RPG de Fairy Tail, baseado em Daemon |
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| Lista de Magias | |
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Narrador Admin
Mensagens : 1247 Data de inscrição : 06/10/2011
| Assunto: Lista de Magias Dom Abr 07, 2013 6:04 pm | |
| A seguinte lista inclui também magias próprias do mundo de Arton, mas elas podem ser úteis mesmo que você não use este cenário. Aqui, é especialmente vantajoso possuir a Grande Academia Arcana como Mentor ou Patrono.
Acordar Escola: Elemental (espírito) Custo: 1 ou 5 PMs por criatura (veja adiante) Alcance: longo; Duração: instantânea Esta magia serve para acordar criaturas adormecidas, incluindo aquelas que não possam ser despertadas por meios normais, como vítimas da magia Sono. Esta utilização consome 1 Ponto de Magia por criatura. Despertar uma vítima da magia Coma consome 5 PMs.
Ao Alcance da Mão Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que possua esta vantagem nunca vai precisar da magia). Com ela o mago pode projetar mãos mágicas feitas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo. Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque.
O Amor Incontestável de Raviollius Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 2 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Apesar de seu grande poder, Raviollius era um mago pacífico. Devotado ao estudo de magias não violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar — mas quase sempre de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no título de muitas magias não letais. O Amor Incontestável foi a primeira magia criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida por ela deve fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos! Uma vítima nesse estado não pode fazer qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja atacada (como se tivesse um Código de Honra). Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não sofra dano), a magia será cancelada O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência, de acordo com a situação (+1 para um inimigo; –1 para um amigo ou colega; –2 para alguém que já era um interesse romântico da vítima). Mortos-Vivos e personagens com alguma Devoção ou Protegido Indefeso são imunes a esta magia. Em animais assexuados ou certas criaturas pouco inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura amada como sendo sua mãe!
Anfíbio Escola: Elemental (ar ou água) Custo: 1 PM por criatura Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia permite a uma criatura se mover e respirar livremente na água doce ou salgada (mas não outros líquidos). Ela não precisa de perícias para nadar e pode se mover na água com a mesma velocidade que teria em terra (normalmente, sem esta magia, um personagem na água se move com metade da velocidade normal). Lançada sobre uma criatura aquática, a magia tem efeito contrário, permitindo que ela possa respirar em terra.
A Aporrinhação de Nimb Escola: Elemental (ar) Custo: 1 PM por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia é certamente hostil, mas mais chata que perigosa. Ela cria à volta do alvo um pequeno enxame, formado por criaturas ou objetos que a vítima enxerga como as coisas mais irritantes possíveis — se a vítima odeia insetos, serão insetos; se odeia azeitona, serão azeitonas voadoras; se odeia uma pessoa específica, serão versões em miniatura dessa pessoa, e assim por diante. O enxame ataca uma vez por turno com FA=1d. Além de uma eficiente distração, esta é também uma forma divertida de conhecer as aversões de alguém.
O Apavorante Gás de Luigi Escola: Elemental (ar) Custo: 1 PM por criatura Alcance: curto; Duração: 1d minutos Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de Resistência. Se falhar... bem, começa a emitir sonora flatulência pelos minutos seguintes. Isso não provoca nenhum dano ou penalidade, só constrangimentos!
Arma de Allihanna Escola: Elemental (água ou terra) Custo: até 5 PMs por turno Alcance: pessoal Duração: sustentável Muito comum entre druidas, esta magia faz brotar do chão uma arma qualquer, à escolha do conjurador (espada, machado, lança, arco e flecha...), feita de madeira, cipó e espinhos muito afiados. Ela é considerada mágica, e ataca com Força ou PdF (à escolha do conjurador) igual aos PMs gastos, até o limite de F5 ou PdF5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 3 PMs e invocar uma arma que oferece Força 3 ou PdF 3. O bônus não é cumulativo com a própria Força ou PdF naturais do conjurador. Então, se você tem F2 e gasta 3 PMs para uma Arma de Allihanna, sua Força final é 3 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma arma com Força igual ou inferior à sua (o dano é menor, mas agora será uma arma mágica). A Arma de Allihanna é mais difícil de ser invocada em lugares estéreis, sem vegetação: em terrenos rochosos, secos, urbanos ou amaldiçoados (como casas e cemitérios mal-assombrados), o custo em PMs é dobrado. Caso seja transportada para esse tipo de terreno, a arma ainda conserva seu dano normal, mas não será mais mágica.
Armadura de Allihanna Escola: Elemental (água ou terra) Custo: até 5 PMs por turno Alcance: pessoal Duração: sustentável Também comum entre druidas, esta magia permite fazer brotar do chão uma armadura de madeira e cipó, que se enrosca no corpo do mago. Ela fornece um bônus de Armadura igual aos PMs gastos, até o limite de A5. Por exemplo, um conjurador pode gastar 4 PMs e invocar uma armadura que oferece A4. O bônus não é cumulativo com a Armadura natural do conjurador. Então, se você tem A1 e gasta 4 PMs para uma Armadura de Allihanna, sua Armadura final é 4 (e não 5). Você pode voluntariamente criar uma armadura igual ou inferior à sua (a proteção é menor, mas será uma armadura mágica). Assim como a Arma de Allihanna, esta magia custa duas vezes mais PMs para ser lançada e mantida em lugares estéreis.
Armadura Elétrica Escola: Elemental (ar) Custo: até 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia reproduz o efeito de Toque de Energia, com dano elétrico. Graças a ela o mago pode transmitir pela pele uma carga elétrica com Força de Ataque igual à Armadura + 1d + o número de PMs gastos. Exemplo: um mago que escolheu gastar 4 PMs quando conjurou a magia pode atacar com FA=A+1d+4. Nenhuma Habilidade é incluída. A carga elétrica faz um ataque automático por turno em todas as criaturas à distância de combate corpo-a-corpo. Estas qualidades tornam a Armadura Elétrica ótima para se proteger contra um grande número de atacantes.
Armadura Extra Escola: todas Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante) Alcance: curto; Duração: sustentável Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força. Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras. Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno. Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
Armadura Espiritual Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito). A vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele. Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.
Arpão Escola: Negra Custo: 15 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Uma onda de choque na forma de um arpão é lançada em velocidade supersônica, em geral destruindo o alvo com FA=H+6d.
Asfixia Escola: Elemental (ar) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Lançada contra uma criatura, esta magia exige um teste de Resistência; se falhar, a vítima não consegue mais respirar. Uma vítima de Asfixia pode prender a respiração durante Rx5 minutos, se estiver em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência se estiver em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno. Esta magia não tem efeito contra criaturas que não precisam respirar, como construtos ou mortos-vivos.
Ataque Mágico* Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta é a forma mais simples e óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios de luz, garras de escuridão... O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monolito ou uma mão rochosa gigante. O efeito visual pode mudar, mas existe um limite: a magia sempre vai causar dano igual a 1 para cada PM gasto, até o limite de 5. Então, se você gasta 2 PMs, sua chuva de meteoros/ parede/monolito/mão de pedra vai resultar em FA+2. Um Ataque Mágico funciona de maneira similar a um ataque normal; sua Força de Ataque é o resultado de sua Habilidade, + 1d, + o poder mágico. Você pode usar esta magia tanto para ataques corpo-a-corpo (como se fosse Força) quanto para ataques à distância (Poder de Fogo, mas respeitando o alcance máximo da magia). O dano deste ataque pode ser dividido entre alvos diferentes, até o limite de um alvo para cada PM gasto. Com 3 PMs você pode atacar até três alvos diferentes e causar H+1d+1 em cada um. O ataque é simultâneo, mas cada alvo exige uma rolagem separada. Alvos distantes têm direito a esquivas. Esta mágica é simples, conhecida por todos os magos iniciantes; numerosas outras magias permitem causar dano muito maior pelo mesmo custo em PMs.
Ataque Vibratório Escola: Elemental (ar) Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Emite ondas de vibrações através do alvo, destruindo-o. Funciona como um pequeno e concentrado terremoto, com FA=H+5d. Como o efeito da magia não se espalha, ela é considerada ótima para abrir buracos em tetos e paredes.
Ataque Vorpal Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 1 PM por turno Alcance: curto; Duração: sustentável O efeito desta magia rara é semelhante a Aumento de Dano, mas não aumenta o dano propriamente dito. Em vez disso, transforma uma arma ou ataque comum em ataque vorpal — ou seja, capaz de decapitar o adversário e matá-lo com um só golpe! Sempre que um personagem sob efeito desta magia (o próprio mago ou outra pessoa) consegue um Acerto Crítico e vence a FD da vítima, esta deve imediatamente fazer um teste de Armadura: se falhar, terá a cabeça cortada. Veja mais detalhes sobre armas vorpal no capítulo “Objetos Mágicos”.
Aumento de Dano Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Em vez de causar dano direto, esta magia pode ser usada para aumentar outra fonte de dano. Você pode, digamos, criar uma espada de chamas para aumentar o dano de sua Força (ou a Força de um colega). O aumento é igual aos PMs gastos, até um máximo de 5 PMs. Além disso, o dano passa a ser considerado mágico. Então, você pode gastar 2 PMs por turno e transformar em pedra os punhos de seu colega anão que tinha Força 3; ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), os punhos do anão terão uma fantástica F8.
Barreira Mística Escola: Branca Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: sustentável Cria uma barreira mágica do tamanho de um escudo, que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia.
Barreira de Vento Escola: Elemental (ar) Custo: 5 ou mais PMs por alvo por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Esta poderosa e popular magia defensiva cria uma barreira de vento que fornece às criaturas afetadas um bônus de +10 na sua Força de Defesa. O custo em PMs é para cada criatura protegida pela barreira — com 5 PMs a magia afeta apenas o mago; aumente o custo em +5 PMs para cada criatura afetada além do próprio mago. Esta magia é eficaz quando conjurada por vários magos ao mesmo tempo, porque sua força defensiva aumenta muito (FD+10 para cada mago envolvido, além do primeiro). Alguns magos seriam capazes de proteger um grupo de um verdadeiro cataclisma. O único problema é que a concentração precisa ser mantida para manter o efeito, o que torna impossível lançar outras magias ou realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Bola de Fogo Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Uma bola de fogo surge entre as mãos do mago e pode ser lançada contra um alvo, explodindo e atingindo tudo e todos num raio de 5m com FA=H+1d+PMs gastos. Deve ser usada com cuidado, pois atinge uma grande área e pode provocar incêndios. É a magia ofensiva mais popular, e ser capaz de lançá-la é um dos pré-requisitos para ser considerado um mago pleno.
Bola de Lama Escola: Elemental (terra) Custo: 1 PM Alcance: curto; Duração: instantânea Esta magia produz bolas de matéria barrenta e malcheirosa. Cada bola ataca com FA=1d e ignora a Armadura do alvo. Uma vítima que tenha sua FD vencida não sofre dano real, mas fica suja e fedorenta (é considerada Monstruosa) durante uma hora, ou até se limpar. A magia produz bolas em quantidade igual à Habilidade do conjurador (ou menos, à sua escolha). Por esse motivo, um mago pode invocar as Bolas de Lama apenas para demonstrar uma alta habilidade. As bolas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três bolas atacam juntas com FA=3d, por exemplo).
Bola de Vento Escola: Elemental (ar) Custo: 8 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Cria um vento poderoso, atirando contra o alvo uma carga de ar sob pressão que ataca com FA=H+4d. Além disso, todas as vítimas a até 6m do ponto de impacto (incluindo o próprio mago, caso esteja ao alcance) devem ter sucesso em um teste de Força, ou são lançadas longe (a uma distância igual à FA final, em metros) e sofrem mais 1d de dano pela queda. Por isso seu uso — especialmente na presença de aliados — exige precaução.
Bolas Explosivas Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 PM Alcance: curto; Duração: instantânea A magia cria, à volta de uma criatura, numerosas bolas de luz que explodem espalhando chamas. As Bolas Explosivas são visualmente impressionantes, mas o dano real é pequeno (FA=1d+2). Mesmo quando atingem em cheio, as chamas causam apenas pequenas queimaduras. Útil apenas para assustar seres pouco inteligentes, ou desviar a atenção dos inimigos.
Bomba Aérea Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Cria uma bola de ar compacta que explode no lugar desejado. Ela permite atacar um alvo com FA=H+1d+PMs gastos, ou defender-se de um ataque realizado até o seu próximo turno com FD=H+A+1d+PMs gastos. Esta magia na verdade causa pouco dano e foi criada como proteção para desviar coisas como flechas e magias ofensivas. No entanto, é considerada ótima para principiantes.
Bomba de Luz Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta magia cria uma explosão de luz que ataca todas as criaturas num raio de 3m com FA=H+PMs gastos. A luz não afeta objetos inanimados, tornando a magia perfeita para abater inimigos sem destruir seus pertences ou causar danos à volta.
Bomba de Terra Escola: Elemental (terra) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta magia faz explodir um trecho de rocha, terra ou areia sob o alvo, gerando uma onda de choque concentrada (FA=H+15). Só pode ser usada em solo natural.
Bomba de Vento Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Ao lançar esta magia, o mago primeiro aumenta a pressão do ar na área e então a libera. O vento resultante sopra para longe qualquer coisa à frente do mago, e mesmo uma grande árvore pode não resistir. A magia não causa dano direto, mas empurra com Força igual aos PMs gastos. Criaturas a até 50m do mago devem ser bem-sucedidas em um teste de Força. Em caso de falha, são arremessadas a uma distância igual ao número de PMs gastos, em metros. Também sofrem 1d de dano.
Brilho de Espírito Escola: Elemental (espírito) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta magia lança uma onda de luz azul contra um alvo, com FA=H+3d. Quando causa dano, além de perder Pontos de Vida, a vítima também perde Pontos de Magia na mesma quantidade.
Brilho Explosivo Escola: Elemental (fogo) Custo: 25 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Uma das mais poderosas magias de fogo, Brilho Explosivo cria uma bola de luz próxima ao alvo que explode em chamas azuis e brancas, atacando com FA=10d e ignorando qualquer Armadura.
Buraco Negro Escola: Negra Exigências: Clericato Custo: 60 PMs Alcance: veja adiante; Duração: 3 turnos Felizmente, poucos conjuradores no mundo têm poder para invocar esta terrível magia. Diz a lenda que ela foi criada por Vlannytic, um antigo sumo-sacerdote de Tenebra, que encontrou a morte invocando a fúria de sua deusa. Quando lançada em certo ponto, esta magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo e todos que estejam nas proximidades (incluindo o próprio mago!). Todas as criaturas a até 90m devem fazer um teste de F ou serem puxadas 30m para perto do buraco negro. Alguém que já esteja a 30m ou menos e falhe no teste é sugado para sempre. O teste sofre uma penalidade de –3 se a criatura estiver dentro de 30m, – 2 se estiver dentro de 60m, ou –1 dentro de 90m. Para objetos, faça um teste de Armadura com as mesmas penalidades. O buraco negro dura três turnos. Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas pelo Buraco Negro, uma vez que elas jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam que esta magia abre um portal para o lugar onde vive sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Cajado em Cobra Escola: Elemental (terra) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore ou outro objeto semelhante de madeira em uma cobra venenosa, totalmente sob seu controle. A cobra tem F0, H3, R1, A0, PdF0; se acertar um ataque ela não causa dano imediato, mas a vítima deve ter sucesso em um teste de Resistência ou será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Cancelamento de Magia* Escola: todas Custo: duas vezes o custo original (veja adiante) Alcance: curto; Duração: permanente Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência). O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs. Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra. Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.
Cancelamento Superior Escola: Branca Custo: o custo original (veja adiante) Alcance: curto; Duração: permanente A escola de Magia Branca tem uma forma mais eficaz de Cancelamento de Magia, com consumo de energia mais baixo: o cancelador precisa gastar a mesma quantidade de PMs usada para lançar a magia original (em vez de o dobro).
O Canto da Sereia Escola: Elemental (espírito) (mas veja a seguir) Custo: 2 PMs por criatura Alcance: longo; Duração: sustentável O Canto da Sereia é a mais simples e conhecida magia de dominação mental/emocional. Ela afeta criaturas a até 50m e que estejam vendo ou ouvindo o mago. A vítima tem direito a um teste de Resistência +1 para negar o efeito: se falhar, enquanto durar a magia, ela passa a aceitar quase tudo que o mago diz como “sugestões bastante razoáveis”. Há limites para a influência que o controlador tem sobre a vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite poder resultar em dano para si mesma, ou para pessoas com quem se importe; e nem nada que vá contra seus Códigos de Honra, Devoção, Protegido Indefeso — enfim, qualquer coisa que envolva alguma grande crença ou objetivo. Caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a magia é imediatamente cancelada. Qualquer personagem com a perícia Manipulação pode lançar esta magia pelo custo normal em PMs, mesmo sem uma vantagem mágica.
Cegueira Escola: Branca ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta magia pode ofuscar (com luz) ou obscurecer (com trevas) sua visão. O mago não precisa fazer nenhum teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de Resistência para ignorar o efeito. Se falhar, ficará cega até que a magia seja cancelada. Uma criatura cega sofre uma penalidade de H–1 para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas). Nenhum remédio ou método de cura mundano pode curar esta cegueira, e nem magias de cura normais. As únicas magias capazes de devolver a visão são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Cegueira (lançada através da escola oposta: Branca para curar trevas, ou Negra para curar luz). Criaturas com Infravisão, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X (todos da vantagem Sentidos Especiais) também serão afetadas pela Cegueira. Contudo, certas criaturas que não dependem da visão — como morcegos, golfinhos, toupeiras ou personagens com Radar — são imunes a esta magia.
Chuva Congelante Escola: Elemental (água) Custo: 10 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: pessoal; Duração: permanente até cancelada Esta magia poderosa nunca foi totalmente aperfeiçoada. Uma vez conjurada, cria acima do mago uma esfera flutuante de gelo, que faz chover pequenas farpas de gelo na área abaixo (um círculo com 10m de diâmetro para cada 10 PMs gastos). Todos na área afetada (incluindo o mago!) sofrem um ataque por turno com FA=3d. O efeito é permanente e o mago não tem controle sobre o fenômeno. A esfera de gelo pode ser neutralizada apenas com Cancelamento de Magia, ou com uma magia de fogo que use no mínimo 10 PMs.
