O alvo também recebe um bônus de F+1 e
uma penalidade de H-1. O peso do personagem
também é multiplicado por 10. Não é possível
nadar enquanto se esta sob efeito da magia –
mas também não é necessário respirar e é possível
suportar a pressão de águas profundas.
Isso torna essa magia relativamente útil quando
se quer explorar o fundo do oceano.

Criação de Frutas e Vegetais
Escola: Branca ou Elemental (água).
Custo: 1 PM.
Alcance: padrão; Duração: permanente.
Esta magia pode criar uma quantidade de frutas
e vegetais suficientes para alimentar uma
pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos
pelo mago (em geral são frutas e legumes
da estação) e sempre surgem acomodados sobre
o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não,
você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do
oponente, espertinho...).

Criação de Mortos-Vivos
Escola: Negra.
Custo: 3 PMs ou mais.
Alcance: curto; Duração: permanente.
Esta magia deveria constar no Manual 3D&T
Alpha, mas acabou ficando de fora (ela é citada
na página 88).
Esta é apenas uma variação necromante de
Criatura Mágica (veja o Manual 3D&T Alpha pg.
89). Só que, em vez de construir uma criatura
com magia pura, você lança a magia sobre um
cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta
e obedece a todas as suas ordens (a obediência
é automática; não é necessário usar Controle de
Mortos-Vivos).
O poder de um Morto-Vivo criado assim só
depende dos PMs do mago, não importando as
características, vantagens ou poderes que ele
tinha quando estava vivo.
Exemplo: se você e gastou 3 PMs (o mínimo
permitido), então tem 3 pontos de personagem
para distribuir entre as características da criatura
(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e
Poder de Fogo).
Um Morto-Vivo não tem inteligência, mas sabe
seguir ordens simples como seguir, proteger,
atacar... em combate, sempre luta até ser destruído
(ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos
são imunes a magias que afetem a mente (em
geral, todas aquelas da Escola Elemental: espíritos),
bem como quaisquer outros poderes que
envolvem controle da mente, emoções ou sono.
Mortos-Vivos criados com esta magia podem
ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados
por outra pessoa (para retomar o controle,
seu criador também terá que usar Controle
de Mortos-Vivos).
Vale lembrar que, na maioria dos mundos,
criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas,
paladinos e quaisquer personagens que possuam
o Código de Honra dos Heróis são proibidos
de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros
o façam.

Criar Água
Escola: Elemental (água).
Custo: 3 PMs ou mais.
Alcance: longo; Duração: permanente.
Esta é uma magia simples conhecida por
quase todos os elementalistas da água. Com ela
o mago é capaz de criar água repentinamente.
Gastando-se 3 PMs ele pode criar até 1 L de
água potável. Para cada 3 PMs adicionais o
volume de água criado é multiplicado por dez: 6
PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12
PMs para mil litros e assim por diante, até um
máximo de 21 PMs para encher um pequeno
lago. Entretanto é possível criar somente 1 L por
rodada; ou seja, mesmo que o mago utilize 20
PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para
criar os 1.000.000 L de água. Por outro lado, o
mago não precisa de concentração nesse meio
tempo, e pode lutar, defender-se e até conjurar
outras magias enquanto a água esta sendo criada.

Cura Mágica Mínima
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 0 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Essa magia bastante simples é uma das primeiras
magias ensinadas a um clérigo em ordens
que visam a cura de aflições. A magia não
tem custo em PMs, e pode restaurar 1 PV da
vítima – suficiente, muitas vezes, para salvar a
vida de uma pessoa comum.

Desespero
Escola: Negra ou Elemental (espírito).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Desespero é uma versão mais fraca da magia
Pânico (veja adiante). O alvo tem direito a
um teste de Resistência, e se falhar será tomado
por um sentimento de medo. Ele então sofre
uma penalidade de -1 em todos os seus testes,
incluindo FA, FD, Resistência, Perícias e demais
testes de características.

Despertar da Fera
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Similar à Fúria Guerreira, essa magia desperta
no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo
é considerado como tendo a desvantagem Fúria
(recebendo os benefícios e problemas dessa
desvantagem). Entretanto o alvo fica tão enlouquecido
que ataca qualquer criatura viva que
estiver por perto – ignorando coisas como Código
de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais.
O alvo tem direito a um teste de Resistência
para negar o efeito. Quando a magia termina, o
alvo não lembra de nada do que aconteceu.

Destruir Criatura
Escola: Elemental (todas).
Custo: 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Destruir Criatura não é uma magia, mas um
conjunto de magias diferentes. Existe a magia
Destruir Humanos, Destruir Humanóides, Destruir
Dragões, etc. Assim, um mago que conheça
a magia Destruir Youkais não necessariamente
conhecerá a magia Destruir Humanos.
Quando esta magia é conjurada sobre uma
arma qualquer (de longo alcance ou combate
corporal) ela torna-se especialmente poderosa
contra o tipo de criatura em questão. A arma
passa a ser considerada como tendo a habilidade
Flagelo (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha),
mas apenas contra o conjunto de criaturas específica.
Existe uma versão desta magia para cada
grupo de criaturas (Destruir Humanos, Destruir
Semi-Humanos, Destruir Humanóides, etc), bem
como uma para cada tipo de monstros (Destruir
Dragões, Destruir Gigantes, Destruir Insetos,
etc).