Chuva Quente Escola: Elemental (água ou fogo) Custo: 0 Alcance: pessoal; Duração: sustentável Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta magia a sua mais ilustre habitante — Niele, a maga elfa mais famosa, poderosa e desejada de Arton. Tudo que ela faz é criar uma pequena e confortável chuva de água quente, ótima para tomar banho e curar resfriados. A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos fechados, e mantida enquanto o mago continua entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se parecem muito com certas cantigas élficas infantis. Por alguma razão, a água criada pela Chuva Quente não serve para matar a sede ou apagar chamas.
Coma Escola: Negra Custo: 20 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Poucos magos necromantes conhecem esta raríssima magia, e menos ainda podem usá-la. Caso consiga tocar a vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1. Se falhar, seus Pontos de Vida caem imediatamente para zero e ela tomba inconsciente, ainda viva, mas em estado de congelamento. Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições deixa de funcionar. Por esse motivo um mago pode usar o Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para preservar sua vida. Dizem que vários necromantes poderosos podem estar escondidos em coma, esperando por alguma pessoa ou evento que venha despertá-los. Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Acordar, Cancelamento ou Desejo podem interromper o Coma. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes.
Comando de Khalmyr Escola: Elemental (espírito) Custo: 4 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Você pronuncia uma palavra de comando para o alvo, que ele tentará obedecer da melhor maneira possível. Você pode escolher uma das seguintes opções: “Venha”: a vítima tenta alcançar o mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Solte”: a vítima larga o que estiver segurando. “Caia”: o alvo imediatamente cai no chão, permanecendo deitado por 1 rodada. Ele pode agir normalmente enquanto está caído, mas sofre as penalidades adequadas. Este comando também é conhecido como “Senta, Inuyasha!” “Fuja”: a vítima tenta fugir do mago em velocidade máxima durante um turno, sem realizar nenhuma outra ação. “Pare”: a vítima fica parada durante um turno. Não pode realizar qualquer outra ação, mas não é considerada indefesa. A vítima tem direito a um teste de Resistência –1 para evitar o efeito. Caso o alvo não possa cumprir o comando em menos de um turno, a magia falha automaticamente.
Consertar Escola: Elemental (terra) Custo: 1 PM ou mais Alcance: toque; Duração: permanente Esta magia repara pequenas rachaduras em objetos (mas não desentorta objetos). Em objetos metálicos, ela soldará o elo de uma corrente, um colar, ou uma faca, desde que apenas uma rachadura exista. Objetos de madeira ou cerâmica com diversas rachaduras podem ser colados de forma que pareçam novos, como se nunca tivessem quebrados. Um buraco em uma mochila ou uma roupa é completamente reparado com Consertar. Consertar também pode curar construtos: 1 Ponto de Vida por PM gasto.
Contra-Ataque Mental Escola: Elemental (espírito) Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Uma versão mais poderosa e perigosa de Armadura Espiritual, esta rara magia não apenas bloqueia a mente do mago contra efeitos telepáticos, mas também envia um golpe mental como contra-ataque automático. Quando uma criatura tenta usar magia Elemental (espírito contra um alvo com Contra-Ataque Mental ativado, o atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência. Falha resulta em 1d pontos de dano, que ignoram totalmente a Força de Defesa do atacante. Caso os PVs do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, ele entra em Coma (veja a magia de mesmo nome). Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar um poder telepático contra um anão de Arton para descobrir onde fica seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão manifesta um efeito idêntico a esta magia. Por isso ninguém se atreve a usar leitura mental em anões para obter essa informação.
Controle de Mortos-Vivos Escola: Negra Custo: 2 PMs por morto-vivo Alcance: longo; Duração: permanente até cancelada Magos necromantes e clérigos de deuses malignos podem, em vez de expulsar mortos-vivos (veja Esconjuro de Mortos-Vivos, mais adiante), tentar controlá-los. O procedimento é exatamente o mesmo: quando o conjurador murmura preces, todos os mortos-vivos à vista dentro do alcance devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura estará totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um morto-vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja ordenado a parar. Esta magia não funciona com cadáveres comuns, apenas mortos-vivos. Para transformar um cadáver em uma destas criaturas existe outra magia, Criação de Mortos-Vivos (veja adiante). O Controle é um pouco menos eficiente que o Esconjuro. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja igual ou maior que a Habilidade do conjurador é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H3 tentar Controlar uma múmia com R3; ela não precisa fazer o teste de Resistência. Quaisquer mortos-vivos que não possam ser Esconjurados também não podem ser Controlados. Na maior parte dos mundos medievais, controlar mortos- vivos é considerado um ato maligno, pois você está privando os mortos de seu descanso. A atitude correta é destruir essas criaturas assim que as encontrar. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
Corpo Elemental Escola: Elemental (todas) Custo: 20 PMs ou mais por hora (veja adiante) Alcance: pessoal; Duração: sustentável Um conjurador pode transformar seu corpo completamente em um elemento — água, ar, fogo, terra ou matéria espiritual. Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças e não pode ser ferido facilmente: recebe Invulnerabilidade contra ataques físicos ou de energia. Você também pode ser ferido por energia baseada em elemento oposto ao seu (por exemplo, Fogo e Frio), e continua vulnerável a outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia, cegueira, controle mental e outras. Cada escola pode gerar um Corpo Elemental com propriedades diferentes, por um custo maior em PMs: - Água: o mago se transforma em água, capaz de passar pelas frestas mais finas. Por 25 PMs, pode também regenerar 1 Ponto de Vida a cada dois turnos. Por 30 PMs, pode regenerar 1 PV por turno. - Ar: o mago se transforma em névoa ou fumaça (visível), capaz de penetrar em qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse Voo. Por 30 PMs, pode se transformar em ar puro e ficar totalmente invisível. - Espírito: o mago se transforma em um ser incorpóreo. Por 25 PMs você se torna imune a todo dano físico ou de energia, mas não é capaz de usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas outros seres incorpóreos e xamãs. Por 35 PMs você mantém a imunidade, mas pode afetar o mundo físico à vontade. - Fogo: o mago se transforma em fogo, capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Por 25 PMs você também pode voar como se tivesse a vantagem Voo. Por 35 PMs, pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5. - Terra: o mago se transforma em uma criatura rochosa, lenta, mas muito difícil de ferir. Enquanto estiver nesta forma você fica lento (só pode fazer uma ação por turno), mas tem Armadura Extra contra todos os ataques (até mesmo magia e armas mágicas). Por 30 PMs, você recebe temporariamente um bônus de F+2. Por 35 PMs, um bônus de F+4.
O Crânio Voador de Vladislav Escola: Negra Custo: 3 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta mágica permite disparar pelas mãos um apavorante crânio humano envolto em magia negra, que explode quando atinge o alvo. Este ataque tem FA igual a H+2d, e ignora totalmente a Armadura do alvo, seja mágica ou não — a menos que o alvo tenha Armadura Extra contra magia.
Criar Pântano Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 1 PM ou mais Alcance: longo; Duração: permanente Esta magia afeta uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto, transformando-a em pântano. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (1 PM cada). O chão lamacento torna difícil se mover, impondo uma penalidade de F–1 e H–1 para ataques corpo-a-corpo e esquivas. Muito útil em lutas contra guerreiros que valem-se de força bruta. Obviamente, não tem efeito contra voadores.
Criar Vento Escola: Elemental (ar) Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia faz soprar um vento forte diante do mago, impedindo uma criatura de se aproximar. A ventania oferece um bônus igual aos PMs gastos na Força de Defesa do mago contra ataques desse mesmo alvo.
Criação de Mortos-Vivos Escola: Negra Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta é uma variação necromante de Criatura Mágica (veja a seguir). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece às suas ordens. Em termos de regras, o cadáver funciona como uma Criatura Mágica — você tem um número de pontos de personagem para distribuir em suas características igual ao número de PMs gastos. Existem versões Superiores e Supremas desta magia, que funcionam como as versões Superiores e Supremas de Criatura Mágica. Um morto-vivo não tem inteligência, mas obedece ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, luta até ser destruído (ou Esconjurado). Mortos-vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos- vivos é um crime horrível. Personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia.
Criatura Mágica Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Magia pura pode ser usada para construir criaturas: diabretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O poder dessa criatura depende dos Pontos de Magia gastos. Por 4 PMs, você tem 4 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Não é permitido construir uma criatura com 0 pontos. A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada pelo mago, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Você também não pode mudar as características da criatura — se quiser fazê-la diferente, terá que gastar mais PMs e construir tudo de novo. O mago pode enxergar e ouvir através de sua criatura (mas ela não pode se afastar além do alcance máximo). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Voo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 5 PMs. Criaturas Mágicas têm as mesmas imunidades de um construto (é como se fossem construtos feitos de magia). Elas não respiram, não comem ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem com criaturas vivas.
Criatura Mágica Superior Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia é similar a Criatura Mágica, mas mais eficiente: cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal.
Criatura Mágica Suprema Escola: todas Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Similar a Criatura Mágica, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o conjurador também precisa ser capaz de lançar Criatura Mágica Superior.
Cura Mágica Escola: Branca Exigências: Clericato Custo: 2 PMs para cada 1d PVs, ou 4 PMs para outros efeitos (veja adiante) Alcance: toque Duração: instantânea Quando utilizada por servos dos deuses, a Magia Branca pode curar. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou qualquer criatura. Além de curar PVs, Cura Mágica também pode curar aflições como doenças, venenos, cegueira ou paralisia — exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Quando usada deste modo, a magia consome 4 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta magia causa dano em vez de curar. Para curar PVs em mortos-vivos existe uma outra versão desta magia, chamada Cura Para os Mortos (veja mais adiante).
Cura Mágica Superior Escola: Branca Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis) Custo: 1 PM para cada 1d PVs (veja adiante) Alcance: toque; Duração: instantânea Igual à Cura Mágica comum, mas restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. Esta é uma magia rara, concedida pelos deuses apenas a sacerdotes de grande benevolência, que jamais causam mal a seus semelhantes.
Cura de Maldição Escola: Branca Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis) Custo: 10 PMs Alcance: toque Duração: instantânea Esta poderosa magia pode curar aflições imunes a outras formas de cura, como licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida. Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 20 PMs para uma Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para – 2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.
Cura Para o Mal Escola: Branca Custo: 4 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia elimina o mal no coração de uma criatura, que torna-se um aliado do mago — ou, pelo menos, deixa de ser um inimigo. Ela também cancela os efeitos de Canto da Sereia ou Marionete, sendo muito eficiente para salvar humanos controlados por vilões. Em alguns casos pode levar vilões à redenção, mas com margens limitadas de sucesso (conta-se que, certa vez, Mestre Arsenal gargalhou muito quando foi alvo desta magia). Cura para o Mal não permite testes para resistir, mas afeta apenas criaturas indefesas, e não tem efeito contra criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago.
Cura para os Mortos Escola: Negra Custo: 2 PMs para cada 1d PVs (veja adiante) Alcance: toque; Duração: instantânea Esta é uma rara mágica necromante própria para restaurar Pontos de Vida em mortos-vivos, uma vez que as mágicas de cura convencionais não funcionam com eles. Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida em si mesmo ou outra criatura. Normalmente esta mágica é conhecida apenas por magos necromantes ou mortos-vivos inteligentes. Existe também uma Cura Superior para os Mortos (1 PM cura 1d PVs).
Cura Total Escola: Branca Exigências: Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis) Custo: 10 ou 20 PMs (veja adiante) Alcance: toque; Duração: instantânea Conjuradores divinos poderosos não precisam rolar dados para descobrir quantos PVs podem curar: esta poderosa magia restaura todos os Pontos de Vida de uma criatura. Assim como a Cura Mágica, Cura Total também pode curar doenças, venenos, cegueira ou paralisia, exceto aquelas cuja descrição diga o contrário. Na verdade, certas aflições mais poderosas podem ser curadas apenas com esta magia. Usada deste modo, Cura Total consome 20 PMs e não restaura PVs. Usada contra mortos-vivos, esta forte magia exige da criatura um teste de Resistência; falha reduz os PVs da criatura imediatamente para zero.
Dardos da Agonia Escola: Elemental (água) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Faz com que o mago atire numerosos dardos de gelo diminutos, que atacam com FA=H+1d. Caso o alvo receba qualquer dano, sente muita dor e sofre uma penalidade de –1 em Resistência até o fim do combate. Esta magia é própria para enfraquecer a vontade de lutar do oponente.
Desejo Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas) Exigência: Arcano ou Clericato Custo: 5 PMs permanentes Alcance: ilimitado; Duração: permanente Esta é uma das mais poderosas magias existentes. Sacrificando 5 PMs de seu total, o conjurador consegue realizar um milagre. Entre outras coisas, um Desejo pode ser usado para: • Trazer uma criatura de volta à vida. • Cancelar qualquer doença, magia ou maldição. • Aumentar uma característica em 1 ponto, exceto Resistência, até um máximo de 5. (Para aumentar uma característica até 6 são necessários três Desejos!) • Pedir recursos ou itens mágicos no valor de até 10 PEs. • Imitar qualquer outra magia existente, mesmo que você não saiba lançá-la e não tenha nenhuma das exigências necessárias (e por metade do custo em PMs). • Transformar uma criatura em outra, fazendo-a adquirir uma vantagem única (e talvez perdendo uma já existente), mas sem modificar a pontuação total da criatura. • Ganhar uma vantagem que custe 1 ponto (exceto PMs Extras). Vantagens mais caras podem ser ganhas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. • Eliminar uma desvantagem de até –1 ponto. Desvantagens mais caras podem ser perdidas com mais Desejos, ao custo de 1 ponto por Desejo. Um Desejo nunca pode ser usado para: • Pedir algo que desafia a vontade dos deuses (a critério do mestre), alterando gravemente o destino do mundo. • Pedir a morte de alguém. • Pedir mais Desejos (dããã).
Desmaio Escola: Branca, Elemental (espírito) ou Negra Custo: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante) Alcance: longo; Duração: veja adiante Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1. Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Destrancar Escola: Branca Custo: 1 PM Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia simples abre fechaduras trancadas. Mesmo uma porta trancada com a magia Trancar será aberta.
Destruição do Espírito Escola: Elemental (espírito) Custo: 40 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea A mais poderosa e temível magia espiritual, envolve a vítima em luz azul-esbranquiçada e destrói sua alma — não apenas matando-a, mas também impedindo sua ressurreição e seu descanso nos Reinos dos Deuses. Apenas um Desejo pode restaurar uma vítima desta magia. A vítima tem direito a um teste de R–3 para evitar o efeito. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago são imunes. A magia afeta apenas criaturas que tenham espírito (não afeta construtos, mas afeta mortos-vivos).
Desvio de Disparos Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 1 a 5 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Enquanto mantém esta magia ativa, o usuário torna-se extremamente difícil de atingir com armas de longo alcance. Uma camada protetora de ar à volta de seu corpo desvia flechas, facas e outras armas arremessadas ou disparadas. Quaisquer ataques com Poder de Fogo feitos contra o mago terão Força de Ataque reduzida em –1 para cada PM gasto. Assim, conforme a energia empregada, a magia permite atravessar uma chuva de flechas tranquilamente. Conta-se que o bardo Luigi Sortudo ganhou seu apelido fazendo exatamente isso (ele possuía um manto tratado com esta magia). Desvio de Disparos protege apenas contra ataques mundanos, não tem efeito contra magia ou ataques mágicos.
Detecção de Magia* Escola: todas Custo: 1 PM Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia básica permite ao conjurador ver um brilho luminoso suave emitido por qualquer objeto, criatura ou lugar que esteja sob efeito de magia. Não funciona contra seres sobrenaturais (mortos-vivos, magos, dragões...), mas funcionará em qualquer criatura que esteja, no momento, sob efeito de uma magia — como uma pessoa dominada mentalmente, um mago protegido por um escudo invisível, ou uma criatura sob efeito de uma magia de Invisibilidade (mas não criaturas que tenham invisibilidade como uma habilidade natural). Ilusões mágicas também podem ser detectadas por esse método.
Detecção do Mal Escola: Branca Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia permite ao mago sentir a presença do mal (criaturas inteligentes que tenham intenção, declarada ou não, de causar-lhe qualquer dano ou prejuízo) a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou criatura. 1ª Turno: presença ou ausência de maldade. 2ª Turno: quantidade de auras malignas na área, e a intensidade da aura maligna mais poderosa (normalmente a criatura maligna com maior pontuação). 3ª Turno: a intensidade e a localização de cada aura. Se uma aura está fora da linha de visão do conjurador, ele descobre sua direção, mas não a localização exata. Animais, armadilhas, venenos e outros riscos potenciais não são malignos (embora sejam perigosos), e esta magia não é capaz de detectá-los. A cada turno, é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo.
Dominação Total Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas) Custo: 40 PMs Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la. A vítima deve fazer um difícil teste de Resistência –3. Se falhar, torna-se um escravo total do mago, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava não importa mais — sejam Devoções, Protegidos Indefesos, Códigos de Honra ou qualquer outra coisa. Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais desafiadoras envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escravizada por Dominação Total, a serviço de algum vilão ou monstro (dragões vermelhos são conhecidos por fazer escravos com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem matá-la, ou reunir poder suficiente para cancelar a magia.
Encontro Aleatório Escola: Negra Custo: 4 PMs Alcance: 10km; Duração: instantânea Esta magia conjura um grupo de criaturas agressivas existentes na região (tipo à escolha do mestre), que imediatamente atacam o conjurador e seus aliados. As criaturas surgem em 1d minutos. Acredita-se que esta magia serve para atrair caça, ou treinar aventureiros em combate contra monstros — mas também pode ser útil para distrair inimigos em situações de emergência.
Enfraquecer Magia Escola: Branca Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Um enorme círculo luminoso é traçado no chão, delimitando uma área circular com 10m de raio, centrada no mago. Conjurar qualquer magia nesta área, exceto Magia Branca, requer o dobro de Pontos de Magia.
Enxame de Trovões Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 4 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Com esta mágica o mago pode disparar pelas mãos um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pequenas lâminas giratórias luminosas. Este ataque tem FA igual a H+2d e ignora totalmente a Armadura do alvo em sua Força de Defesa — a menos que tenha Armadura Extra contra magia: neste caso, sua Armadura é normal (não dobra).
A Erupção de Aleph Escola: Elemental (fogo ou terra) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea A criação desta magia é atribuída a Aleph Olhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que por algum motivo caiu nas graças de Wynna — a Deusa da Magia — e recebeu dela grandes poderes. Ele supostamente não seria capaz de desenvolver uma magia própria. A Erupção de Aleph permite abrir um buraco no chão, abaixo do oponente, e atingi-lo com um jato de lava derretida com FA=1d+10. Essa lava mágica ignora a Armadura do alvo, a menos que ele tenha Armadura Extra contra Fogo ou Magia: neste caso sua Armadura é normal (não dobra).
A Escapatória de Valkaria Escola: Branca ou Negra Custo: 1 PM para cada 4 criaturas Alcance: curto; Duração: instantânea Lançada no interior de uma masmorra ou ruína, esta magia transporta o conjurador e seus aliados de volta à entrada. A magia não serve para escapar de prisões e outros lugares trancados — ela funcionará apenas quando o caminho para a saída estiver desimpedido. A magia também não funcionará caso o conjurador não conheça o ponto de entrada (por exemplo, caso tenha sido trazido inconsciente). Esta magia afeta apenas criaturas voluntárias. Não se pode transportar um alvo contra sua vontade — não é preciso fazer teste de Resistência.
Esconjuro de Mortos-Vivos Escola: Branca ou Elemental (espírito) Exigência: Clericato Custo: 1 PM por morto-vivo Alcance: curto; Duração: permanente A maioria dos clérigos tem poder para expulsar esqueletos, zumbis, múmias e outros mortos-vivos com esta magia. Quando o clérigo entoa suas preces, quaisquer mortos-vivos em seu campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar significa que a criatura tenta fugir, e nunca mais volta a incomodar aquele clérigo. A magia não vai funcionar caso o clérigo não consiga enxergá-los, e vice-versa. Quanto maior a Habilidade do clérigo, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do morto-vivo seja menor que a Habilidade do clérigo, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um esqueleto com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o morto-vivo não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido. Qualquer morto-vivo cuja Resistência seja maior que a Habilidade do clérigo é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um clérigo com H4 tentar esconjurar um vampiro com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Existem também certos mortos-vivos poderosos que nunca podem ser esconjurados.
Escuridão Escola: Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada Esta magia faz um objeto tocado pelo mago irradiar escuridão em uma área de 6m de raio. Nem mesmo as criaturas com Visão Aguçada, Infravisão, Ver o Invisível ou Visão de Raio X conseguem ver qualquer coisa na área (mas Audição Aguçada, Faro Aguçado e Radar funcionam normalmente). Luzes normais (tochas, velas, lampiões...) também não funcionam na área de Escuridão. Quando a magia é conjurada sobre um pequeno objeto, este objeto pode ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a Escuridão, que voltará a funcionar caso o objeto seja revelado novamente.
Explosão Escola: Elemental (todas) ou Negra Custo: 2 PMs para cada 1d de dano (veja adiante) Alcance: longo; Duração: instantânea O mago pode fazer um ataque devastador, semelhante ao Ataque Mágico, com a diferença de que explode no ponto de impacto em uma grande bola de fogo, explosão d’água, estilhaços de rochas, estrondo sônico ou impacto de trevas — dependendo da escola. A explosão tem FA igual a H, +1d para cada 2 PMs gastos (no máximo 10 PMs para H+5d). O dano se reduz em 1d para cada 3m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +2 em sua Força de Defesa para evitar o dano. As vantagens desta magia são que não é possível se esquivar completamente da explosão, e ela pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo.
Fada Servil Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 1 PM Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia conjura uma pequena fada feita de luz esverdeada, um espírito da floresta, capaz de realizar pequenas tarefas para o mago. Tarefas rotineiras incluem apanhar lenha, colher frutos, pescar, alimentar um cavalo e assim por diante. A fada não é uma criatura viva verdadeira, não pode lutar, e nem resistir a qualquer dano ou efeito que exija um teste de Resistência — ela falhará automaticamente no teste e será dissipada. A fada também desaparece se deixar a área de efeito da magia.
Farejar Tesouro Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 1 PM Alcance: veja adiante; Duração: instantânea Esta magia detecta se existe algum tesouro escondido na área (uma masmorra ou cidade), sendo que “tesouro” é qualquer item ou porção de itens valiosos que não esteja sendo carregado por nenhuma criatura. A magia não aponta o aposento ou local especifico onde está o tesouro, nem diz a direção, valor e outras informações sobre o tesouro; apenas sua presença.
Fascinação Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 10 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em mágica, mas incapaz de produzir uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observador um teste de Resistência +1. Se falhar, a vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza. O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida (“Ei, acorda!”). Mortos-vivos, construtos e seres com R3 ou mais são imunes. Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou dormir, até morrer de inanição. Contase histórias de aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte. A presença de objetos tratados com esta magia é proibida no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão. Existe uma versão mais rara desta magia que pode ser lançada sobre criaturas (apenas o próprio mago). As exigências, efeito e testes para resistir são os mesmos, mas ela funciona apenas em criaturas do sexo oposto.
Feras de Tenebra Escola: Negra Custo: 2 PMs por turno Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia concedida pela Deusa das Trevas convoca 1d “feras negras”, criaturas sombrias de nível baixo que vivem no Reino das Trevas. Estas feras têm F2, H2, R1, A1. PdF0. Quando causam dano, eliminam Pontos de Magia em vez de Pontos de Vida. Feras negras sofrem dano apenas por magias das escolas Branca, Elemental (espírito) ou Negra. Elas não podem ser feridas de nenhuma outra forma (mas ainda podem ser afetadas por magias que não causam dano).
Ferrões Venenosos Escola: Elemental (água) ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Com esta magia o usuário dispara pelos dedos uma pequena chuva de dardos, parecidos com espinhos de cacto. O mago faz um ataque com FA igual a H+2d. Se vencer a FD da vítima, esta deve fazer um teste de Resistência –1 para negar o efeito. Se falhar, será envenenada. Uma vítima envenenada sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características e começa a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (H+1) ou qualquer magia de cura (usada deste modo a magia não restaura PVs; apenas impede que o veneno continue agindo).
Fios de Gelo Escola: Elemental (água) Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Quando o mago toca uma superfície (parede, chão...), fios de gelo correm rapidamente através do plano tocado. Todos aqueles em contato com essa superfície a até 10m do mago devem ser bem-sucedidos um teste de Resistência, ou transformam-se em estátuas de gelo durante 1d horas. É muito eficaz em corredores e outros lugares fechados.
Flecha de Vento Escola: Elemental (ar) Custo: 0 Alcance: curto; Duração: instantânea Esta magia muito simples cria uma flecha de vento. Seu dano é pequeno (FA=2), quase nunca ferindo realmente o alvo — ou causando apenas uma leve cicatriz. Fraca demais para combate efetivo, é usada apenas para demonstrar hostilidade ou romper cordas e objetos similares.
A Flor Perene de Milady “A” Escola: Branca ou Elemental (água) Custo: 0 Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada Inventada por uma antiga aluna da Academia Arcana (que preferiu se manter anônima para evitar problemas...), esta magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes. Ela faz nascer um pequeno e inofensivo gerânio. Quando arrancado, uma nova flor nasce no local — e assim indefinidamente, sendo impossível removê-la por meios normais. Lançada contra uma criatura viva, ela terá direito a um teste de Resistência para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzinha nascendo em alguma parte do corpo... A única forma de remover a flor é com Cancelamento de Magia; por isso a Flor Perene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas desaparecem momentos depois. Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para causar dano ou provocar qualquer penalidade.
Fome de Megalokk Escola: Negra Custo: 15 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Esta perigosa magia dispara 1d cargas de energia mágica em formato de insetos que atingem quaisquer alvos escolhidos pelo mago, dentro do alcance. Criaturas e objetos tocados pelas cargas são desintegrados (cada carga ataca com FA=3d, que ignora Armadura). | |
| | | Narrador Admin
Mensagens : 1247 Data de inscrição : 06/10/2011
| Assunto: Re: Lista de Magias Dom Abr 07, 2013 6:11 pm | |
| Força Mágica* Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Qualquer das escolas pode usar magia para realizar algum esforço físico. Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar, empurrar, puxar, atacar ou causar dano. Não importa qual a forma dessa manifestação, sua Força será sempre igual à metado do número de Pontos de Magia gastos (até o limite de 10 PMs). Portanto, 6 PMs criam um jato d’água com Força 3 (capaz de levantar 2.000 quilos). Esta magia é própria para fazer esforço físico, não para atacar. Um ataque realizado com Força Mágica sempre tem FA=F+H0+1d, independente da Habilidade real do mago.
Fúria de Beluhga Escola: Elemental (água) Custo: 30 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea A mais poderosa e brutal magia do gelo de que se tem notícia. Uma bola de gelo surge entre as mãos do mago, e então é lançada contra uma criatura, explodindo tudo e todos a até 10m do ponto de impacto com FA=10d. Criaturas reduzidas a 0 PVs através desta magia morrem imediatamente, transformadas em estátuas de gelo (sem direito ao Teste de Morte).
Fúria Guerreira Escola: Elemental (espírito) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia desperta na pessoa afetada uma fúria guerreira que a favorece em combate. Durante a fúria uma criatura luta melhor (H+1, F+1 e PdF+1), mas não pode pensar claramente, atacando o primeiro inimigo que vê pela frente. Além disso, um personagem em fúria jamais pode se esquivar, nem usar magia ou qualquer vantagem que gasta PMs. Esta magia pode ser lançada sobre um companheiro para melhorar suas habilidades, ou então contra um inimigo para impedi-lo de usar outros poderes que tenha. Criaturas que recebam a Fúria Guerreira contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. A Fúria só pode ser invocada em situações de combate. Embora seja uma magia sustentável, seu efeito cessa assim que a luta termina; a criatura que estava em Fúria fica esgotada, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as suas características durante uma hora.
A Furtividade de Hyninn Escola: Branca ou Negra Custo: 1 PM Alcance: toque; Duração: sustentável Esta magia concede um bônus de H+2 em testes de Furtividade para o conjurador ou seu aliado, facilitando mover- se às escondidas. Além disso, caso o alvo não tenha a especialização Furtividade, mesmo assim ele pode realizar testes para Tarefas Difíceis.
A Gagueira de Raviollius Escola: Branca ou Elemental (água ou ar) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável O alvo deve fazer um teste de Resistência; se falhar, será acometido por uma gagueira terrível. Mas, caso a vítima tenha sucesso, quem sofre o efeito é o próprio mago. A Gagueira de Raviollius impede o uso de qualquer perícia que envolva a voz (como Manipulação). Lançar magias também se torna muito difícil; para ser capaz de realizar uma magia enquanto estiver gago, antes é preciso ter sucesso em um teste de Habilidade. Se falhar, a magia não funciona (mas também não gastará PMs).
Garras de Atavus Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Lançada sobre uma criatura, esta magia faz crescer garras em suas mãos para causar dano maior. Enquanto durar o efeito, o alvo da magia recebe Força+2 e causa dano por corte.
Ilusão Escola: todas Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia permite criar imagens falsas, baseadas em coisas que o mago conhece bem. Se um mago tenta projetar uma imagem de algo que nunca viu, qualquer pessoa ou criatura tem direito a um teste de Resistência para evitar ser enganada. O mesmo vale para imagens que pareçam claramente absurdas ou fora de lugar (um peixe de duas pernas, um pássaro voando dentro d’água, um orc usando uma luxuosa armadura completa...). O mestre pode aplicar modificadores ao teste. Imagens criadas através desta magia não têm cheiro e não emitem qualquer som (para isso existe Ilusão Avançada, veja adiante), e também não podem causar qualquer dano. Elas não têm solidez: qualquer objeto material pode atravessar uma ilusão. É possível criar ilusões pequenas e simples com 1 PM. Quanto maior o consumo de energia, maiores e mais sofisticadas elas se tornam: 1 PM: uma imagem do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: uma imagem pequena (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: imagem com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). 4 PMs: do tamanho de um homem (em movimento), ou um cavalo (imóvel). 5 PMs: um cavalo (em movimento), ou elefante (imóvel). 6 PMs: elefante em movimento, ou dragão imóvel. 7 PMs: dragão em movimento, ou exército imóvel. 8 PMs: exército em movimento, ou aldeia imóvel. 9 PMs: aldeia em movimento, ou montanha imóvel. 10 PMs: uma montanha em movimento!
Ilusão Avançada Escola: todas Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia funciona exatamente como Ilusão, obedecendo aos mesmos limites de tamanho, mas produz sons e cheiros. Contudo, ela ainda não tem solidez, não pode causar dano, e consome duas vezes mais PMs (por exemplo, 4 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).
Ilusão Total Escola: todas Custo: 4 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: longo; Duração: sustentável Esta é a mais eficiente magia de Ilusão, capaz de enganar completamente todos os sentidos — porque é uma imagem sólida. Apenas em casos muito especiais são permitidos testes de Resistência para perceber essa ilusão (como a imagem de uma pessoa morta, por exemplo), a critério do mestre. Sentidos Especiais não fazem diferença. A única forma de perceber algo suspeito é por Detecção de Magia, e nem mesmo isso garante que se trata mesmo de uma ilusão! A Ilusão Total é tão perfeita que pode até mesmo causar dano, mas será “dano ilusório”. Caso receba dano de uma ilusão, o personagem tem direito a um teste de Resistência; se tiver sucesso, ele percebe que nada sofreu. Se falhar, sofre dano normal (a FA de uma ilusão é sempre igual aos PMs usados para criá-la +1d). Uma criatura que tenha seus PVs reduzidos a zero por dano ilusório sofre o mesmo efeito de uma magia Desmaio. Quando acordar, perceberá não ter recebido nenhum ferimento real. Uma Ilusão Total consome quatro vezes mais PMs (por exemplo, 8 PMs para uma imagem pequena em movimento ou até 1m imóvel).
Imagem Turva Escola: Branca ou Negra Custo: 3 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Lançada sobre uma criatura, esta magia torna sua imagem difícil de enxergar. Ela não pode ser vista com nitidez, parecendo desfocada. Lutar com a criatura afetada será bem mais difícil: seus adversários sofrem uma penalidade de –1 em Habilidade para atacar e se defender. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo não podem ser enganados pela Imagem Turva, e lutam normalmente.
Impulso Escola: Elemental (espírito) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Este feitiço enche uma pessoa de motivação, coragem e certa burrice. A vítima será capaz de coisas que em geral não ousaria — como declarar-se fervorosamente para uma pessoa amada, dizer poucas e boas para um superior, desafiar um adversário mais forte... enfim, jogar toda a prudência pela janela. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar o efeito. Se falhar, enquanto durar a magia, a criatura afetada recebe +1 em testes de iniciativa (por sua recémadquirida impetuosidade), mas sofre redutor de –1 em Armadura e testes de Resistência (por sua imprudência). Quaisquer outros efeitos dependem da pessoa afetada e suas motivações pessoais: quando um jovem guerreiro iniciante xinga a mãe do capitão da guarda, ou persegue a campeã gladiadora Loriane para beijá-la, muito provavelmente esta magia terá sido a responsável...
Inferno de Gelo Escola: Branca ou Elemental (água) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea A verdadeira origem desta magia é controversa. Alguns magos afirmam que seus primeiros usuários seriam bárbaros de uma tribo desconhecida, que se escondem nos pontos mais remotos das Montanhas Uivantes — mas histórias mais exageradas dizem que eles receberam esta magia de Beluhga, a Rainha dos Dragões Brancos. (E também há quem fale sobre um ninja azul...) Esta mágica permite ao usuário disparar pelas mãos uma pequena salva de pontas de gelo, afiadas como facas e gélidas como uma nevasca. O mago ataca com FA igual a H+2d, e este ataque ignora totalmente a Armadura do alvo, que não entra em sua Força de Defesa. Como efeito extra, se receber qualquer dano, o alvo deve ainda fazer um teste de Resistência: se falhar ficará congelado e indefeso durante uma turno, incapaz de atacar, se esquivar ou usar magia.
Invisibilidade Escola: todas Custo: 1 PM ou mais (veja adiante) Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia permite tornar objetos e criaturas invisíveis. Coisas invisíveis ainda podem ser ouvidas, farejadas ou percebidas de outras formas. Ver o Invisível (de Sentidos Especiais) vence totalmente esta magia. Atacar uma criatura invisível impõe ao atacante uma penalidade de H–1. Uma criatura invisível não pode atacar ou lançar outras magias enquanto está nesse estado, ou a invisibilidade será cancelada. O mesmo acontece se ela, a qualquer momento, sofrer qualquer dano. Como na magia Ilusão, quanto maior o custo em PMs, maiores os objetos ou criaturas tornadas invisíveis: 1 PM: algo do tamanho de um objeto pequeno e imóvel, que possa ser seguro com uma só mão. 2 PMs: algo pequeno (e em movimento), ou com até 1m de diâmetro (imóvel). 3 PMs: algo com até 1m de diâmetro (em movimento), ou do tamanho de um homem (imóvel). ...E assim por diante, como na magia Ilusão.
Invisibilidade Superior Escola: todas Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: curto; Duração: sustentável Similar à Invisibilidade normal, mas mais cara (custa duas vezes mais PMs) e bem mais eficiente. Esta versão não é cancelada quando o alvo ataca, lança outras magias ou sofre dano.