Detecção de Armadilhas
Escola: Elemental (ar) ou Branca.
Exigências: Cleriato.
Custo: 1 PM.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Essa magia funciona de modo muito similar à
Detecção do Mal, com a diferença que permite
ao clérigo perceber a presença de armadilhas
em uma área ou objeto a até 10m. A informação
revelada depende do tempo empregado para
analisar uma área ou objeto.
1º Turno: presença ou ausência de armadilhas.
2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados
de dano da armadilha mais poderosa (a que
causa mais dano).
3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha.
Se a armadilha esta fora da visão, o
clérigo descobre sua direção, mas não localização
exata.
A cada turno é possível tentar analisar uma
nova área. A magia não atravessa barreiras que
excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de
pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina
de chumbo.
Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar.
Em regras, o clérigo deve ficar um turno a
mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro
turno ele não percebe nada; no seguinte verifica
a presença ou ausência de armadilhas; etc).

Disfarce Arcano
Escola: todas.
Custo: variável.
Alcance: curto; Duração: permanente até
ser cancelada.
Esta magia serve para disfarçar e esconder a
aura mágica de um objeto mágico ou mesmo de
uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada
em cima de uma outra magia ou em cima de um
item mágico ou item amaldiçoado. Os efeitos
são os mesmos.
Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano
é mais difícil de detectar e identificar. Cada
2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1
chance em 6 de enganar uma Detecção de Magia
ou Identificação.
Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio
de Disparos conjurada sobre ele, e depois
ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs,
quando ele for alvo de uma Detecção de Magia
existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de
Disparos não ser detectada (o mago chega à
conclusão que seu inimigo não tem nenhuma
magia conjurada sobre ele).
Disfarce Arcano também esconde todos os
efeitos visuais que uma magia possa criar. Por
exemplo, se uma magia de Proteção Mágica é
conjurada com um Disfarce Arcano, não haverá
nenhum brilho nem qualquer efeito que identifique
o fato do mago estar sob efeito da magia.

Distorção de Movimento
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno (veja abaixo).
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Essa magia simplesmente dobra a velocidade
do mago durante corridas ou viagens. A magia,
no entanto, não afeta o numero de ações que o
mago pode realizar por rodada. O custo é 2 PMs
por turno em combate, ou 5 PMs por hora em
longas viagens.
Escudo Elemental
Escola: Elemental (todas).
Custo: 1 a 5 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Similar à Proteção Mágica, essa magia envolve
o alvo com um escudo de um dos elementos
da magia. Entretanto esse escudo não oferece
nenhuma proteção – ao invés disso, ele provoca
1 ponto de dano com o elemento utilizado,
para cada PM, a todas as criaturas engajadas
em combate corporal com o alvo – incluindo
aliados próximos!

Escudo da Fé
Escola: Branca, Negra.
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 a 10 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Escudo da Fé é simplesmente uma versão
clerical da magia Proteção Mágica (pg. 108 do
Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da
mesma forma.

Escudo de Mana
Escola: Elemental (espírito).
Custo: 4 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Com essa magia o mago conecta sua energia
mágica à sua energia vital. Enquanto o Escudo
de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for
perder PVs, ao invés disso ele perde uma quantidade
equivalente de PMs. No entanto, caso ele
perca em um único golpe uma quantidade de
PMs igual ou superior à sua Habilidade, ele não
consegue manter a magia, e ela é cancelada.

Falar com Animais
Escola: Elemental (terra).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo desta magia recebe os mesmos benefícios
de alguns druidas e servos de Allihanna: o
personagem torna-se capaz de falar com animais
naturais. Algumas vezes pode funcionar
com monstros naturais (como grifos). A compreensão
vai depender da inteligência do próprio
animal.

Falar com Plantas
Escola: Elemental (terra).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Funciona da mesma forma que a magia Falar
com Animais, mas para falar com plantas ou
criaturas-planta (como trolls).

Fissura
Escola: Elemental (terra).
Custo: 20 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
O mago faz o chão literalmente se abrir sobre
um ou mais oponentes que estejam em linha
reta, fazendo-os cair em uma fissura caso falhem
em uma Esquiva.
Vítimas que caiam na fissura ficam aprisionadas.
A partir da rodada seguinte sofrem dano por
esmagamento, pois a fissura pode ser fechada
em seguida pelo desejo do mago. É considerado
um ataque com FA= 6d e os oponentes são
considerados Indefesos. Nesta situação eles
ainda podem atacar (se tiverem como) mas recebem
um redutor de -2 em sua Força ou PdF.
Para se livrar da fissura é necessário um teste
resistido de Força contra a Habilidade do mago
(significando a dificuldade de escalada de
volta, ou o salto). Personagens com Vôo recebem
+2 de bônus no teste; personagens com
Teleporte podem fugir rapidamente, sem testes.

Flecha Ácida
Escola: Elemental (água), Negra.
Custo: 3 PMs (veja abaixo).
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Essa magia cria, nas mãos do mago, uma
flecha que brilha e sibila de forma ácida. O mago
precisa realizar um teste de ataque com FA igual
a H+1d+2 contra seu alvo, que não tem direito a
Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo
sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrerá esse
mesmo dano novamente no turno seguinte.
O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar
mais um turno em que o dano será reproduzido.
Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se
prolonga por 3 turnos além do primeiro. Criaturas
imunes a químico (ácido) não são afetadas
por essa magia.

Fogo das Fadas
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia foi criada para driblar tentativas
de se esconder, ficar invisível e similares. Uma
criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a
emitir uma luz púrpura cintilante, revelando sua
posição para todos. A menos que o Fogo das
Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mágica
de se esconder funcionará: Invisibilidade, Escuridão,
Névoa... Mesmo sob efeito dessas magias
(e qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. O
alvo tem direito a um teste de Resistência para
negar o efeito.

Forma Gasosa
Escola: Elemental (água ou ar).
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Quando esta magia é conjurada o alvo e todo
o seu equipamento adquirem uma forma insubstancial
e translúcida, como um fantasma ou um
gás. Nesta forma ele passa a ser considerado
uma criatura incorpórea: só pode ser ferido por
magia e armas mágicas, mas também não pode
interagir com criaturas físicas (qualquer ser vivo),
exceto através de magia. Fantasmas, vampiros
sob a Forma de Névoa e outras criaturas
incorpóreas podem interagir com o alvo normalmente,
e vice-versa.
Além disso, o alvo desta magia consegue voar,
como se tivesse Vôo e H1. A criatura também
pode atravessar pequenas fissuras, buracos e
frestas (mas deve atravessar rápido, pois rever à
forma normal no meio do caminho é morte certa),
mas não pode atravessar nenhum tipo de
líquido. Não é possível carregar nenhum objeto
enquanto esta na Forma Gasosa, exceto aqueles
que o alvo já estava carregando quando a
magia foi conjurada, ou objetos etéreos.

Forma de Pedra
Escola: Elemental (terra).
Custo: 20 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Dizem que essa magia foi criada por um mago
que havia sido aprisionado em um calabouço.
Com ela, o mago foi capaz de sobreviver por
dezenas de anos em um estado pétreo!
Quando Forma de Pedra é conjurada o mago
aparentemente se transforma em uma estátua
de pedra, como se tivesse sido petrificado. Porém
diferentemente de um personagem petrificado,
o mago pode cancelar esse estado a
qualquer momento que desejar. Enquanto esta
na Forma de Pedra o tempo parece não passar
para o mago – ele pode ficar 200 anos nesta
forma e, quando retornar, será como se não
tivesse passado mais do que alguns segundos.
O mago afetado não é capaz de “ver” claramente
o que esta acontecendo ao seu redor, mas
consegue ter um entendimento da situação.
Enquanto estiver na forma de estátua o mago
se torna incapaz de realizar movimentos, ações
ou se comunicar com outros personagens (embora
ainda possa usar Telepatia e magias que
não exijam movimento nem palavras mágicas).
Ele passa a ser considerado um Construto: não
precisa comer, beber, dormir, respirar e se torna
imune a venenos e doenças. O mago recebe
também Regeneração, Resistência à Magia e
Armadura Extra (Força e Poder de Fogo). Ele
pode voltar à sua forma normal assim que desejar,
porém caso estivesse envenenado ou doente,
essa doença ou veneno volta a atividade.

Frenesi Profano
Escola: Negra.
Custo: 3 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Alguns estudiosos acreditam que essa magia
foi ensinada aos mortais por alguma raça de
demônios. O alvo de Frenesi Profano se torna
mais veloz, podendo realizar uma ação extra por
turno. Porém sua essência vital é drenada, e ele
perderá 1 PV por turno. Os PVs perdidos através
dessa magia só podem ser recuperados através
de descanso – magias simplesmente não funcionam!
Construtos não são afetados pela magia.
Um teste de Resistência é permitido para
negar o efeito.

Fuga da Tormenta
Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago
deve ter acesso às duas escolas).
Custo: 4 PMs.
Alcance: padrão; Duração: sustentável (veja
o texto).
Desenvolvida nos laboratórios da Academia
Arcana, esta magia já salvou a vida de muitos
aventureiros que ousaram invadir a Tormenta.
Quando esta magia é conjurada em um alvo, e
este alvo entra em uma área de Tormenta, ele
será imediatamente teletransportado para o lugar
mais próximo que esteja fora da Tormenta
(geralmente a fronteira, mas nunca em seu interior)
caso chegue a 0 PVs ou seja obrigado a
fazer um Teste de Morte. Nada que o alvo faça
poderá impedir o transporte.
Gastando mais PMs o mago que conjura a
magia pode fazer com que também os aliados
do alvo, que estejam a até 9m de distância, sejam
transportados (sem direito a teste de Resistência).
Neste caso ele precisará gastar mais 2
PMs para cada aliado que estiver a até 9m (os
PMs são gastos no momento em que a magia é
conjurada).