Invocação do Dragão Escola: veja adiante Custo: veja adiante Alcance: 100km; Duração: instantânea Esta magia rara permite atrair a atenção de uma espécie de dragão, caso ele exista na vizinhança (e caso ele esteja interessado). A chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, a magia não consome PMs, mas você não pode tentar de novo no mesmo local. Se houver um dragão interessado, ele leva 2d turnos para atender ao chamado. A magia apenas desperta sua curiosidade: ela não concede qualquer controle sobre a fera, nem garante que não vai atacar o invocador assim que chegar... Esta magia serve para atrair uma das seis espécies de dragões elementais, os mais comuns em Arton. A espécie invocada depende da escola empregada (cada uma com seu próprio custo em PMs): - Dragão Branco (Magia Branca, 5 PMs): este dragão glacial vive apenas em áreas geladas, como as Montanhas Uivantes. F3, H3, R4, A4, PdF5 (frio), Magia Branca, Invulnerável a frio, natural ou mágico. - Dragão Negro (Magia Negra, 6 PMs): habitam pântanos e cavernas. F4, H4, R4, A5, PdF6 (químico), Magia Negra, Invulnerável a Magia Negra. - Dragão Verde (Elemental [terra], 7 PMs): vivem em áreas florestais, sendo mais comuns em Galrasia e nas matas de Sambúrdia. F4, H5, R5, A5, PdF6 (químico), Magia Elemental (Terra), Invulnerável a químico, natural ou mágico. - Dragão Azul (Elemental [ar], 8 PMs): dizem que estes dragões voam eternamente e nunca precisam descer ao chão, mas fazem seus ninhos nas montanhas. F5, H5, R5, A6, PdF7 (elétrico), Magia Elemental (Ar), Invulnerável a elétrico e sônico, naturais ou mágicos. - Dragão Marinho (Elemental [água] 9 PMs): eles podem respirar livremente sob a água e nadar tão bem quanto voam, habitando o fundo dos oceanos e áreas costeiras. F5, H6, R6, A6, PdF7 (químico), Magia Elemental (Água), Invulnerável a químico, natural ou mágico. - Dragão Vermelho (Elemental [fogo], 10 PMs): o mais poderoso dragão elemental de Arton, encontrado apenas em desertos e crateras vulcânicas. F6, H6, R7, A7, PdF8 (fogo), Magia Elemental (Fogo), Invulnerável a fogo, natural ou mágico. Estas características são típicas para dragões adultos (os únicos que esta magia pode invocar). Elas devem ser ajustadas em –2 para filhotes, –1 para jovens, +1 para dragões veneráveis e até +4 para dragões anciões. Todos os dragões podem fazer até três ataques por turno: duas garras (Força), uma mordida (Força +2). Eles têm também Voo, Sentidos Especiais (todos), Telepatia e conhecem praticamente todas as magias permitidas para suas escolas. Todos os dragões têm a magia Pânico como uma habilidade natural, que podem usar sem gastar PMs. Cada Invocação corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para invocar um dragão negro, este é o único tipo que poderá convocar até aprender os demais tipos. Não se conhece a existência de magias capazes de atrair espécies mais raras. Dragões são inteligentes e não aparecem simplesmente diante de um bando de aventureiros armados, esperando para serem mortos! Quase sempre ele vai primeiro examinar a área de uma distância segura com seus Sentidos Especiais, para ter certeza de que não é uma armadilha, antes de se revelar. No entanto, é certo que todos os dragões possuem pelo menos um Código de Honra — e esse pode ser seu mais importante ponto fraco, se os aventureiros puderem descobri-lo. Desnecessário dizer, mas invocar dragões é extremamente arriscado. Um crime punido com a morte dentro dos limites do Reinado.
Invocação do Elemental Escola: Elemental (todas) Custo: 2 a 10 PMs (veja adiante) Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia é muito semelhante a Criatura Mágica, uma vez que faz surgir no lugar escolhido um ser mágico feito de um único elemento. A grande diferença é que, em vez de apenas criar uma forma animada e não vivente, a magia invoca uma criatura viva de um outro plano. Essas criaturas são conhecidas como elementais. Elementais são seres que possuem naturalmente as habilidades da magia Corpo Elemental, com todas as habilidades possíveis. Suas cinco características dependem do consumo em Pontos de Magia: cada 2 PMs resultam em 1 ponto para características (nenhuma delas pode exceder 5). Os elementais são seres inteligentes. Não precisam de supervisão constante por parte do invocador para executar ordens. Infelizmente, um elemental arrancado de seu plano de origem tem como único desejo retornar o mais rápido possível. Para isso ele tem duas opções: cumprir uma missão para o invocador em troca de liberdade, ou então matá-lo — o que provocaria o cancelamento da magia, libertando a criatura. O mais comum é que o elemental ataque primeiro e, se não conseguir causar dano com facilidade, vai acreditar que o invocador é poderoso demais para ser vencido, e então seguir suas ordens. Um elemental que tenha sido escravizado por longos períodos pode tentar se vingar antes de voltar para casa. Contudo, existem casos raros de elementais que se tornam amigos do invocador e retornam pacificamente sempre que ele chamar. É o caso de Slinn, o elemental do ar que acompanha a maga Raven Blackmoon. Cada Invocação de Elemental corresponde a uma magia diferente. Existem versões raras desta magia que permitem combinar duas escolas para invocar elementais diferentes, muito mais poderosos: elementais do magma, do vácuo, do relâmpago e outros. Esses seres têm os poderes e imunidades dos elementos que os formam. Magias e poderes que não afetam construtos também não afetam elementais. Invocação do
Elemental Superior Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Idêntica à Invocação do Elemental, mas mais eficiente. Cada Ponto de Magia gasto vale 1 ponto para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 10 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental.
Invocação do Elemental Supremo Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia permite a conjuração dos maiores e mais furiosos elementais. Apenas magos muito confiantes ousam lançá-la, uma vez que o monstro primeiro precisa ser vencido antes de obedecer a seu mestre. Funciona de forma idêntica à Invocação do Elemental, mas cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Esta é uma magia muito rara, e o conjurador precisa ser capaz de lançar Invocação do Elemental Superior.
Invulnerabilidade Escola: todas Custo: 2 a 6 PMs por turno (veja adiante) Alcance: curto; Duração: sustentável Cada tipo de Invulnerabilidade corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Invulnerabilidade: Fogo, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos. Cada Invulnerabilidade tem seu próprio custo em PMs: Corte, Perfuração, Esmagamento: 2 PMs por turno. Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 4 PMs por turno. Magia, Força, Poder de Fogo: 6 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
Lágrimas de Hyninn Escola: Branca Custo: 3 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Esta mágica pode ser lançada apenas sobre aposentos. Uma vez realizada, qualquer ladrão em seu interior terá suas habilidades reduzidas: testes de Crime ou suas especializações dentro do aposento são considerados Difíceis. Só os ladrões mais habilidosos conseguem trabalhar nessas condições! Esta magia está ativa em vários castelos e palácios importantes de Arton. Os clérigos de Khalmyr afirmam que ela foi criada para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades dos ladrões.
Lágrimas de Wynna Escola: Negra Custo: 25 PMs Alcance: toque; Duração: permanente Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas cada vez que esta magia é lançada, pois ela remove totalmente as habilidades mágicas de uma criatura. O alvo tem direito a um teste de Resistência –3 para negar o efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender e lançar magias desaparecem para sempre (ele perde quaisquer vantagens mágicas que possua). Habilidades naturais que imitam magias (como o Pânico de uma múmia ou fantasma, por exemplo) não são afetadas. Os únicos mortais que se sabe conhecer esta magia são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, a sumo-sacerdotisa de Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder mágico — a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa. Para reverter a perda, o personagem deve recomprar a vantagem perdida pelo custo normal.
Lâmina d’Água Escola: Elemental (água) ou Negra Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Esta perigosa magia cria uma lâmina d’água sob altíssima pressão, tão afiada que corta praticamente qualquer coisa. O conjurador move as mãos e controla essa lâmina como uma arma vorpal (veja em “Objetos Mágicos”) que ataca à distância (até 10m) com FA=H+1d+10. Esta magia pode ser conjurada apenas próxima a um grande corpo d’água.
A Lança Infalível de Talude Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 1 a 5 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA=2, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim por diante — até um máximo de 5 lanças. As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA 6).
Leitura de Lábios Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 1 PM Alcance: longo; Duração: sustentável Esta é uma magia simples, mas pode ser preciosa. Ela permite ouvir perfeitamente as palavras de qualquer criatura que esteja em seu campo de visão. Além de sua utilidade óbvia em espionagem, Leitura de Lábios será bem útil para o mago que deseja conhecer as magias de seus inimigos — pois permite ouvir com perfeição as palavras mágicas que eles murmuram, e mais tarde utilizá-las. Leitura de Lábios pode ser combinada com Sentidos Especiais para enxergar ainda mais longe, desde que o alvo esteja dentro do alcance. Qualquer personagem com a perícia Idiomas ou Investigação tem treinamento para conseguir o mesmo efeito desta magia, bastando um teste de H+1.
A Loucura de Atavus Escola: Negra Exigência: Insano Custo: 2 a 15 PMs (veja adiante) Alcance: toque; Duração: 1 dia Esta magia pode ser lançada apenas por magos loucos. O alvo deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, também ficará Insano durante um dia, ou até a magia ser cancelada. O tipo exato de insanidade é escolhido pelo mestre, e sua gravidade depende do gasto em PMs do conjurador: • 2 PMs: uma insanidade de 0 pontos. • 5 PMs: uma insanidade de –1 ponto. • 10 PMs: uma insanidade de –2 pontos. • 15 PMs: uma insanidade de –3 pontos.
Luz Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 1 PM Alcance: toque; Duração: sustentável Esta magia faz um objeto tocado brilhar como uma tocha, iluminando uma área de 6m de raio (e mais 6m adicionais com uma luz fraca) a partir do ponto de origem. Essa distância é dobrada para personagens com Visão Aguçada. O efeito é imóvel, mas pode ser lançado sobre um objeto móvel — como um cajado carregado pelo mago. Uma Luz que entre em uma área de Escuridão mágica não funciona.
A Mágica Silenciosa de Talude Escola: Elemental (ar) Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Duração: sustentável Os magos do ar dominam a magia de Silêncio, mas também sabem como vencê-la. Inventada pelo Mestre Máximo da Magia, esta mágica permite lançar magias sem emitir som. Sob efeito de Silêncio o mago continua incapaz de falar ou ouvir nada, mas pode lançar magias. O mesmo vale se estiver amordaçado, embaixo d’água ou coisa assim. Esta magia é uma das poucas que podem ser lançadas em silêncio total, sem palavras (apenas gestos com as mãos; sem estes gestos, não se pode lançar a magia). Magos excepcionalmente paranoicos usam esta magia o tempo todo para evitar que suas palavras sejam ouvidas, ou seus lábios lidos — e suas magias descobertas.
Maldição das Trevas Escola: Negra Custo: 5 a 15 PMs permanentes Duração: permanente; Alcance: visão Esta magia poderosa e terrível drena permanentemente PMs do conjurador, sendo por isso usada apenas em casos extremos. Invocada pelas criaturas mais maléficas, a magia impõe sobre a vítima uma Maldição escolhida pelo conjurador. O poder da Maldição depende do número de PMs sacrificados pelo conjurador: • 5 PMs para uma Maldição ínfima (0 pontos). • 10 PMs para uma Maldição suave (–1 pontos). • 15 PMs para uma Maldição grave (–2 pontos). A vítima não tem direito a um teste de Resistência. Além de Maldições, o conjurador também pode infligir sobre a vítima qualquer desvantagem de mesma pontuação, à sua escolha (Deficiência Física, Má Fama, Monstruoso, Insano e Inculto seriam opções clássicas). A Maldição pode ser removida de maneiras normais (como Cura de Maldição) ou cancelada pelo próprio conjurador livremente, quando ele desejar, mas sem que ele recupere seus PMs perdidos. Matar o conjurador não remove a Maldição. Esta magia é empregada como tática de último recurso por conjuradores malignos encurralados, quando estão perto da derrota: eles podem tentar barganhar pela própria vida, ou simplesmente morrer com a satisfação de ter amaldiçoado seu inimigo. Um vilão também pode rogar uma Maldição contra qualquer pessoa que desejar, em qualquer lugar, por crueldade ou forma de chantagem.
Marcha da Batalha Escola: Elemental (espírito) Custo: 2 a 10 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia é utilizada principalmente por bardos. Através de música vibrante, esta Marcha enche de entusiasmo todos os seus aliados, oferecendo FA+1 e FD+1 para cada 2 PMs gastos, enquanto durar a magia. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, Marcha da Batalha afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter- se tocando e não pode realizar nenhuma outra ação enquanto a marcha é mantida.
Marcha da Coragem Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 1 PM Alcance: curto; Duração: sustentável Enquanto durar a magia, esta Marcha impede totalmente que os aliados do invocador dentro da área de efeito sejam afetados por qualquer forma de medo, natural ou mágico. Ela também impede e/ou cancela imediatamente os efeitos da magia Pânico. Ao contrário de outras magias que auxiliam aliados, A Marcha da Coragem afeta todas as pessoas escolhidas dentro do alcance, sem custo adicional em PMs. O bardo deve manter-se tocando e não pode lançar nenhuma outra magia enquanto a marcha é mantida.
Magia Perdida Escola: Branca ou Elemental (espírito) Custo: 1 PM Alcance: toque; Duração: permanente O objetivo desta magia é apagar da mente de um mago as palavras necessárias para realizar uma magia específica. Ela costuma ser utilizada como punição, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros — uma prática comum na Academia Arcana e em tribunais de todo o Reinado. Além de perder para sempre o conhecimento sobre determinada magia, a vítima nunca mais será capaz de aprendê-la outra vez. Magia Perdida pode ser aplicada apenas sobre vítimas inconscientes (estar acordado torna qualquer um imune). Para realizar o procedimento, é preciso que o mago saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente da vítima — e ele próprio também deve conhecer essa magia. Magias Iniciais não podem ser apagadas.
Marionete Escola: Elemental (terra) ou Negra Custo: 10 PMs por hora Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura. A vítima deve fazer um teste de Resistência –1: se falhar, cada movimento seu estará sob total controle do mago. A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço (mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai realizar apenas os movimentos que o mago deseja. A vítima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar vantagens e manobras de combate... enfim, fazer qualquer coisa de que seja capaz conscientemente. É absolutamente necessário que o mago observe a vítima para controlar seus movimentos (coisa que ele prefere fazer à distância, claro). Se a qualquer momento o conjurador perder contato visual, não pode mais controlar a vítima — ela estará paralisada, incapaz de se mover até que a magia termine, seja cancelada ou até que o mago recupere o controle. Se uma vítima nesse estado faz qualquer coisa que viole um Código de Honra, pode fazer um novo teste de Resistência. Se desta vez tiver sucesso, a magia é cancelada — mas a vítima desmaia com o choque, com seus PVs reduzidos a zero.
Mata-Dragão Escola: Negra Custo: 30 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Também conhecida em algumas regiões como “Dragon Slayer” ou “Dragon Slave”, esta é uma das mais poderosas magias de destruição conhecidas. O mago dispara através das mãos uma carga de energia explosiva, que ataca um único alvo com FA=H+2d+30 e também destrói tudo a até 100m do ponto de impacto com FA 20. Invocar esta magia leva dois turnos — ou seja, ela só pode ser lançada no final do segundo turno (perdendo automaticamente a iniciativa em combate). Durante sua invocação, o mago é considerado indefeso. Se durante a execução o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (mas nenhum PM será gasto). Não custa lembrar: seria muito saudável para quem realiza a magia (e seus aliados) estar a mais de cem metros do ponto de impacto...
Megalon Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 5 PMs por turno Alcance: toque; Duração: sustentável Esta magia torna uma criatura maior e mais forte. O aumento depende do consumo de Pontos de Magia: cada 5 PMs aumentam em 50% o tamanho e a velocidade da criatura; e concedem um bônus de +1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo. Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são ampliadas. Diz a lenda que esta magia recebeu o nome de seu criador Megalon, um antigo e absurdamente poderoso sumosacerdote de Megalokk, o Deus dos Monstros. Usando-a em conjunto com Permanência, ele criou no passado versões gigantescas de criaturas normais como lagartos, insetos, aranhas e escorpiões. Esses monstros titânicos e únicos são conhecidos como “megalontes”, e ainda podem ser encontrados vagando em lugares inóspitos. Vencer um megalonte está entre os maiores desafios que um aventureiro poderia enfrentar em Arton. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Cada 5 PMs para realizar Megalon podem reverter um nível dos efeitos de Mikron (veja adiante).
Mikron Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Exatamente oposta a Megalon, esta magia torna uma criatura menor e mais fraca. Cada 5 PMs reduzem em 50% o tamanho e a velocidade da criatura, e concedem uma penalidade de –1 em Força, Resistência (incluindo Pontos de Vida e Pontos de Magia) e Poder de Fogo do alvo (até um mínimo de 0). Roupas, armas e armaduras que estejam com a criatura também são reduzidas. Ao contrário de Megalon, a magia Mikron é permanente. Ela pode ser cancelada ou então revertida com Megalon. O oposto também é possível. Criaturas que recebam a magia contra a vontade têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. | |
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Mensagens : 1247 Data de inscrição : 06/10/2011
| Assunto: Re: Lista de Magias Dom Abr 07, 2013 6:12 pm | |
| Um Momento de Tormenta Escola: Negra Custo: 10 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta. Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma manifestação da Tormenta — mas em escala muito menor. Um turno após sua invocação, uma nuvem rubra surge diretamente acima do mago e começa a despejar chuva ácida. A chuva provoca a perda de 1 PV por turno (que ignoram qualquer Força de Defesa, exceto Armadura Extra ou Invulnerabilidade a Químico) em todos que estejam a até 100m do mago, até que a nuvem se dissipe. Qualquer criatura que perca 10 PVs dessa forma deve fazer um teste de Armadura: se falhar, perderá um ponto de Armadura permanentemente. A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. Infelizmente para o mago invocador, a nuvem permanece ativa apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno, imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente sofrendo dano, pois o próprio mago não é imune ao efeito!). Mover-se ou teleportar-se para fora da área de efeito provoca o imediato cessar da chuva. Vale lembrar que o velho Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a... Esta magia só pode ser realizada por magos que tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é permitida apenas em áreas controladas da Academia Arcana de Valkaria, para estudar o fenômeno da Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado é um crime punível com a morte!
Monstros do Pântano Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 3 PMs por troll Alcance: curto; Duração: sustentável Com esta magia é possível invocar em qualquer lugar, dentro da área de efeito, um ou mais monstruosos trolls para lutar pelo mago. Trolls são criaturas humanoides feitas de matéria vegetal, com garras, presas e um altíssimo poder de regeneração: eles recuperam 2 PVs por turno. Mesmo depois de reduzido a 0 PVs, os restos de um troll sempre vão regenerar até reconstituir a criatura completa. A única forma de realmente matá-los é com fogo ou químico (ácido), pois eles não conseguem regenerar esse tipo de dano. Trolls têm F2, H2, R3, A1, PdF0. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+H+1d) e mordida (F+H+1d+1). Trolls invocados por esta magia surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Eles não seguem ordens: atacam quaisquer criaturas à vista, exceto o próprio mago. Caso a batalha termine, a magia seja interrompida ou não existam oponentes para enfrentar, os trolls desaparecem.
Morte Estelar Escola: Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas) Exigência: Arcano Custo: 5 PMs permanentes Alcance: longo; Duração: instantânea Esta é a mais poderosa magia destrutiva conhecida em Arton, e talvez em todo o universo! Quando a Morte Estelar é invocada, uma das estrelas do céu desaparece (sua falta será notada apenas anos mais tarde, porque a luz das estrelas leva muito tempo para atingir um planeta). Toda a sua matéria é convertida em energia, e reunida em um único disparo. Sua Força de Ataque é considerada infinita: qualquer coisa atingida pela magia será destruída, seja uma criatura, um avatar, um deus menor ou mesmo um planeta, sem direito a testes para resistir! Para lançar a magia, o mago deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo. O mago tem controle total sobre aquilo que será destruído — ele pode acabar com uma criatura, uma montanha, um reino ou um continente sem afetar nada em volta. Não é necessário nenhum teste para acertar. Obviamente, cada vez que a Morte Estelar é usada, um sol morre em algum lugar do universo — de modo que o Grande Talude, o único que se acredita conhecer esta magia, quase nunca a utiliza. Ele diz que, caso este ataque destrua o sol de um mundo habitado, a própria Deusa da Magia pagará pelo crime com sua vida!
Mundo dos Sonhos Escola: Elemental (espírito) Custo: 2 PMs por alvo Alcance: longo Duração: sustentável por 1 hora (veja adiante) Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago. Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos. A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência. Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Muralha de Energia Escola: Elemental (espírito) Custo: 4 PMs ou mais Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia cria uma barreira de energia invisível e indestrutível. Caso seja usada para formar um muro, esse muro tem 3m de altura ou largura por cada 4 Pontos de Magia gastos (o mago pode escolher aumentar uma das dimensões, enquanto a outra permanece com 3m). Usada para formar uma esfera ou semicírculo, terá 1m de raio por 4 PMs gastos. Uma Muralha de Energia é imune a qualquer forma de dano, e não é afetada por nenhuma magia. Ela não pode ser atravessada nem mesmo por criaturas incorpóreas. No entanto, as magias Porta Dimensional ou Teletransporte ainda podem ser usadas para atravessá-la. Magias com Força de Ataque, como A Lança Infalível de Talude, Explosão e outras, não vencem a muralha, mas magias como Desmaio, Sono ou Paralisia ainda podem ser lançadas contra alvos que estejam no outro lado.
Nevasca Escola: Elemental (água) Custo: 5 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia conjura uma tempestade de gelo, que não causa dano real, mas dificulta enormemente a visibilidade e movimentação na área afetada. A Nevasca afeta uma área circular com 30m de diâmetro, centrada no mago. A visibilidade é reduzida a poucos passos — para atacar qualquer alvo que não esteja à distância de combate corpo-a-corpo (1,5m), o atacante é considerado cego. A fúria da tempestade também interfere com quaisquer Sentidos Especiais, bloqueando-os da mesma forma. A velocidade de todas as criaturas é reduzida à metade. Apenas criaturas voadoras com Força 5 ou mais conseguem manter-se no ar. Além disso, qualquer chama não mágica na área é instantaneamente extinta — tornando esta magia uma forma eficaz de combater incêndios.
Nevoeiro de Hyninn Escola: Elemental (água) Custo: 1 PM por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Quando esta magia é conjurada, uma névoa muito densa se espalha a partir do mago até 10m, impedindo a visibilidade — todos na área são considerados cegos, exceto o próprio mago. Seu custo reduzido torna a magia eficaz, mas também muito fácil de ser cancelada. Por esse motivo, é melhor quando utilizada contra não magos.
Nevoeiro de Sszzaas Escola: Elemental (água) ou Negra Custo: 2 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável Esta perigosa variante do Nevoeiro de Hyninn tem exatamente o mesmo aspecto e efeitos (todos na área afetada, exceto o mago, são considerados cegos). No entanto, o Nevoeiro de Sszzaas é também venenoso, causando a perda de 1 PV por turno. O mago também está exposto ao veneno, por isso a magia é favorita por homens-serpente, mortos-vivos e outros seres imunes a veneno.
Nobre Montaria Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 5 PMs por grifo Alcance: longo; Duração: sustentável Magos poderosos usam esta magia para invocar grifos, criaturas com corpo de leão, cabeça, garras e asas de águia. Grifos têm F2, H4, R3, A1, PdF0, Aceleração e Voo, sendo talvez as criaturas voadoras mais rápidas de Arton. Eles fazem três ataques por turno com as garras (FA= F+H+1d–1) e o bico (F+H+1d). A magia funciona apenas se existirem grifos dentro do alcance; eles são raros no Reinado (1 em 1d6), mas muito comuns nas Montanhas Sanguinárias e outras áreas montanhosas. O grifo surge em 1d turnos e segue as ordens de seu invocador, podendo servir como montaria pelo tempo que a magia é sustentada. Caso seja ordenado a lutar, o grifo obedece, mas irá embora assim que a luta terminar.
A Nulificação Total de Talude Escola: Branca ou Negra Custo: 50 PMs Alcance: toque; Duração: permanente O Grande Talude é o único mortal em Arton capaz de lançar esta magia, oferecida a ele pessoalmente pela própria Wynna. Ela não pode ser ensinada e nem aprendida por qualquer outra criatura. A Nulificação Total consegue fazer uma criatura ou objeto sumir completamente da existência. Ele não apenas desaparece — a memória de todos que o conheceram também. Ninguém mais no mundo vai lembrar dele ou de seus feitos, como se a vítima nunca existisse. Os únicos a saber de sua existência serão os deuses e o próprio Talude. Uma vítima bem-sucedida em um teste de Resistência –4 não vai desaparecer, mas vai enlouquecer, perder seus poderes e toda a memória de quem foi, exatamente como o resto do mundo. Caso a magia seja usada sobre uma criatura que realizou façanhas notáveis no passado, essas façanhas não serão desfeitas — mas ninguém será capaz de lembrar quem foi seu autor. Não há forma de reverter a Nulificação, pelo simples fato de que não haveria motivo para isso; ninguém seria capaz de lembrar nada sobre a pessoa ou objeto a ser restaurado. Esta foi a magia usada pelo Panteão para punir os deuses traidores Tilliann (que hoje vaga como um mendigo louco pelas ruas de Valkaria) e o Terceiro (que foi totalmente apagado). Desde que recebeu este dom de Wynna, Talude jamais o usou contra ninguém. Por outro lado, se ele o fez, não temos realmente como saber...
Ondas de Vento Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta magia na verdade tem pouco poder de ataque, mas pode ser bem perigosa contra os oponentes certos. Ela conjura ondas de choque (uma para cada 2 PMs gastos, até um máximo de cinco ondas por 10 PMs) feitas de vento, todas lançadas ao mesmo tempo contra a vítima, de direções diferentes. Cada uma ataca com FA=H+1d. As Ondas de Vento são invisíveis, e por isso sempre apanham o alvo indefeso, a menos que este consiga percebêlas através de Audição Aguçada, Radar, Ver o Invisível ou alguma outra maneira.
Pacto com a Serpente Escola: Elemental (fogo) ou Negra Custo: 1 PM por dragoa Alcance: longo; Duração: sustentável Entre as magias de invocação de criaturas, esta é uma das mais arriscadas. Ela convoca uma ou mais dragoascaçadoras de Galrasia para lutar pelo mago. Estas mulheres-lagarto bárbaras têm F2, H3, R2, A0, PdF0, Arena (ermos) e Pontos de Vida Extras x1. Elas surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Extremamente selvagens, não sentem medo e lutam até a morte — mas também não obedecem ordens e atacam quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago. Se não houver outros alvos disponíveis quando invocadas, chegam a atacar o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, as dragoas retornam a Galrasia. Contudo, se existir uma ou mais mulheres entre os inimigos derrotados, as caçadoras vão levá-la(s) consigo como oferenda à Divina Serpente, sua deusa tribal.
Pânico Escola: Negra Custo: 2 PMs por criatura Alcance: longo; Duração: sustentável Alvos desta magia devem fazer um teste de Resistência. Quem falha, fica apavorado e tenta fugir do mago de qualquer maneira, o mais rápido que puder. Uma vítima em pânico não pode usar qualquer manobra, vantagem ou magia que consuma PMs — exceto aquelas que ajudem em sua fuga, como esquivas, Aceleração, Transporte, Teleporte... O Pânico vai durar até que a magia termine ou até que a vítima saia do alcance da magia (o que pode ser difícil, se o mago começar uma perseguição...). Personagens ou criaturas que por algum motivo sejam imunes ao medo nunca são afetados por esta magia. Dragões, certos mortos-vivos e outras criaturas têm esta magia como uma habilidade natural.
Paralisia Escola: Branca ou Negra Custo: 2 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: sustentável Esta é uma magia pacificadora, usada por clérigos benevolentes para encerrar lutas sem matar — ou por clérigos menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de ter a cabeça esmagada pela maça... Cada vítima desta magia deve ter sucesso em um teste de Resistência. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar ou usar qualquer magia ou manobra que gaste PMs. Um oponente paralisado é considerado indefeso. Atacar a vítima (mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da magia. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer alvo com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune.
Paz de Marah Escola: Branca Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia anula intenções violentas das criaturas na área afetada (até 50m do mago), normalmente acalmando pessoas e animais comuns. É útil para interromper tumultos, estouros de manada e outros problemas assim, mas não tem efeito contra criaturas que tenham fortes razões para lutar — por exemplo, um vilão atacando os heróis. A magia funciona apenas quando a vida ou segurança dos envolvidos não está em risco imediato, e qualquer ataque ou ato hostil contra as criaturas afetadas as enfurece outra vez. Esta magia também dissipa fantasmas e outras criaturas imateriais fracas (R1 ou 0) com intenções ofensivas. Contra outros youkai tem efeito contrário, enfurecendo-os. Criaturas cuja Resistência seja superior à Habilidade do mago são imunes a esta magia.
Pequenos Desejos* Escola: todas Custo: 0 Alcance: curto Duração: sustentável ou 1 hora (veja adiante) Esta magia permite realizar uma série de pequenos truques inofensivos, que um mago pode usar para treinar ou entreter uma audiência sem gastar poder mágico. Uma vez conjurada, a magia permite executar efeitos mágicos simples durante uma hora. Os efeitos são mínimos e muito limitados, como: • Criar pequenos objetos. • Mover algo lentamente com Força 0. • Colorir, limpar ou sujar itens pequenos (incluindo roupas). • Aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não produzir) até 500 gramas de material inanimado (incluindo comida). O mago pode dar qualquer aparência ao efeito. Por exemplo, para erguer a saia de uma rapariga na taverna, o mago poderia conjurar uma pequena brisa, ou uma mão fantasma, ou um diminuto demônio que faça o serviço. (Não, não estamos sugerindo que você use esta magia para erguer a saia de alguém; faça por sua conta e risco!) Pequenos Desejos não pode de nenhuma forma fazer um ataque, causar dano, ou atrapalhar a concentração de um conjurador. Objetos criados com esta magia parecem malfeitos e artificiais, incapazes de enganar alguém. São também muito frágeis, não podem ser usados como instrumentos, ferramentas ou armas. Qualquer mudança feita em um objeto (que não seja movê-lo, limpá-lo ou sujá-lo) dura apenas 1 hora.
Permanência Escola: Elemental (terra) Custo: 1 a 5 PMs permanentes (veja adiante) Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada Esta é uma magia importante para fabricar itens mágicos, mas também tem uma infinidade de outras aplicações. Ela serve para tornar permanente qualquer outra magia sustentada, sem que os PMs do mago fiquem “presos” nela. Então, um mago pode usar Aumento de Dano para criar uma espada de chamas e depois lançar sobre ela Permanência, para ter de volta o Ponto de Magia que normalmente ficaria preso na espada. Permanência é usada para tornar criaturas mágicas mais duradouras, aumentar a duração de ilusões, ou ainda fixar um efeito mágico no corpo de uma criatura. Um mago poderia lançar Detecção de Magia sobre si mesmo, e logo após Permanência; a partir de então poderia detectar magia sempre que quisesse. Apenas magias sustentáveis podem ser tornadas permanentes. O conjurador deve sacrificar metade dos PMs necessários para lançar a magia original (arredondado para cima). Assim, para tornar permanente uma Criatura Mágica feita com 5 PMs, o conjurador sacrifica 3 PMs. Uma magia Permanente ainda pode ser anulada com Cancelamento de Magia, mas neste caso o “cancelador” também deve sacrificar para sempre os PMs utilizados. O número máximo de magias ou efeitos que uma criatura pode ter em seu corpo, através de Permanência, é igual à sua própria Resistência. Quando usada para fabricar um item mágico, o custo da magia é 1 PM permanente, independente do poder do item. A Permanência de um item mágico não pode ser cancelada. Veja mais detalhes no capítulo “Objetos Mágicos”.
Petrificação Escola: Elemental (terra) Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Esta é a temível magia que transforma criaturas em pedra. Ela pode ser lançada de duas maneiras: com um contato visual (basta à vítima olhar para o mago) ou ao toque. Em ambos os casos a vítima tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode ser revertida ao estado normal através de poções, pergaminhos ou as magias Cancelamento de Magia, Cura de Maldição ou Desejo. As “estátuas” de seres petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser danificadas com armas ou ataques normais — apenas por magia e armas mágicas. Caso sofra qualquer dano, por mínimo que seja, uma criatura petrificada morre instantaneamente assim que é devolvida ao normal (mas ainda pode ser ressuscitada). Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago também é imune. Criaturas como a medusa, o basilisco, o cocatriz e outros monstros têm a Petrificação como uma habilidade natural, que podem usar livremente sem gastar Pontos de Magia. Perceba que, nestes casos, a petrificação não é considerada uma magia — e portanto, não poderia ser anulada com Cancelamento de Magia. Mas Cura de Maldição ou Desejo ainda funcionariam.
Poder Telepático Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia, enquanto ativa, oferece ao mago todos os poderes e benefícios da vantagem Telepatia. Isso torna esta magia muito cobiçada por magos não telepatas que desejam usar seu poder para influenciar e controlar outras pessoas.
Porta Dimensional Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs Alcance: pessoal; Duração: instantânea Esta magia transporta o conjurador (e todas as criaturas que esteja tocando) instantaneamente para outro lugar que consiga enxergar, a até 150m. A magia não transporta cargas, exceto quando são carregadas por criaturas afetadas. Uma vez transportadas, criaturas não podem agir até o turno seguinte. Esta magia não permite que você reapareça dentro de um corpo sólido: se o ponto de chegada escolhido não tem espaço livre, você ressurgirá na área vazia mais próxima que esteja dentro do alcance.
Praga de Kobolds Escola: Elemental (terra) ou Negra Custo: 5 a 15 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Muitos magos e clérigos são conhecidos por invocar criaturas para lutar em seu lugar. Praga de Kobolds (também conhecida como “O Pesadelo de Katabrok”, por razões desconhecidas) é a mais simples dessas magias de invocação. A mágica faz surgir em qualquer lugar dentro da área de efeito um grupo de kobolds (F1, H0, R0, A1, PdF1). Para cada 5 PMs gastos, a magia invoca 1d kobolds, até um máximo de 3d criaturas (por 15 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, não sendo necessário que existam na região. Não sentem medo e lutam até a morte. Infelizmente, também são incontroláveis: atacam ao acaso quaisquer criaturas à vista, incluindo aliados do mago (mas nunca o próprio mago). Por esse motivo, magias como esta são normalmente empregadas por magos solitários, ou que não tenham lá muita preocupação com a segurança dos companheiros. Quando a batalha termina, ou caso não existam oponentes por perto, os kobolds desaparecem. Sendo sustentável, o mago também pode escolher interromper a magia e sumir com as criaturas quando quiser.
Presença Distante Escola: Elemental (espírito) Custo: 1 ou 10 PMs por minuto (veja adiante) Alcance: veja adiante; Duração: sustentável Popular entre bardos e servos de Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, esta magia permite ao mago projetar uma imagem ilusória de si mesmo a grandes distâncias. A imagem surge diante de uma pessoa que o mago conheça, e fala com a voz do mago. A imagem é translúcida e brilhante, facilmente reconhecível como uma ilusão (não é necessário um teste de Resistência). A magia não permite ao mago saber onde está o destinatário, e nem observá-lo ou ouvi-lo. Serve apenas para enviar mensagens. O custo em poder mágico é 1 PM por minuto para destinatários que estejam no mesmo mundo, ou 10 PMs/min para outros mundos.
Proteção Mágica* Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável O conjurador usa mágica para proteger uma criatura, criando uma parede de fogo, uma armadura de pedra, um escudo de luz sólida ou qualquer outra coisa. O aumento é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos. Então, por 4 PMs, você pode erguer uma barreira à sua volta (ou à volta de um companheiro) para conseguir A+2. Esta proteção é cumulativa com a Armadura natural do alvo, mas não com qualquer outra magia de proteção.
Proteção Mágica Superior Escola: Branca Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: curto; Duração: sustentável A escola de Magia Branca tem uma versão mais eficaz de Proteção Mágica; A+1 para cada 1 PM gasto.
Proteção Contra a Tormenta Escola: Branca, Elemental (fogo) ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável; Esta magia foi criada nos laboratórios da Academia Arcana, após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece certa proteção contra os efeitos climáticos da tempestade mística. A magia concede a um alvo invulnerabilidade total contra a chuva ácida, relâmpagos e neblina venenosa das áreas de Tormenta. Não funciona contra ácido, relâmpagos ou veneno de qualquer outra origem, mas funciona contra os efeitos da magia Um Momento de Tormenta. Os estatutos da Academia decretam que esta magia deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi totalmente aperfeiçoada; existe uma chance em três (1 ou 2 em 1d) de que ela pareça funcionar, mas apenas até o momento de enfrentar o clima infernal da Tormenta...
Proteção Superior Contra a Tormenta Escola: Branca Custo: 4 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia é uma descoberta recente, um aprimoramento da versão original, disponível apenas na escola de Magia Branca. Seu custo em energia é mais elevado, mas não existe nenhuma chance de falha.
Raio Desintegrador Escola: Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 a 25 PMs (veja adiante) Alcance: toque ou longo; Duração: instantânea Esta temível magia tem o objetivo de destruir por completo um objeto ou criatura, reduzindo-a a nada. Apenas um Desejo poderia recuperar qualquer coisa desintegrada com esta magia. O Raio Desintegrador pode afetar qualquer objeto material, cujo peso depende do gasto em energia: cada 5 PMs permitem desintegrar objetos ou criaturas que alguém poderia erguer com Força 1 (por exemplo, 15 PMs para Força 3, até 2.000kg). O mago só pode tentar desintegrar um objeto de cada vez. Contra criaturas (vivas ou não) a magia funciona apenas ao toque, e elas têm direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Qualquer criatura com Resistência superior à Habilidade do mago é imune. Uma criatura desintegrada não pode ser ressuscitada (exceto através de um Desejo). Objetos mágicos — ou que estejam sob efeito de qualquer magia — também podem ser desintegrados, mas têm direito a um teste de Resistência como se tivessem R5. Certos artefatos e outros objetos mágicos muito poderosos não podem ser desintegrados. Raio Desintegrador funciona apenas com criaturas e objetos feitos de matéria: não pode afetar fogo, eletricidade, magia e outras formas de energia (mas você ainda poderia desintegrar aquilo que abastece essa energia, como o combustível que alimenta o fogo). Um zumbi ou esqueleto pode ser desintegrado, porque tem um corpo físico — mas não um fantasma, espírito ou sombra.