Globo Elemental
Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago
deve ter todas as três Escolas).
Custo: 20 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Uma das mais poderosas magias de defesa
conhecidas, só perdendo para Invulnerabilidade.
Suas mais obvia vantagem é proteger uma área
maior em volta do conjurador.
Utilizando o poder de todos os elementos
disponíveis, o mago cria uma esfera de energia
com cores que se alternam rapidamente em
sucessão. Alem de protegê-lo de ataques normais
e mágicos (incluindo o terrível sopro dos
dragões), qualquer ser vivo ou objeto que tocar
as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito
aleatório. Role 1d e consulte:
[1] Branco: provoca cegueira, como na magia.
[2] Azul (ar): um ataque elétrico que causa
3d de dano e ignora a FD do alvo.
[3] Ao (água): o alvo é recoberto por uma
grossa camada de gelo, sofrendo 1d de dano e
sendo paralisado por 5 turnos (ele é considerado
indefeso).
[4] Verde (terra): sofre os efeitos da magia
Petrificação, caso o alvo falhe em teste R-2.
Objetos são afetados automaticamente. Permanente
até ser cancelada.
[5] Vermelho (fogo): um ataque de fogo que
causa 2d de dano e ignora a FD do alvo.
[6] Negro: o alvo tem sua energia vital roubada.
Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Armadura
pela próxima hora. Uma Cura de Maldição
pode restaurá-lo antes do prazo. Objetos
são apenas repelidos.
A área afetada pela proteção é um circulo de
3m de diâmetro ao custo de 10 PMs por turno.
Cada 5 PMs extras dobram o diâmetro da área.
O globo permanece imóvel enquanto for mantido.

Identificação
Escola: todas.
Custo: 2 PMs (mas veja o texto).
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Com Detecção de Magia é possível verificar a
presença de um ou mais objetos mágicos. Esta
magia, entretanto, não permite identificar a natureza
exata da magia. Identificação serve para
isso, para que o mago seja capaz de identificar,
com grande precisão, a natureza da magia – os
efeitos de um item mágico, a magia que afeta
uma área, etc.
Geralmente a identificação de um item mágico
é bastante simples. A magia pode ser conjurada
ao custo de 2 PMs, e o mago saberá exatamente
o efeito do item mágico ou a magia.
Entretanto itens mágicos ou magias que estejam
sob efeito de um Disfarce Arcano são mais difíceis
de serem identificados (veja a descrição
desta magia na pg. 17).
Usar Identificação sobre um item que não se
sabe se é mágico ou não é possível, mas algumas
vezes a magia vai simplesmente ser consumida
sem necessidade, caso o item não seja
realmente mágico.
Itens malditos também podem ser identificados,
seguindo as regras normais. Os itens malditos,
entretanto, são aqueles que mais freqüentemente
estão sob efeito de um Disfarce Arcano.

Influência
Escola: Elemental (espírito).
Exigências: Telepatia.
Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo).
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Esta é uma magia branda de controle mental.
Com ela você pode sugerir que seu alvo siga um
determinado curso de ação, como se fosse uma
inspiração própria.
O alvo resiste com Resistência -1, e quanto
mais razoável for a sugestão, mais fácil ela será
acatada. Sugerir para que alguém cometa suicídio
ou haja de maneira que resultará em dano
cancelam automaticamente a magia, bem como
quebrar um Código de Honra, ignorar uma Devoção
ou colocar em perigo um Protegido Indefeso.
Já personagens ou NPCs com a desvantagem
Insano (qualquer) encontram mais dificuldade
para resistir: para eles o teste é de R-3.
O custo é de 3 PMs para cada frase a ser utilizada.

Invocação de
Aliado Extra-Planar
Escola: Branca, Negra.
Exigências: Clericato.
Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: sustentável.
Enquanto os magos criam suas criaturas a
partir da força elemental, muitos clérigos optam
por clamar pelo auxílio de sua divindade para
que enviem um aliado de outro plano. Esta magia
funciona de modo muito similar à Criatura
Mágica, com a diferença que a criatura invocada
sempre será um ser dos Reinos dos Deuses. A
criatura invocada será um anjo ou meio-celestial
(se o mago utiliza a escola Branca) ou demônio
ou meio-abissal (se utiliza escola Negra).
O poder da criatura depende dos PMs utilizados
pelo próprio clérigo. Cada PM oferece 1
ponto de personagem para a criação da criatura
(sendo que a raça da criatura também deve ser
descontada desse valor).
Por exemplo, se o clérigo utiliza 10 PMs ele
poderia invocar um anjo com F1, H2, R2, A1,
PdF1, Vôo e todas as características de anjos
vistas na página 54 do Manual 3D&T Alpha. Se
for um clérigo maligno, ele pode conjurar um
demônio com F2, H2, R2, A1, PdF1, Vôo e todas
as características de demônios vistas na página
54 do Manual 3D&T Alpha. Note que a pontuação
dessas duas criaturas não ultrapassam 10
pontos (o custo racial também é descontado).
Diferente de uma Criatura Mágica, um aliado
extra-planar tem mente própria e pode agir sozinho
– ou ele pode ser comandado pelo clérigo
seguindo as regras da manobra Comando de
Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha).
Não se esqueça que seus próprios Pontos de
Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela
continuar existindo.