Raio Espiritual Escola: Elemental (espírito) Custo: 10 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea O mago dispara pelas mãos um raio luminoso espiralado de grande poder destrutivo, com FA=6d. Infelizmente a trajetória do raio é muito irregular (a vítima recebe um bônus de H+2 em seu teste de esquiva). Por esta razão, conjuradores preferem usar o Raio Espiritual apenas contra alvos indefesos. Recuperação Escola: Branca Custo: 5 PMs, além de 1d PMs da vítima (veja adiante) Alcance: toque; Duração: instantânea Esta é uma das únicas Magias Brancas de cura que não exige poder divino (Clericato), porque ela utiliza as próprias energias da vítima. Seu custo em energia é elevado, para o mago e para a vítima, mas pode ser a única opção quando não há um conjurador divino por perto. A magia acelera a capacidade de regeneração da vítima, fazendo com que se recobre de ferimentos mais rapidamente — mas a energia curativa também vem da própria vítima. 1d PMs são usados para restaurar a mesma quantidade de PVs. Cada nova aplicação da magia exige mais 5 PMs do conjurador.
Recuperação Natural Escola: Branca Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Similar à Recuperação comum, esta magia cura a vítima absorvendo energia das pessoas e criaturas próximas — mas sem feri-las ou causar qualquer perda verdadeira de PMs. Leva mais tempo para agir (a vítima recobra 1 PV por turno), e o conjurador deve se manter concentrado (sem realizar outra ações) durante todo o processo, sendo assim pouco indicada para uso em combate. A magia funciona apenas em áreas selvagens ou populosas, onde existam muitas criaturas vivas (plantas, animais, pessoas). Caso seja usada em cemitérios, ruínas, desertos e outros lugares estéreis; os PMs necessários para a cura serão sugados do próprio conjurador.
Reflexos Escola: Branca ou Negra Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia cria várias duplicatas ilusórias do mago, tornando difícil para um inimigo saber qual alvo acertar. As ilusões ficam perto do conjurador e desaparecem quando atingidas. Reflexos cria 1d imagens, que permanecem agrupadas a pelo menos a 1,5m entre si. O Conjurador pode passar através delas, misturando-se de forma que ninguém possa distinguir o original. As ilusões imitam as ações do personagem real, fingindo lançar magias ou beber poções, e também podem passar através das outras. Inimigos que tentem atacar ou lançar magias devem escolher entre os alvos (o mestre escolhe aleatoriamente). Uma imagem tem FD igual à Habilidade do mago, e qualquer ataque bem-sucedido a destrói. Ilusões reagem normalmente a magias de área. Um atacante precisa ser capaz de ver as imagens para ser confundido. Se o mago está invisível, ou o atacante fecha os olhos, não pode ser confundido (mas mesmo assim terá problemas para enxergar).
A Resistência de Helena Escola: Branca ou Elemental (terra) Custo: 2 PMs por turno Alcance: toque; Duração: sustentável Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto totalmente inquebrável por meios mundanos — apenas armas mágicas e outras magias poderão quebrá-lo. Lançada sobre uma armadura ou escudo que um personagem esteja usando, a magia concede Armadura Extra contra todos os ataques, exceto magia.
Ressurreição Escola: Branca Exigência: Clericato Custo: 1 PM permanente Alcance: toque; Duração: instantânea Esta poderosa mágica clerical pode devolver à vida qualquer criatura que tenha morrido por causas não naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice, seja natural ou mágica). Não importa há quanto tempo a criatura está morta, desde que o clérigo tenha à disposição grande parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegração...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Quando usa esta magia, o clérigo sacrifica 1 PM permanente. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia. Infelizmente, esta magia nunca funcionará duas vezes em uma mesma pessoa, mesmo que seja lançada por outro clérigo; no entanto, essa criatura ainda pode voltar à vida por outros meios mágicos (como um Desejo). Usada contra mortos-vivos, esta magia exige da criatura um teste de R–2; falha resulta em sua destruição total.
A Retribuição de Wynna Escola: Branca Custo: 4 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: sustentável Enquanto a Retribuição está ativa, qualquer magia lançada contra o mago é refletida de volta ao conjurador (incluindo magias benéficas). O novo alvo tem direito a quaisquer testes normalmente permitidos para evitar o efeito. Apenas magias que tenham o mago como alvo são refletidas — a Retribuição não tem efeito, por exemplo, em magias de área.
A Rocha Cadente de Vectorius Escola: Elemental (ar ou terra) Custo: 5 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos céus sobre a vítima, com Força de Ataque 16! O mago não precisa de testes para acertar, mas a vítima tem direito a uma tentativa de esquiva com redutor de –2. Por motivos óbvios, esta magia só pode ser usada ao ar livre. Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de seus PVs com este ataque fica presa embaixo do meteoro, sendo considerada indefesa; vai precisar de um turno e um teste bem-sucedido de Força para se libertar. Se falhar não sofre dano extra, mas só poderá tentar escapar de novo no turno seguinte.
Roubo de Magia Escola: Negra Custo: 0 (veja adiante) Alcance: toque Duração: enquanto o toque durar (veja adiante) Esta magia permite ao mago roubar a energia mágica de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode roubar até 2 Pontos de Magia por turno (que serão transferidos para seus próprios PMs, sem exceder o limite máximo). A vítima não tem direito a nenhum teste de Resistência. Magos malignos costumam manter prisioneiros em seus covis para drenar suas forças com o Roubo de Magia: por essa razão, é comum que esconderijos destes vilões estejam repletos de vítimas algemadas às paredes (devidamente indefesas, para evitar a necessidade de testes), em locais estratégicos. Por outro lado, esta magia também permite a um companheiro ceder seus próprios Pontos de Magia voluntariamente para seu colega mago em necessidade.
Roubo de Vida Escola: Negra Custo: 1 PM por turno (veja adiante) Alcance: toque; Duração: enquanto o toque durar Também conhecida como “A Mordida do Vampiro”, esta magia permite ao mago roubar a energia vital de outra pessoa apenas tocando-a. O mago pode gastar 1 PM e roubar 1d Pontos de Vida por turno (que serão transferidos para seus próprios PVs, sem exceder o limite máximo). Esta magia afeta apenas criaturas vivas.
Sacrifício do Herói Escola: Branca Exigência: Paladino Custo: 0 Alcance: pessoal; Duração: 1d+2 turnos Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guerreiros sagrados, uma tática de último recurso — pois, uma vez utilizada, resulta em sua morte. A magia só pode ser utilizada quando o paladino está Perto da Morte ou com Pontos de Vida reduzidos a zero. Nessa situação dramática, usando as últimas forças que restam, ele pode escolher invocar o Sacrifício e trocar sua própria vida pela vitória. Ao invocar a magia o paladino tem seus PVs restaurados ao máximo e recebe um bônus de +3 em Força, Habilidade e Armadura. Essa energia formidável vai durar 1d+2 turnos, sendo este o tempo que ele tem para vencer seu inimigo ou cumprir sua missão. Esgotado esse tempo, o paladino morrerá. Paladinos mortos através do Sacrifício jamais podem ser ressuscitados, nem mesmo através de Desejos; suas vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e essa oferenda não pode ser violada.
Sacrifício de Marah Escola: Branca Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus aliados a até 10m têm seus Pontos de Vida totalmente restaurados. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Sanidade Escola: Branca Custo: 1 PM Alcance: toque; Duração: uma hora Esta mágica pode anular o efeito da desvantagem Insano durante uma hora, ou cancelar a Loucura de Atavus.
Sentidos Especiais Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia permite simular temporariamente uma das habilidades sensoriais de Sentidos Especiais. Enquanto está ativa, o mago possui aquele Sentido exatamente como descrito na vantagem — mas só pode manter um de cada vez.
A Seta Infalível de Talude Escola: Branca ou Elemental (fogo) Custo: 0 Alcance: curto; Duração: instantânea Versão muito mais modesta de A Lança Infalível de Talude, esta deve ser uma das mais fracas magias ofensivas — e uma das primeiras ensinadas na Grande Academia Arcana. Os instrutores costumam observar de perto os alunos que aprendem esta magia, avaliando seu comportamento com ela antes de ensinar mágicas mais perigosas. Em vez de uma lança, a mágica cria ao lado do mago uma pequena seta (como aquelas disparadas por bestas) luminosa que dispara de imediato. Ela sempre acerta com FA 1, e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa). Gastando PMs (o custo original para uma única seta é 0) um mago pode criar setas adicionais. Cada seta extra aumenta o custo da magia em +1 PM (até um máximo de 5 setas por 4 PMs). As setas podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para uma FA maior (três setas atacam juntas com FA 3).
Silêncio Escola: Branca ou Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: permanente até cancelada Esta magia pode ser lançada contra um local ou uma criatura, mas não em objetos. Em um local, vai afetar um volume esférico com até 3m de raio para cada 2 PMs gastos (até 15m por 10 PMs). Dentro desta área será impossível ouvir ou produzir qualquer som. Não se pode realizar magias dentro desta área, mas personagens que estejam fora da área podem lançar magias lá dentro. Lançada contra uma criatura, a magia vai impedir que ela consiga ouvir ou dizer qualquer coisa, assim como produzir qualquer som. Um ladrão se tornaria totalmente silencioso e sorrateiro (podendo, dependendo da situação, receber bônus quando usa as perícias Crime ou Investigação), mas um mago ficaria impossibilitado de invocar magias! Caso uma criatura receba esta magia contra a sua vontade, pode tentar resistir com um teste de Resistência +1.
O Soco de Arsenal Escola: Elemental (todas) Custo: 2 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o criador desta magia — mas ele parece ter sido o primeiro visto utilizando-a. Com o consumo de 2 PMs, o usuário pode aplicar um único golpe com Força de Ataque igual a F+H+1d+2. Obviamente, esta mágica só pode ser utilizada contra alvos que estejam à distância de luta corpo-a-corpo. Além de sofrer dano, a vítima do Soco deve ter sucesso em um teste de Força: se falhar, será arremessada a uma distância igual a 1m para cada ponto de dano que sofreu (mas sem sofrer dano extra).
Socos Explosivos Escola: Elemental (fogo) Custo: 1 PM por rodada Alcance: curto; Duração: sustentável Esta magia cria numerosas esferas flamejantes à volta da vítima, que atacam e explodem com FA=1d uma vez por rodada. Apesar do dano reduzido, as esferas ignoram a Armadura e explodem de forma impressionante, produzindo muita luz e fumaça. Como efeito adicional, pela duração da magia + 1 turno, o alvo fica envolto em fumaça (é considerado cego, assim como outros personagens que tentem atacá-lo).
Sono Escola: Elemental (espírito) Custo: 3 PMs ou mais por criatura (veja adiante) Alcance: longo Duração: veja adiante Uma versão mais poderosa da magia Desmaio, ela consegue fazer suas vítimas adormecerem profundamente se falharem em um teste de Resistência +1. A magia dura uma hora para cada 3 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano. Esta magia afeta apenas criaturas vivas. Criaturas com Resistência superior à Habilidade do mago também não podem ser afetadas.
Teia de Megalokk Escola: Negra Custo: 2 PMs por criatura Alcance: curto; Duração: sustentável A Teia de Megalokk cria um ou mais emaranhados de fibras pegajosas. Criaturas apanhadas pela teia ficam enroscadas e indefesas. Atacar uma criatura na teia não fará o atacante ficar enroscado. Alvos desta magia têm direito a uma tentativa de esquiva. Em caso de sucesso, conseguem escapar e agir livremente. Uma criatura presa pode libertar-se gastando um turno e sendo bem-sucedida em um teste de Força. A magia também pode ser usada para bloquear portas e passagens com até 3m de diâmetro.
Teleportação Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 2 PMs por criatura ou 50kg de carga Alcance: veja adiante Duração: instantânea Este é o poder máximo de transporte mágico. O mago simplesmente desaparece de um lugar e reaparece em outro. A magia permite ao mago teletransportar a si mesmo e certo número de companheiros voluntários para qualquer lugar que o conjurador já tenha visitado. Não há limite de distância, mas o ponto de partida e o ponto de destino devem ficar ao ar livre (não funciona no interior de estruturas ou masmorras) e no mesmo plano de existência. Uma criatura teleportada contra a vontade tem direito a um teste de Resistência +1 para evitar o efeito. Não é possível teleportar nada para o interior de objetos sólidos. Caso o mago tente uma Teleportação para um lugar em que nunca esteve, a chance de sucesso é pequena (1 em 1d6): em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
A Teleportação Aprimorada de Vectorius Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 3 PMs por criatura ou 50kg de carga Alcance: veja adiante; Duração: instantânea O grande Vectorius conseguiu aperfeiçoar a magia Teleportação, tornando-a ainda mais eficiente. Esta nova versão funciona exatamente como a anterior, mas o mago pode conhecer o lugar de destino através de observação (uma bola de cristal ou outro meio mágico), ou tocando um item ou criatura que tenha estado lá. O mago pode também arriscar uma Teleportação baseado apenas em mapas ou descrições do lugar. Neste caso a chance de sucesso é 1 em 1d6. Em caso de falha, o(s) passageiros(s) ressurge(m) em algum outro lugar, escolhido pelo mestre.
Teleportação Planar Escola: Branca, Elemental (ar) ou Negra Custo: 5 PMs por criatura ou 50kg de carga Alcance: veja adiante; Duração: instantânea Magias normais de Teleportação não podem ser usadas para viajar até outros planos. A magia necessária para isso é bem mais poderosa. Exceto pelo fato de que alcança outros mundos, esta magia funciona como a Teleportação comum em todos os outros aspectos. Novamente, não é possível visitar lugares familiares, e a chance de alcançar um lugar não conhecido é 1 em 6. Em caso de falha (ou primeira viagem), o mago vai aparecer em um ponto qualquer, escolhido ao acaso pelo mestre. A magia nunca pode levar para o centro de um plano, onde habitam os deuses, e também não oferece ao mago e seus companheiros condições para sobreviver em outros planos. Para isso eles devem recorrer a outros meios.
Tempestade Explosiva Escola: Elemental (fogo) Custo: 60 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta é a mais poderosa magia Elemental (fogo) conhecida. Quando lançada, um ou mais alvos escolhidos pelo mago são atingidos por até 2d esferas de luz aniquiladora, cada uma com o poder destrutivo de um Brilho Explosivo (FA=10d, ignora a Armadura do alvo). Devido a seu altíssimo custo em energia mágica, poucos magos conseguem lançar a Tempestade Explosiva.
Terremoto Escola: Elemental (fogo ou terra) Custo: 4 a 40 PMs Alcance: longo; Duração: instantânea Esta magia é uma versão mais destrutiva de Explosão, mas com efeito apenas sobre o solo. O Terremoto tem Força de Ataque igual a 2d+4 para cada 4 PMs gastos (por exemplo, 4d+8 para 8 PMs). O dano se reduz em 1d+2 para cada 10m de distância do ponto de impacto. Alvos que consigam uma esquiva recebem +1 em sua Força de Defesa para evitar o dano. Como em Explosão, não é possível se esquivar completamente do Terremoto e ele pode apanhar muitos alvos ao mesmo tempo. A única falha desta magia é que ela, obviamente, não afeta criaturas levitando ou voando. Poucos magos conhecem esta magia, e não parecem interessados em divulgá-la.
Terreno Escorregadio de Neo Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 1 PM ou mais Alcance: longo; Duração: sustentável Esta irritante magia atinge uma área circular, medindo 1m de diâmetro para cada Ponto de Magia gasto. O mago também pode optar por afetar várias pequenas áreas com 1m de diâmetro (também pagando 1 PM cada). Qualquer criatura em combate ou movimento na área afetada deve ter sucesso em um teste de Habilidade –2 (ou Habilidade +1 caso possua a perícia Esporte). Se falhar, vai cair e estará indefesa até se levantar. Cada tentativa de ficar de pé gasta uma ação de movimento e exige um novo teste. Ficar imóvel e lançar magias dentro da área não exige testes. Criaturas que tenham qualquer tipo de bônus em testes de Resistência contra magia podem usar esse bônus no teste de Habilidade. Obviamente, a magia não tem efeito contra criaturas voadoras.
Toque de Beluhga Escola: Elemental (água) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: pessoal; Duração: instantânea Esta magia, quando conjurada, envolve as mãos do mago com gelo infernal. Ele ataca com FA=F+H mais 1d por cada 2 PMs gastos (por exemplo, F+H+5d gastando 10 PMs). Embora cause muito dano por um custo em PMs relativamente baixo, esta magia requer combate corpo-a-corpo, e por isso poucos magos decidem utilizá-la.
Toque do Unicórnio Escola: Branca Exigências: Animais, Código de Honra (veja adiante) Custo: 4 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta magia pode ser usada apenas por personagens que possuam a perícia Animais e o Código de Honra dos Heróis e/ ou da Honestidade, incluindo paladinos — sendo muito raro encontrar aventureiros com esta combinação. Através dela pode-se invocar um unicórnio, uma das criaturas mais nobres e puras de Arton. Unicórnios têm tipicamente F2, H3, R3, A1, PdF0, Aceleração e Sentidos Especiais. Eles podem lançar Cura Mágica e todas as magias de Teleportação sem gastar PMs. Em estado selvagem, são criaturas muito ariscas, sendo praticamente impossível capturar ou mesmo se aproximar de um deles. Esta magia permite invocar o unicórnio apenas se houver um deles ao alcance, geralmente nas florestas remotas onde vivem. O unicórnio invocado surge em 2d turnos. Ele pode socorrer pessoas com seu poder de cura ou teletransportar grupos, mas nunca vai se envolver em combates; qualquer sinal mínimo de agressão faz a criatura fugir. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer contra a natureza, despertando a fúria imediata da deusa Allihanna: o criminoso recebe imediatamente uma Maldição, sem ganhar pontos por ela. Essa Maldição normalmente envolve um bando de animais quaisquer que surgem do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; vencer esses animais em combate não rende Pontos de Experiência.)