Lentidão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Um personagem sob efeito de Lentidão tem
dificuldade em se movimentar e agir. Em regras
o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um
movimento OU uma ação por turno – nunca
ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de
realizar ações ou movimentos adicionais (como
com Aceleração) poderão realizar apenas suas
ações ou apenas seus movimentos.
Alem disso a Lentidão ainda provoca uma
penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar
FD e velocidade.
Lentidão pode ser usada como contra-mágica
para Velocidade, e vice-versa.

Mãos de Fogo
Escola: Elemental (fogo).
Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável (veja
abaixo).
Esta magia faz com que as mãos do mago fiquem
flamejantes como tochas. Funciona exatamente
como a magia Aumento de Dano com
fogo. A diferença é que o mago pode a qualquer
momento arremessar as chamas em suas mãos,
reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mágico
com fogo – sem precisar conjurar uma nova
magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma
vez que as Mãos de Fogo sejam arremessadas,
a magia se dissipa (sua duração passa a ser
instantânea).
Essa magia tem um custo de 1 PM para ser
conjurada, mais o custo de um Aumento de Dano.
Nos turnos seguintes o custo é o mesmo que
para Aumento de Dano. Por exemplo, para receber
F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no primeiro
turno e, nos turnos seguintes precisará
gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar
a magia (como um Ataque Mágico) não
tem custo adicional em PMs.

Morte e Decadência
Escola: Negra.
Custo: 5 PMs por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Essa magia, criada por necromantes malignos,
invoca uma aura de decadência sobre o
mago. Todas as criaturas vivas a até 10m do
mago entram em um processo acelerado de
corrupção, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso
em um teste de Resistência reduz esse dano à
metade. Personagens com Armadura Extra (magia
e armas mágicas) não sofrem dano nenhum
caso obtenham sucesso no teste de Resistência,
ou apenas meio dano se fracassarem.
Note que o próprio mago não é imune a essa
magia. Por outro lado morto-vivos não são afetados
por Morte e Decadência. Essa magia exige
concentração constante do mago, impedindo
que ele realize qualquer outra ação ou movimento
em seu turno, caso contrário a magia é cancelada.
Entretanto, ele não é considerado Indefeso
(sua FD é normal).
Devido a seus efeitos causarem dano ao próprio
mago, acredita-se que essa magia tenha
sido desenvolvida por algum morto-vivo poderoso
(provavelmente um lich).

Movimentação Livre
Escola: Branca ou Elemental (água).
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 3 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar-
se livremente mesmo quando esta sob
efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou
similar. Ele também pode mover-se de forma
normal em ambientes estranhos, como debaixo
d’água (mas a magia não permite que o personagem
“respire” debaixo d’água). Ataques com
Força não sofrem nenhuma penalidade, mas os
com PdF não são afetados.

Névoa
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Duração: sustentável.
Alcance: curto.
O mago consegue criar, em uma área, uma
névoa espessa que atrapalha a visão de todos
que estiverem envolvidos por ela. A névoa tem
um raio de 5 metros para cada PM utilizado para
sua conjuração. Todas as criaturas dentro da
área sofrem penalidade de H-2 para ataques de
longa distância (com PdF). Criaturas com Radar,
Audição ou Faro Aguçados não são afetadas,
mas Infravisão, Visão Aguçada e de Raios-X não
trazem qualquer benefício. Ataques corporais
não sofrem penalidade.
Além disso, criaturas dentro da névoa podem
se esconder livremente, como se estivessem no
escuro. Criaturas fora da névoa também não
consegue enxergar o que está lá dentro, e por
isso sofrem a mesma penalidade em ataques à
distância.

Observar
Escola: Elemental (espírito).
Custo: variável.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Esta é uma magia de espionagem, utilizada
por magos que desejam espionar seus alvos.
Quando a magia esta ativa os olhos do mago
brilham como se ele não estivesse enxergando –
e realmente não está, pois a imagem em seus
olhos não é a mesma que está à sua frente.
Enquanto esta sustentando a magia o mago
enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto
menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais
difícil será realizar a magia.
• 2 PMs: o mago consegue contato apenas
com um lugar ou criatura que conheça muito
bem e já teve contato com ele.
• 4 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar com o qual ele teve contato
somente uma vez na vida.
• 6 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve
contato.
• 8 PMs: o mago consegue contato com uma
criatura ou lugar que nunca ouviu falar.
A magia pode ser utilizada com criaturas e
lugares que estejam em outros Planos, mas
neste caso há um custo adicional de +10 PMs
para a realização da magia.
Certos itens (como partes do corpo, peça de
roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo
em até 1 PM.
Qualquer criatura inteligente pode notar que
esta sendo observada se obtiver sucesso em um
teste de Habilidade. A criatura pode tentar evitar
ser vista: lance 1d e some à Resistência da criatura
observada; depois o mago lança 1d e soma
à sua Resistência. Se o mago obtiver o melhor
resultado ele consegue observar seu alvo; caso
contrário o mago não funciona (mas pode ser
tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs
para gastar).
A magia Observar permite apenas contato visual.
Entretanto, uma vez que haja esse contato
o mago pode tentar conjurar outras magias sobre
a criatura observada. Apenas magias com
duração sustentáveis e alcance maior do que
toque podem ser realizadas – entretanto o custo
de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer
teste de Resistência por parte da vítima recebe
um bônus de +1. Embora o mago não pode conversar
com a criatura observada, o contato visual
permite o uso de Telepatia e Poder Telepático.
Importante salientar que durante a realização
da magia o mago não pode realizar nenhuma
outra ação (apenas movimento). Além do mais,
o mago é considerado cego, pois sua visão está
em outro local.

Onda de Choque por Fabrícius Viana
Escola: Elemental (terra).
Custo: 4 PMs por rodada.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Esta magia encanta uma espada ou outro artefato
com as propriedades terrestres. Toda vez
que o item é brandido ou invocado, uma onda de
choque é criada imediatamente à frente do mago
e segue em linha reta em direção ao inimigo,
atacando com F+H+3d. Mesmo sendo um ataque
de longa distância, é baseado em Força.
Dura uma rodada para cada 4 PMs gastos. Não
funciona, obviamente, contra alvos aéreos.

Onda Explosiva
Escola: Negra.
Custo: 10 PMs.
Alcance: toque; Duração: instantânea.
Com um único golpe, esta magia causa 6d
pontos de dano e pode abrir em uma parede um
buraco grande o bastante para que uma pessoa
passe com facilidade. No entanto, é uma magia
difícil de usar em combate, pois o alvo precisa
tocar o alvo com as duas mãos (exige dois ataques
na mesma rodada, com os redutores apropriados,
e ambos devem vencer a FD do alvo).
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Lista de Magias Empty
MensagemAssunto: Re: Lista de Magias   Lista de Magias EmptyTer Abr 09, 2013 4:15 pm

Passos sem Pegadas
Escola: Elemental (terra).
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
O alvo da magia não deixa rastros nem pegadas
quando caminha por qualquer tipo de
terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste
para rastreá-lo torna-se uma tarefa Difícil.

Percepção Temporal
Escola: todas.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia permite ao alvo receber parte da
percepção temporal que os lefeu, habitantes da
Tormenta, possuem. Ele consegue ver parcialmente
no futuro. Como resultado todos os seus
testes de Habilidade que envolvam movimento
(incluindo combates) recebem um bônus de +2.
O problema é que a mente humanóide não
esta preparada para esse tipo de percepção
temporal. Para cada turno que a magia é sustentada
o alvo deve fazer um teste de R+2. A cada
turno o teste torna-se mais difícil: R+1 no segundo
turno, Resistência no terceiro, R-1 no quarto,
R-2 no quinto e assim por diante, até o alvo falhar.
Se o alvo falhar no teste ele recebe algum
tipo de Insanidade Leve (0 pontos).

Proteção Contra Magia
Escola: Branca ou Elemental.
Custo: 1 PM por turno.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Muito similar à Proteção Contra o Elemento,
mas oferece proteção contra ataques mágicos,
feitos com magia ou armas mágicas. Com 2 PMs
o mago é capaz de criar uma barreira mágica
que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia
lançada contra ele. Cada PM a cima de 2 aumenta
a resistência em +1. Então, um mago que
utilize 4 PMs consegue reduzir um Ataque Mágico
com 4 PMs para um Ataque Mágico com 1
PM.
Magias que não causam dano também são
afetadas, mas a magia apenas é cancelada se o
resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob
efeito de Proteção Mágica com 3 PMs é atacado
por uma Cegueira (3 PMs) e uma Petrificação (5
PMs). A magia Cegueira não surte nenhum efeito
(pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificação
(que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona
normalmente.

Proteção Contra o Elemento
Escola: todas.
Custo: 2 a 10 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Muito semelhante à Proteção Mágica comum,
mas mais efetiva – porque ela protege melhor
contra o elemento escolhido. Além de aumentar
sua Armadura, quem recebe a magia também
terá Armadura Extra contra aquele elemento.
Então, se você é um mago com Armadura 3 e
Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1
PM por turno e usar Proteção Mágica comum
para ficar com A6. Mas se está sendo atacado
com Água, neste caso terá A12!
Cada 2 PMs gastos em sua invocação oferecem
para o alvo A+1 e Armadura Extra contra o
elemento utilizado. Então, se você tem A1, conjura
Proteção contra Fogo e gasta 4 PMs, durante
uma rodada terá A1+2 e Armadura Extra:
Fogo (ou seja, sua Armadura final contra fogo
será A6).

Raio Elétrico
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 10 PMs.
Alcance: Curto.
Duração: instantânea ou sustentável (veja
adiante).
Esta magia elétrica foi criada por guerreirosmagos
que costumavam usar armas de metal e
aço para atacar. Conjurando um raio que não
tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano
causado por sua arma, criando uma especie de
arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os
PMs gastos, até o máximo de 10 PMs.
Alternativamente, o mago pode lançar um
raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que
exige do inimigo um teste de Resistência; falha
faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas,
sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas
caso sofra dano, a paralisação é encerrada –
como se o contato fizesse o corpo eletrizado
servir de "terra" e eliminar a energia elétrica).