Trancar Escola: Branca Custo: 2 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Tranca magicamente coisas como janelas, portas, armários e baús. Itens trancados com esta magia não podem mais ser abertos mesmo com a chave (mas ainda podem ser arrombados ou destruídos). Portas sem fechaduras também podem ser fechadas como se estivessem barradas ou bloqueadas.
Transformação Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 5 a 40 a PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada A Transformação não é apenas uma magia, mas uma gigantesca coleção delas. Existem milhares e milhares de magias diferentes para transformar criaturas em outras criaturas, ou em objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins e pequenos animais são relativamente comuns, enquanto Transformação em dragões e outros monstros poderosos são muito raras. Quase todas as magias de Transformação têm algumas coisas em comum. É sempre necessário que o mago toque a vítima. O custo em Pontos de Magia depende de quão difícil é resistir à magia. 5 PMs: teste de Resistência +3. Criaturas com R1 ou mais são imunes. 10 PMs: teste de Resistência +2. Criaturas com R2 ou mais são imunes. 15 PMs: teste de Resistência +1. Criaturas com R3 ou mais são imunes. 20 PMs: teste de Resistência. Criaturas com R4 ou mais são imunes. 25 PMs: teste de Resistência –1. Criaturas com R5 ou mais são imunes. 30 PMs: teste de Resistência –2. Criaturas com R6 ou mais são imunes. 40 PMs: teste de Resistência –3. Criaturas com R7 ou mais são imunes. Criaturas transformadas terão todas as suas características modificadas, seja para melhor ou pior. Quase todas as suas vantagens e desvantagens serão perdidas, e outras recebidas. Poucas podem ser mantidas; tudo vai depender do julgamento do mestre. Todas as magias de Transformação são permanentes até serem canceladas, mas não podem ser revertidas com Cancelamento de Magia. Isso pode ser feito apenas com um Desejo, ou então descobrindo o “ponto fraco” da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou mais de um), um ato relativamente simples que provoca seu cancelamento. Por exemplo, a famosa magia de Transformação em Sapo é revertida com o beijo de uma princesa, enquanto a Transformação em Pudim de Ameixa é cancelada quando alguém tenta comer o pudim! Estas duas magias têm pontos fracos bem conhecidos; outros serão descobertos apenas depois de muita investigação. Para piorar as coisas, muitas vezes o próprio mago que realizou a magia não conhece o método de cancelamento... Qualquer magia de transformação pode ser recebida voluntariamente: ciente do que vai acontecer, a pessoa afetada não faz seu teste de Resistência. Nestes casos, criaturas que normalmente seriam imunes (por ter Resistência elevada) podem ser afetadas.
Transformação em Orc Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 10 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Uma das mais simples e típicas magias de transformação, tem o poder de transformar uma criatura em um horrível orc. Não afeta criaturas com Resistência 2 ou mais, e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 para negar o efeito. Um orc resultante desta magia tem F2, H2, R2, A1, PdF0, não importando as características originais da vítima. Vantagens e desvantagens originais são perdidas, exceto perícias, Código de Honra, Devoção, Inculto, Insano, Protegido Indefeso e outras a critério do mestre. Algumas, como Aliado, Mentor e Patrono, podem ser reconquistadas — se você conseguir convencer as pessoas certas de que não é realmente um orc! Clericato pode ser mantido apenas se sua divindade original aceita orcs como clérigos. O ponto fraco desta magia é que ela pode ser revertida simplesmente mostrando ao orc uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro cacto floresce apenas no Deserto da Perdição, durante apenas dois meses por ano — o que costuma obrigar a vítima a viver como orc durante algum tempo...
Transformação em Outro Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Esta magia é extremamente útil como disfarce. Ela transforma uma pessoa em outra, de aspecto diferente, mas sem afetar qualquer de suas características, vantagens, desvantagens e outros poderes e fraquezas. Por exemplo, um espião humano poderia usar esta magia para se parecer com uma jovem rapariga, um bárbaro musculoso, um elfo, um anão, ou outra pessoa. No entanto, mesmo na nova forma, ele ainda tem as mesmas habilidades. Curiosamente, a nova forma não pode ser escolhida, e será sempre a mesma para cada pessoa. Ao lançar Transformação em Outro pela primeira vez, uma maga élfica pode se descobrir como um minotauro — e esta será sua forma sempre que voltar a usar esta magia. A nova forma não oferece qualquer nova vantagem ou desvantagem, mesmo que faça parte de uma vantagem única. Por exemplo, ao se transformar em elfo, você não recebe H+1 nem qualquer outro benefício da vantagem única Elfo. Mesmo uma transformação mais radical (em Anfíbio ou Centauro, por exemplo) não permite a você usar qualquer das habilidades especiais destas raças. Por outro lado, você também não sofre nenhuma de suas fraquezas ou desvantagens. Personagens que sejam Monstruosos não podem usar esta magia para cancelar a desvantagem; a nova forma também será Monstruosa, apenas diferente. O mesmo vale para personagens com Aparência Inofensiva ou Modelo Especial. Transformação em Outro não afeta criaturas com Resistência 1 ou mais (exceto voluntariamente, como ocorre na maioria dos casos), e vítimas com R1 ou menos têm direito a um teste de Resistência +2 (e quaisquer bônus) para negar o efeito. A magia pode ser cancelada com um simples estalar de dedos feito pela vítima.
Transformação em Pudim de Ameixa Escola: Branca, Elemental (água ou terra) ou Negra Custo: 5 PMs Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Muito conhecida entre os magos de Arton, a bravata “vou transformá-lo em pudim de ameixa” tem sua razão de existir. Esta é uma das primeiras magias de transformação aprendidas pelos alunos da Academia Arcana — ou seja, qualquer mago recém-formado sabe usá-la. Ela tem o poder de transformar uma criatura em... hã... um pequeno pudim de ameixa! Esta magia afeta apenas seres vivos com R0 — ou seja, a maioria das pessoas comuns e pequenos animais. Criaturas com R1 ou mais são imunes. Além disso, mesmo seres com R0 podem evitar o efeito com um teste de Resistência +3. Qualquer tentativa de danificar (ou comer!) o pudim resulta no imediato cancelamento da magia, devolvendo a vítima ao estado normal. Qualquer personagem formado na Academia pode possuir Pudim de Ameixa como uma de suas magias iniciais, sem custo extra.
Transporte Escola: todas Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: sustentável O mago usa a magia como meio de transporte, seja levitando com o vento, carregado por uma onda, sentado sobre uma rocha flutuante ou coisa assim. Ele pode transportar a si mesmo ou outra(s) pessoa(s) ou objeto(s), desde que estejam dentro do alcance de sua magia. Com 2 PMs você pode transportar até 100kg (geralmente uma única pessoa) a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade. Esta magia permite viajar ao nível do solo, ou pouco acima da água ou outra superfície líquida (lama, lava, areia movediça...). Para realmente voar existe uma outra magia, Voo.
Tropas de Ragnar Escola: Elemental (fogo ou terra) ou Negra Custo: 2 a 20 PMs Alcance: longo; Duração: sustentável Esta mágica invoca um pequeno grupo de 1d–1 goblinoides para lutar contra os inimigos do mago. O tipo e poder exatos dependem do gasto em Pontos de Magia: 2 PMs: goblins (F0, H1, R1, A0, PdF0) 4 PMs: goblins (F1, H1, R1, A1, PdF1) 8 PMs: hobgoblins (F1, H1, R2, A1, PdF0) 12 PMs: hobgoblins (F2, H2, R2, A2, PdF1) 16 PMs: bugbears (F3, H2, R3, A2, PdF1) 20 PMs: bugbears (F4, H3, R4, A3, PdF2) Os goblinoides invocados surgem instantaneamente, não sentem medo e lutam até a morte — mas não podem ser controlados de nenhuma forma: uma vez invocados, atacam ao acaso quaisquer criaturas que estejam à vista, exceto o próprio mago. Quando a batalha termina, a magia é interrompida, ou caso não existam oponentes por perto, os goblinoides desaparecem.
Túnel Escola: Elemental (terra) Custo: 2 PMs ou mais (veja adiante) Alcance: toque; Duração: permanente até cancelada Tocando uma superfície, o mago consegue produzir um túnel com 3m de diâmetro e 3m de comprimento para cada 2 Pontos de Magia gastos. A magia tem efeito apenas sobre terrenos naturais como terra ou pedra. Não afeta madeira, metal, estruturas artificiais ou seres vivos.
Vazio Escola: Elemental (espírito) Custo: 20 PMs Alcance: toque; Duração: permanente Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem realmente foram — vítimas desta poderosa magia. Lançada sobre um personagem, ela exige um imediato teste de Resistência –2; se falhar, ele vai perder a memória de quem é e também esquecer a maioria de seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tornando-se quase uma pessoa comum! A vítima perde imediatamente todas as suas vantagens e desvantagens, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência (Aparência Inofensiva, Membros Extras, Monstruoso...) ou raça (Elfo, Goblin, Centauro...). Perícias e magias também são todas perdidas, inclusive as magias iniciais. Na verdade, nenhuma vantagem ou desvantagem é realmente perdida — a vítima apenas não se lembra mais dela. Algumas vão retornar sozinhas, com o tempo. Mentores, Patronos, Aliados e Parceiros farão contato cedo ou tarde (assim como Inimigos...). Boa e Má Fama também serão recobradas logo. Outras devem ser recuperadas por tentativa e erro. Sempre que surgir uma oportunidade em que uma vantagem é absolutamente necessária, o jogador pode (com permissão do mestre) fazer um teste com a característica mais adequada. Em caso de sucesso, ele recupera a vantagem. Esse teste pode ser feito apenas em situações de extrema emergência — por exemplo, quando você está caindo em um abismo e tenta descobrir se tem Voo. Infelizmente para a vítima, desvantagens são recuperadas com muito mais facilidade. Um Código de Honra esquecido vai emergir sempre que você tentar violá-lo, e uma Maldição vai reaparecer quando você menos esperar. Um Desejo permite recuperar as memórias perdidas.
Vento Espiritual Escola: Elemental (espírito) Custo: 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Duração: sustentável Esta magia cria uma ventania sobrenatural à volta do mago, que é o centro do fenômeno e não pode deslocar-se enquanto a magia durar. Todas as criaturas a até 10m do mago são atacadas com FA=3d, sofrendo dano normal (Pontos de Vida) e dano espiritual (Pontos de Magia). Criaturas bem próximas do mago (menos de 3m) não são afetadas.
Verter Água de Pedra Escola: Elemental (água ou terra) Custo: 2 PMs Alcance: toque; Duração: instantânea Esta magia reproduz o poder natural recebido pelos clérigos de Azgher. Como sinal de respeito ao Deus Sol dos Sar- Allan, a magia pode ser invocada apenas durante o dia. A água gerada com este efeito é suficiente para saciar seis pessoas.
Vingança de Glórienn Escola: Negra Custo: 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Esta magia de último recurso reduz os Pontos de Vida do mago imediatamente para 0, exigindo um Teste de Morte. Ao mesmo tempo, todos os seus adversários (mas não aliados) a até 10m são atingidos por uma saraivada de flechas mágicas, que atacam com FA=3d. Qualquer magia ou qualidade especial que impeça o conjurador de ficar com 0 PVs também impede a magia de afetar os oponentes. O conjurador ainda pode ser curado ou trazido de volta à vida mais tarde, por meios normais.
Visão do Passado Recente Escola: Branca Custo: 1 PM ou mais Alcance: pessoal; Duração: instantânea Segundo o célebre inventor Lorde Niebling de Valkaria, esta magia tem uma explicação científica. Tudo que vemos é luz refletida, e a luz viaja pelo universo. Portanto, todas as imagens de tudo que aconteceu no mundo ainda estão viajando pelo universo, para algum lugar. O mago pode resgatar essas imagens e descobrir o que aconteceu no passado recente. Ao invocar a magia, o mago pode enxergar o passado recente do mesmo lugar onde está (ou outro lugar, caso use Sentidos Especiais ou outro meio). O alcance é de uma hora para cada Ponto de Magia utilizado.
Visão do Passado Remoto Escola: Branca Custo: 2 PMs ou mais Alcance: pessoal; Duração: instantânea Versão mais poderosa de Visão do Passado Recente, esta magia permite enxergar um mês no passado para cada 2 Pontos de Magia utilizados.
Voo Escola: Elemental (ar) Custo: 2 a 10 PMs Alcance: curto; Duração: instantânea Voo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastam do chão e atinjam grandes alturas. A velocidade é a mesma; entretanto, o peso que a magia pode carregar é menor. Com 2 PMs você pode transportar apenas a si mesmo ou até 50kg a até 10m/s. Cada 2 PMs extras dobram o peso ou a velocidade.
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| | | Narrador Admin
Mensagens : 1247 Data de inscrição : 06/10/2011
| Assunto: Re: Lista de Magias Ter Abr 09, 2013 3:47 pm | |
| Magias da Nova Lista
Abençoar Arma Escola: Branca. Exigências: Paladino ou Clericato. Custo: padrão. Alcance: toque; Duração: sustentável. O paladino consegue imbuir sua arma com uma aura sagrada, oferecendo a ela todas as características de uma arma Sagrada (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha). Armas que tenham a habilidade Sagrada não são afetadas. Armas com a habilidade Profana (veja a pg. 41) também não podem ser afetadas.
Acalmar Animais Escola: Branca, Elemental (terra). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: sustentável. Esta magia é capaz de acalmar animais (incluindo animais mágicos mais comuns, mas não monstros) que estejam na área de alcance da magia. Animais treinados para atacar, ou que sejam naturalmente agressivos, tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. As criaturas afetadas não fogem ou atacam, ficam paradas no lugar, mas poderão fugir ou atacar em caso de ameaça.
Ação Aleatória Escola: Branca, Elemental (espíritos). Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: 1 rodada. O alvo dessa magia deve obter sucesso em um teste de Resistência. Caso fracasse, será forçado a agir aleatoriamente na próxima rodada. Jogue 2d contra a tabela para determinar a ação do personagem afetado: [2-4] Ataca a si mesmo (sendo que ele é considerado Indefeso). [5-6] Ataca o ser mais próximo (incluindo aliados, mas não um Protegido). [7] Foge com a maior velocidade possível. [8] Solta o que estiver segurando. [9] Fica imóvel (Indefeso). [10] Não faz nada além de se defender. [11] Fala ou faz barulhos. [12] Ataca o conjurador, ou se aproxima se não for possível atacar.
Aderência Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 2 PMs (ou mais, veja o texto). Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Também conhecida como “Patas de Aranha” esta magia permite ao mago aderir-se a superfícies verticais (ou até mesmo ao teto), possibilitando a ele caminhar normalmente, como se fosse solo normal. É preciso estar com as mãos livres e os pés descalços para que a magia surta efeito. Assim, o mago passa a se deslocar pelas paredes e teto com metade de sua velocidade normal. É possível “arrancar” o mago da parede. Para isso é necessário aplicar uma Força igual aos PMs utilizados para conjuração da magia (o mago pode gastar mais do que 2 PMs na conjuração da magia, se desejar). Isso, obviamente, não cancela a magia, que pode continuar a ser sustentada pelo mago.
Afetar Fogueiras Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 4 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável. Esta magia permite controlar chamas do tamanho de uma lamparina (1 PM), fogueira de acampamento (2 PMs), pessoa (3 PMs) ou uma GRANDE fogueira, como uma casa em chamas (4 PMs). Ela não permite criar fogo, apenas controlar fogo já existente. Usado para provocar dano, esse fogo ataca com FA igual a 1d+ os PMs utilizados.
Agilidade Escola: Elemental (água). Custo: 2 a 10 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. O mago torna-se mais ágil, gracioso e veloz. Para cada 2 PMs que o mago utilize nesta magia ele recebe um bônus de +1 em Habilidade, mas APENAS para Esquivas, para determinar seu movimento e em testes de FD – mas NÃO para calcular FA, testes de Resistência e outras situações similares.
Alarme! Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável. Esta magia de advertência permite ao mago traçar um círculo invisível medindo 5m de raio por 1 PMs, e dobrando a distância para cada PM extra (10m para 2 PMs, 20m para 3 PMs, 40m para 4 PMs...). Ao penetrar nessa área, qualquer criatura maior que um camundongo emite um som agudo. Esse som pode ser ouvido por qualquer pessoas ou apenas pelo mago, à sua escolha (o mago deve definir no momento em que lança a magia). O círculo protegido permanece no lugar, e não se desloca com o mago. É permitido ao mago ficar fora da área protegida, desde que ela continue dentro do alcance. Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição.
Amaldiçoar Água Escola: Negra, Elemental (água). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: instantânea. Funciona de modo oposto à Abençoar Água, gerando uma água profana que pode ser usada para causar dano a seres bondosos de natureza mágica. Se ingerida, a água provoca náuseas e mau estar que impõem um redutor de -1 em Resistência (o que também reduz seus PVs e PMs) durante uma hora.
Andar na Água Escola: Elemental (água). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: toque; Duração: sustentável. O alvo desta magia é capaz de andar sobre qualquer líquido como se fosse chão sólido: os pés do alvo flutuam a cerca de 4cm a cima do líquido. Note que as criaturas ainda podem sofrer dano por calor, caso estejam andando por cima de lava, ou tóxicos, caso estejam andando sobre algum tipo de líquido tóxico. Caso a magia seja conjurada quando o alvo estiver dentro de um líquido, ele é transportado para a superfície (18m por turno).
Andar no Ar Escola: Elemental (ar). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: toque; Duração: sustentável. O alvo desta magia é capaz de andar no ar como se fosse chão sólido. Para subir ou descer ele deve usar um ângulo mínimo de 45° (ou seja, você não pode simplesmente subir para o alto como se estivesse voando) como se estivesse subindo uma escada. Ventos fortes podem atrapalhar, podendo empurrar uma criatura que caminhe no ar (mas ela não chega a “cair”).
Armadura Espectral Escola: Elemental (espírito). Custo: 3 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Esta é uma magia rara. Erguendo uma majestosa armadura de luz negra espectral à volta do corpo do mago, esta magia oferece proteção total contra certos ataques espectrais enquanto esta ativa. O mago torna-se imune, por exemplo, ao toque de podridão das múmias e dreno de energia. Alguns ataques espectrais podem ignorar a Armadura do alvo para determinar sua FD. Personagens sob efeito de uma armadura espectral podem realizar sua jogada de FD normalmente contra esses ataques.