Rajada de Força
Escola: todas.
Custo: 1 a 5 PM.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Os lefeu, seres da Tormenta, são imunes a
todos os elementos que compõem a magia artoniana.
Uma Rajada de Força gera um raio de
energia universal, criado com todas as escolas
e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a
magia ignora toda a proteção que os lefeu tem
contra as magias do povo de Arton.
O ataque funciona exatamente da mesma
forma que um Ataque Mágico: os PMs utilizados
(1 a 5) + Habilidade +1d. A diferença é que o
mago deve ter as três vantagens mágicas (Branca,
Negra e Elemental) para ser capaz de realizá-
la.

Regeneração
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Essa magia da escola branca faz com que o
alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos.
Ele é considerado como tendo a vantagem Regeneração
(Manual 3D&T Alpha pg. 37).
Esta magia também pode ser usada para restaurar
membros perdidos. Neste caso o custo é
de 5 PMs permanentes, e a duração também é
permanente.

Santuário
Escola: Branca.
Exigências: Clericato.
Custo: 1 PM por criatura, por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia invoca uma aura de paz similar
àquela que protege os clérigos de Marah. Qualquer
pessoa que tente atacar o alvo desta magia
deve antes passar em um teste de Resistência.
Se falhar, seu ataque será interrompido, e sua
ação será perdida. A magia não impede que o
alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias
ou ataques de área não direcionados a ele. O
alvo também não poderá atacar ou a magia será
dissipada. Por outro lado, ele pode usar magias
que não sejam de ataque e realizar outras ações
não agressivas (como se proteger, lançar magias
de cura ou invocar uma criatura).
Sede de Sangue por Eduardo Kawamoto
Escola: Elemental (fogo) ou Negra.
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Esta magia invoca sobre o alvo uma fúria
sanguinolenta. O personagem adquire uma aparência
mais agressiva e ameaçadora, tornando-o
uma fera sedenta por sangue.
Um personagem sob efeito de Sede de Sangue
pode realizar um ataque extra por turno,
sem nenhuma penalidade. Entretanto o personagem
sob efeito da magia deve atacar o tempo
inteiro, ou o efeito da magia será dissipado. A
cada turno o personagem deve realizar pelo
menos um ataque contra um alvo vivo (ou um
construto ou morto-vivo); se não o fizer, a magia
perde seu efeito imediatamente.

Sete Vidas
Escola: Branca ou Negra.
Custo: 15 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
Dado o potencial da magia para ceifar a vida
de qualquer criatura em um piscar de olhos,
certos estudiosos criaram uma forma de proteção
especializada. Enquanto mantiver os PMs
gastos presos na magia, o mago não será afetado
por magias ou efeitos que causem morte
automática (ele é automaticamente bem sucedido
no teste de R, quando aplicável).
Isso infelizmente não o protege contra outras
maneiras de morrer, como perda de PVs e falha
“normal”no teste de morte ou envenenamentos.

Surdez
Escola: Elemental (ar) ou Negra.
Custo: 3 PMs.
Alcance: longo.
Duração: permanente até ser cancelada.
O alvo dessa magia fica completamente surdo,
como na desvantagem Defeito Físico: Surdo
(pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como
em Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar
uma magia Surdez são Cancelamento de
Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou
a própria Surdez (lançada com a Escola Elemental:
ar, independente da forma como ela foi conjurada
da primeira vez).
Tolerância ao Horror
Escola: Branca.
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Criada para resistir aos horrores da Tormenta
e outras ameaças que podem causar insanidade,
esta magia oferece ao alvo um bônus de +3
em testes de Resistência para evitar insanidade
(incluindo a magia Loucura de Atavus).

Toque da Ferrugem
Escola: Elemental (terra).
Exigências: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: toque; Duração: permanente.
Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro,
que o clérigo tocar fica enferrujado instantaneamente.
O tamanho do objeto a ser enferrujado
depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto
equivalente a um círculo de 2m.
Se usado contra criaturas feitas de metal
(como construtos) a magia causa automaticamente
1 ponto de dano para PM utilizado, ignorando
Força de Defesa (lembrando que ele ainda
deve tocar seu alvo).
Usada em combate contra criaturas não metálicas,
esta magia pode enferrujar armas e armaduras
metálicas. Se o ataque acertar, a arma
ou armadura estará danificada, o que reduz em
1 ponto a Força (se for uma arma de combate
corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcance)
ou Armadura (se for uma armadura) do alvo.
Itens danificados dessa forma podem ser
consertados com um teste da Especialização
Armeiro (de Mecânica). É necessário um teste
para cada ponto perdido. Além disso, são necessários
alguns materiais para o reparo, equivalente a 2 Pontos de Experiência para cada
ponto a ser restaurado. O trabalho consome
uma hora por teste, e em caso de falha o trabalho
é atrasado em mais uma hora. Um armeiro
ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de
1dx10 + 50 Moedas (Tibares de cobre) para
cada ponto restaurado.
Importante salientar que itens mágicos geralmente
não são afetados por esta magia. A
magia tem um custo adicional de 5 PMs para
cada +1 de bônus do item mágico.

Totem
Escola: todas.
Custo: 1 PM.
Alcance: curto; Duração: instantânea.
Esta magia simples permite ao mago transformar
seu Familiar ou Aliado em um pingente,
que se telepontará para o cordão do mago ou
para um outro item que possa ser anexado pelo
pingente como pulseiras e chaveiros.
Nesse estado o aliado pode ser curado através
de magias de cura ou com uma noite de
sono de seu conjurador, na segunda opção seus
PMs também são recuperados.
Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta
chama-lo essa ação não gasta PMs.

Trovão
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Esta magia famosa, mas rara, permite disparar
pelas mãos uma rajada elétrica em forma de
relâmpago, que pode ziguezaguear livremente,
atingindo até seis alvos que estejam em linha
reta. As vítimas atingidas sofrem são atacar com
FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O
alvo não pode usar sua FD para defender-se
(sua FD será igual a H+1d), a menos que ele
tenha Armadura Extra contra eletricidade ou
magia (neste caso, sua FD será normal). As
vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência
para reduzir o dano à metade.
Qualquer objeto metálico maior que uma armadura
(estátua, porta, jaula, âncora...) dentro
do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando
o uso da magia.

Trovão em Cadeia
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 a 10 PMs.
Alcance: longo; Duração: instantânea.
Essa magia é uma versão melhorada da magia
Trovão. Funciona exatamente da mesma
forma, com a diferença que o trovão não segue
apenas em linha reta – ele pode mudar de direção
e atacar outro alvo.
Após atingir um alvo o trovão salta para a criatura
mais próxima e a ataca. Depois ele salta
para outra criatura próxima e a ataca também, e
assim sucessivamente. O trovão, entretanto,
nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Além
disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai
ficando mais fraco, e por isso sua FA é reduzida
em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no
segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante,
até ser reduzido a 0 e desaparecer).
O grande risco desta magia é que o mago
NÃO controla os alvos seguintes do raio, que
pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo
o próprio mago ou seus aliados! Como acontece
com Trovão, qualquer objeto metálico maior
que uma armadura dentro do alcance atrai para
si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.

Velocidade
Escola: Elemental (ar).
Custo: 2 PMs por turno.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Um personagem sob efeito de Velocidade
torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz
de realizar uma ação extra por turno em que a
magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade
ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e
para determinar FD e velocidade.
Velocidade pode ser usada como contramágica
para Lentidão, e vice-versa.

Virtude
Escola: Branca.
Exigências: Clericato ou Paladino.
Custo: 1 PM.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Invocando os poderes divinos, o alvo desta
magia recebe um bônus de R+1, mas apenas
para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs
bônus desaparecem assim que a magia é cancelada.
Além disso, eles são os primeiros a serem
consumidos quando o personagem sofre
dano.

Visão de Khalmyr
Escola: Branca.
Custo: 4 PMs.
Alcance: pessoal; Duração: sustentável.
O nome sugere que essa magia tenha sido
criada por clérigos de Khalmyr, para tentar detectar
mentiras e enganações. Quando esta sob
efeito da Visão de Khalmyr o mago torna-se
completamente imune a qualquer tipo de ilusão,
mágica ou normal. Ele também torna-se capaz
de ver criaturas invisíveis, e mesmo criaturas
que estejam se escondendo em outros Planos
(como em um Transporte Etéreo). Enfim, a magia
é capaz de perceber qualquer tipo de enganação.
Qualquer teste de Disfarce ou similar é
considerado Difícil contra um mago sob efeito
dessa magia.
Visão de Khalmyr, entretanto, não é capaz de
detectar criaturas escondidas, nem mentiras
faladas, apenas disfarces e enganações ligadas
à visão.

Vôo
Escola: Elemental (ar).
Custo: 1 a 5 PMs.
Alcance: toque; Duração: sustentável.
Vôo é simplesmente uma versão mais avançada
da magia Transporte, permitindo que as
criaturas ou objetos transportados se afastem do
chão ou atinjam grandes alturas. O alvo da magia
é considerado como tendo a vantagem Vôo
(Manual D&T Alpha, pg. 39). Sua velocidade de
vôo é determinada pelos PMs utilizados: 10m/s
com 1 PM, 20m/s com 2 PMs, 40m/s com 3 PMs
e assim por diante.
Contudo, o peso que você pode transportar
com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até
50kg com 1 PM; 100kg com 2 PMs; 200kg com 3
PMs; 400kg com 4 PMs e 800kg com 5 PMs.

Zona da Verdade
Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito).
Exigências: Clericato.
Custo: 2 PMs.
Alcance: curto; Duração: sustentável.
Todas as criaturas dentro da área de alcance
desta magia não podem mentir de forma deliberada
ou intencional, a menos que passem em
um teste de Resistência. É permitido um teste
para cada afirmação da criatura. As criaturas
afetadas sabem que a magia esta fazendo efeito,
e por isso podem optar por não falar. Personagens
com a Perícia Manipulação ou a Especialização
Lábia podem fazer um Teste Difícil para
tentar “ocultar” a verdade.
Esta magia é muito utilizada por clérigos de
Khalmyr, especialmente em seus tribunais por
todo o Reinado.
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