Armadura de Gelo Escola: Elemental (água). Custo: 3 a 15 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Esta é uma versão aprimorada de Proteção Mágica, desenvolvida por conjuradores das Montanhas Uivantes. O mago é envolvido por uma camada protetora de gelo, que aumenta sua Armadura em 1 ponto para cada 3 PMs gastos, além de conceder Armadura Extra (Frio) e Vulnerabilidade (Fogo). Além disso, caso o mago sob efeito de Armadura de Gelo sofra pelo menos 1 ponto de dano por um ataque realizado com Força o personagem que realizou o ataque deve obter sucesso em um teste de Resistência +1. Se falhar, ficará congelado durante um turno. Um personagem congelado dessa forma é considerado Indefeso, incapaz de se mover ou realizar ações. Toda vez que um mago sob efeito de Armadura de Gelo sofre dano por fogo há uma chance de a magia ser cancelada. Em regras, a magia será cancelada caso o dano de um ataque por fogo seja igual ou superior à quantidade de PMs gastos naquele turno na conjuração da magia Armadura de Gelo. Por exemplo, se o mago gastou 6 PMs para ter A+2, sua magia será imediatamente cancelada caso em um mesmo ataque ele sofra 6 pontos de dano ou mais por fogo.
Ataque da Ordem Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea. Esta magia desenvolvida pela ordem de Khalmyr é especialmente poderosa contra criaturas caóticas. Funciona como um Ataque Mágico, mas quando o ataque é realizado contra criaturas com qualquer tipo de Insanidade, ou contra criaturas do caos (como um mago do caos) o alvo deve obter sucesso em um teste de Resistência ou ficará pasmo durante 1d turnos. Uma criatura pasma pode realizar apenas uma ação por turno (não tem direito a um movimento – muito embora possa usar sua ação para moverse) e sua Armadura é desconsiderada para determinar sua FD. Utilizada contra qualquer outra criatura essa magia funciona como um Ataque Mágico da Escola Branca.
Aura Escola: Elemental (todas). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea. Esta magia possui a capacidade de embuir os ataques com um círculo sustentável de um elemento mágico. O alvo recebe um bônus em Força igual ao número de PMs gastos na conjuração da magia. Entretanto a cada turno o bônus se reduz em -2 (a partir do próximo turno). Para usar esta técnica é necessário deixar o elemento fluir até a ponta dos membros e passar para as armas (se este for o caso), ou para os punhos e pernas, aumentando o nível de combate corporal ou mesmo à longa distância. Aura é uma forma diferenciada de Aumento de Dano.
Aura Brilhante Escola: Elemental (espírito). Custo: 1 PM por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Alguns magos conseguem exalar uma aura que amplia os poderes mágicos de seus aliados arcanos. Todos os aliados do mago que estejam a até 50m e que sejam capazes de vê-lo que recebem um bônus de +1 na Habilidade para determinar efeitos de magias.
Aura Profana Escola: Negra. Exigências: Clericato. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Esta magia envolve o alvo com uma aura malévola que o protege. Visualmente o efeito é similar à Proteção Mágica com Magia Negra, mas os efeitos são bem diferentes. O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e nos testes de Resistência. Também adquire Resistência à Magia (se já não tinha), mas funcionando apenas contra magias da escola Branca (cumulativo com o bônus de Resistência). O alvo afetado torna-se imune a ação mental (Telepatia, e todas as magias da Escola Elemental: espírito) e Possessão. E finalmente, caso o alvo seja atingido por uma criatura bondosa (com os Códigos de Honra dos Heróis e/ou Honestidade, ou com a vantagem Magia Branca), esta deve fazer um teste de Resistência ou sofrerá uma penalidade de F-1 (esse dano pode ser recuperado com descanso), até um mínimo de F0.
Aura Sagrada Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Esta magia envolve o alvo com uma aura sagrada que o protege. Visualmente o efeito é similar à Proteção Mágica com Magia Branca, mas os efeitos são bem diferentes. O alvo recebe +2 de bônus na Armadura e nos testes de Resistência. Também adquire Resistência à Magia (se já não tinha), mas funcionando apenas contra magias da escola Negra (cumulativo com o bônus de Resistência). O alvo afetado torna-se imune a ação mental (Telepatia, e todas as magias da escola Elemental: espírito) e Possessão. Caso o alvo seja atingido por uma criatura maligna (que tenham ou sejam criadas com Magia Negra, mortos-vivos e criaturas que tenham certos tipos de Insanidade, como Homicida), ela deve fazer um teste de Resistência ou ficará cega (como na magia Cegueira).
Aura Vampírica Escola: Negra. Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. O nome dessa magia é bastante sugestivo, pois acredita-se que ela realmente tenha sido criada por um lorde vampiro há muito esquecido. Toda vez que o alvo dessa magia acertar um ataque com Força e causar pelo menos 1 ponto de dano, ele irá recuperar 1 PV, drenado da energia do próprio ataque.
Banf! Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: instantânea. Esta magia élfica permite realizar um único teleporte de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo mago. Não permite se teleportar para o interior de objetos sólidos (se isso for tentado os pontos são gastos, mas a magia não funciona). O nome da magia deve-se ao barulho que o efeito produz, com o desaparecimento e reaparecimento do mago.
Barreira de Lâminas Escola: Elemental (ar). Exigências: Clericato. Custo: 5 a 50 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável. Essa magia faz surgir uma barreira feita de lâminas afiadas que giram em torno de um ponto central (onde o mago conjurou a magia). Atravessar a barreira provoca 1d pontos de dano para cada 5 PMs da magia (até no máximo 10d), sem direito a nenhum teste para evitar. A barreira de lâminas pode ter até 9m de raio. Criaturas que estejam dentro da barreira também recebem um bônus de A+2 contra ataques realizados com Poder de Fogo – mas ataques com Poder de Fogo realizados de dentro da barreira também sofrem penalidade de -2. Criaturas que estejam dentro do limite da barreira (ou seja, a barreira será criado em cima deles) podem fazer um teste de Esquiva com bônus de +1 para evitar sofrer dano. Uma criatura que seja alvo dessa magia contra a sua vontade também pode fazer um teste de Esquiva +1 para evitar a barreira.
Bênção Escola: Branca. Exigências: Clericato ou Paladino. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: toque; Duração: sustentável. Essa é uma magia divina bastante simples. Com uma bênção, as criaturas afetadas se enchem de bravura e recebem um bônus de +1 em sua FA e em seus testes de Resistência contra medo.
Bola de Fogo de Questor Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 a 10 PMs +1 PM por criatura. Alcance: longo; Duração: instantânea. A criação desta magia é atribuída a Questor Silvermoon, um arqueiro/mago que vivia na antiga Shanower (hoje em ruínas). Dizem que ele a teria criado para combates envolvendo muitos aliados. Hoje o mago esta desaparecido (provavelmente morto), e poucos magos em Arton conhecem a magia. Uma Bola de Fogo de Questor tem exatamente o mesmo efeito de uma Bola de Fogo (Manual 3D&T Alpha, pg. 84), com a diferença de que o mago pode escolher certa quantidade de pessoas dentro da área afetada; essas pessoas NÃO recebem qualquer dano. O custo da magia aumenta em +1 PM para cada criatura dentro da área de efeito que não receberá o dano.
Bordão Mágico Escola: Elemental (terra). Exigências: Clericato. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: veja abaixo. Apesar do nome essa magia druídica pode ser conjurada sobre qualquer arma de madeira. Quando Bordão Mágico é conjurada o druida deve conjurar uma nova magia instantânea sobre o bordão no turno seguinte. Essa magia, então, ficará presa dentro do bordão até que o druida decida utilizá-la – quando o druida dá a ordem a magia é conjurada como um movimento (ou seja, o druida pode conjurar uma magia e liberar a magia contida no bordão no mesmo turno, mas não poderá se mover). A magia permanece presa ao bordão até ser liberada (o que pode levar dias), ou até ser Cancelada. Apesar de ser uma magia druídica, clérigos e magos que consigam satisfazer seu prérequisito também podem aprendê-la.
Camaleão Escola: Branca, Elemental (terra ou ar). Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável. O alvo desta magia adquire as cores da paisagem ao seu redor, tornando mais difícil de enxergá-lo. Ele passa a fazer testes para se esconder como se tivesse a Especialização Furtividade – ou, caso ele já tenha esta Especialização, recebe um bônus de H+2 em todos os testes envolvendo-a. Esta magia também pode ser conjurada sobre objetos. Neste caso qualquer teste para encontrar o objeto sofre uma penalidade de -2. Na Grande Academia Arcana muitos alunos usam Camaleão para esgueirar-se pelos corredores ou para esconder os pertences de seus colegas.
Campo de Antimagia Escola: Branca, Negra e Elemental (o conjurador precisa ter as três Escolas). Exigências: Clericato ou Arcano. Custo: 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Quando essa magia é conjurada o mago passa a emanar uma aura de antimagia com 3m de raio centrado no mago – magias e itens mágicos deixam de funcionar dentro deste campo. Note que os efeitos não são cancelados, eles apenas não funcionam (e voltarão a funcionar normalmente caso saiam do campo antimagia). Magias com custo em PMs 20 ou superior e magias conjuradas por deuses maiores e semideuses não são afetadas (elas funcionam mesmo dentro do campo). Cancelamento de Magia não afeta um Campo Antimagia. Criaturas conjuradas (como pelas magias Conjurar Animais e Criatura Mágica) desaparecem quando entram no campo antimagia, mas podem reaparecer caso o campo seja desfeito ou o mago se movimente. Uma magia Campo de Antimagia pode ser utilizada como contra-mágica para ela mesma – ou seja, um mago pode conjurar essa magia para cancelar os efeitos da mesma magia, conjurada por outro personagem.
Chicote de Fogo Escola: Elemental (fogo). Custo: 2 PMs por rodada. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. De forma parecida com a magia Chicote de Trevas, o mago cria um chicote afiado feito do elemento fogo que pode ser usado para atacar o inimigo mesmo a certa distância, como se tivesse Membros Elásticos. O mago ataca com F+H+2d. Custa 2 PMs por turno. Chicote de Trevas por Fabrícius Viana Escola: Negra. Custo: 2 PMs por rodada. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Um chicote de luz surge na mão do mago e pode ser usado para atacar o inimigo, como se o mago tivesse Membros Elásticos. O mago ataca com F+H+2d. Ainda que pareça ser feito de luz, na verdade o chicote é feito de energia negra, e seu dano se agrava pelo poder "venenoso" deste elemento. Gasta 2 PMs por rodada.
Círculo de Cura Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. Alcance: longo; Duração: instantânea. Essa é uma magia muito rara, ensinada apenas a clérigos muito experientes. Ela funciona similar a uma Cura Mágica – com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas recuperam 1d PVs. Assim como Cura Mágica, um Círculo de Cura pode ser usado para curar aflições como doenças, venenos, cegueira, surdez ou paralisia – mas usada dessa forma o custo é de 10 PMs e não restaura PVs (mas afeta todos dentro do alcance da magia). Um Círculo de Cura pode ser usado para causar o dano em mortos-vivos – mas usada dessa forma ela não irá restaurar PVs dos aliados (ou seja, o mago deve escolher se utilizará ela para curar os aliados ou ferir os mortosvivos).
Círculo de Morte Escola: Negra. Exigências: Clericato. Custo: 5 PMs para cada 1d PVs. Alcance: longo; Duração: instantânea. Essa é uma magia muito rara. Ela funciona similar a uma Cura para os Mortos – com a diferença que afeta todos os aliados do mago dentro do alcance da magia. Para cada 5 PMs utilizados as criaturas mortas-vivas recuperam 1d PVs. Círculo de Raios por Fabrícius Viana Escola: Elemental (ar). Custo: 5 PMs por rodada ou 10 PMs. Alcance: visão; Duração: sustentável. Esta magia faz com que vários relâmpagos caiam à volta do mago, até o alcance de sua visão, gastando 5 PMs por rodada. Todas as criaturas na área devem ter sucesso em um teste de Resistência +1 ou ficam paralisadas por 1d rodadas. Se o mago gasta 10 PMs por rodada, em vez de paralisia, a magia provoca danos mentais (a vítima ganha uma insanidade escolhida pelo Mestre).
Conjurar Animais Escola: Elemental (água ou terra). Custo: 1 a 8 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável. Esta magia permite ao mago conjurar um animal que exista nas redondezas; o animal surge por encanto bem diante do mago, mas não estará necessariamente sob seu controle (para conseguir isso o mago deve usar outros meios). O tamanho e espécie do animal dependem dos PMs utilizados na conjuração da magia: 1 PM: gato, cachorro, animais pequenos em geral. 2 PMs: raposa, cabra, ovelha. 3 PMs: lobo, javali, leopardo. 4 PMs: cavalo, zebra. 5 PMs: camelo. 6 PMs: urso, girafa. 7 PMs: crocodilo. 8 PMs: rinoceronte, elefante. As características exatas do animal dependem do Mestre, mas em geral sua soma não excede os PMs da magia. Se você usou 3 PMs, então tem 3 pontos para distribuir entre as 5 características do animal.
Conjurar Insetos Escola: Elemental (água ou terra) ou Negra. Custo: 1 a 8 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável. Funciona da mesma forma que Conjurar Animais, com a diferença que os animais conjurados sempre serão insetos e invertebrados, em versões normais, monstruosas ou gigantescas – como aranhas, escorpiões, besouros, formigas, abelhas, etc. Criaturas insetóides típicas de Arton (como as abelhas-grifo, asas assassinas, corcel do deserto, gafanhoto-tigre, besouro-doóleo e outros) também podem surgir com essa magia.
Controlar o Clima Escola: Elemental (ar ou água). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: longo; Duração: sustentável. O mago consegue modificar as condições do clima, transformando garoa em tempestade, ou brisa em furacão. O Mestre define as condições atuais do clima. O mago então pode mudar a condição em gradativamente. A seguir estão as condições que podem ser alteradas (e a Escola Elemental em que cada uma atua). Temperatura (ar ou água): o mago pode aumentar ou reduzir a temperatura em 5 ºC por turno. Vento (ar): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade do vento. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir o vento entre as seguintes escalas: Nenhum, Vento Fraco (uma brisa refrescante, suficiente para apagar tochas), Vento Forte (suficiente para levantar poeira), Vendaval (reduz a velocidade pela metade e provoca -2 de penalidade em todos os testes) e Furacão (impossível se mover; exige sucesso em um teste de Habilidade por turno para não ser sugado pelo furacão e arremessado a 2d metros). Também é possível mudar a direção do vento em um turno. Chuva (água): o mago pode aumentar ou reduzir a intensidade da chuva. A cada turno ele pode aumentar ou reduzir a chuva entre as seguintes escalar: Nenhuma, Chuva Fraca (uma garoa fina e incômoda), Chuva Forte (enxerca as roupas e enche as botas em poucos minutos), Tempestade (além da chuva, relâmpagos e trovões caem do céu). O mago só consegue afetar uma das condições por turno. Não é possível controlar condições específicas, como os locais onde os raios irão cair. Depois que ele estiver formado é possível controlar um Furacão para que ele se mova um metro por turno. Por exemplo, em uma situação comum (sem vento, nem chuva e a uma temperatura de 25 ºC) o mago levaria 12 turnos para criar uma tempestade de gelo, reduzindo a temperatura para 0 ºC (5 turnos), com uma Tempestade (3 turnos) e um Furacão (4 turnos), além de gastar 24 PMs no processo. De modo geral essa magia não pode ser usada para causar dano, mas os efeitos diversos podem afetar algumas criaturas. Note que o próprio mago não é imune aos efeitos, caso esteja dentro da área. Uma vez que a magia termine o clima volta à sua situação normal, retornando em uma escala por turno – mas nessa situação cada uma das condições (temperatura, vento e chuva) atuam de forma independente.
Controlar Elemento Escola: Elemental (água, ar, fogo ou terra). Exigências: Elementalista (com o elemento a ser controlado). Custo: variável. Alcance: longo; Duração: sustentável (mas veja o texto). Especialmente valorizada por magos elementalistas, esta magia permite controlar e moldar objetos e criaturas constituídos do elemento utilizado: Água: o mago pode controlar as águas, fazendo com que fiquem mais agitadas ou mais calmas, conforme a sua vontade. Também é possível abrir espaços dentro da água, formando um tipo de corredor. Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por água (como elementais da água). Ar: o mago pode controlar o ar e os ventos, fazendo com que fiquem mais fortes ou mais fracos, conforme a sua vontade. Pode ser usado para criar lufadas de vento capazes de arremessar criaturas, mas estes efeitos nunca chegam a causar dano (a menos que a criatura seja arremessada penhasco abaixo...). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas por ar (como elementais do ar). Fogo: o mago pode controlar o fogo, aumentando ou reduzindo chamas. Pode ser usado para criar barreiras de fogo ou para apagar as chamas, mas nunca para causar dano (a menos que o alvo decida atravessar a tal barreira de chamas...). Pode ser usado para controlar criaturas constituídas de fogo (como elementais do fogo). Terra: o mago pode controlar a terra. Pode ser usado para abrir passagens em rocha sólida, ou para transformar terra em argila ou barro. Também permite controlar criaturas constituídas de terra (como elementais da terra). Note que Controlar Elemento não permite “criar” o elemento em questão, apenas controlar aquele que já existe. Cada 2 PMs utilizados com esta magia permitem ao mago controlar 3 metros cúbicos deste mesmo elemento, de acordo com a explicação nos parágrafos anteriores. Utilizada desta forma a magia tem duração sustentável. Caso esta magia seja utilizada para controlar criaturas feitas do elemento em questão (como um elemental, ou uma Criatura Mágica feita com o mesmo elemento), a vítima direito a um teste de Resistência para não ser controlada; caso contrário passa a ser controlada pelo mago como na magia Dominação Total. Utilizada dessa forma a magia passa a ter um custo igual à metade da Resistência da criatura controlada por turno. | |
| | | Narrador Admin
Mensagens : 1247 Data de inscrição : 06/10/2011
| Assunto: Re: Lista de Magias Ter Abr 09, 2013 4:05 pm | |
| Corpo Elemental Escola: Elemental (todas). Custo: 20 PMs ou mais por hora. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Corpo Elemental é uma magia relativamente conhecida. No Manual 3D&T Alpha há descrição das cinco variações mais comuns utilizadas pelos magos. Alguns elementalistas mais experientes, entretanto, são capazes de utilizar os elementos secundários para realizar essa magia. Elementos secundários são aqueles formados pela união de mais de um elemento (por exemplo, Ar + Água forma o elemento Gelo), ou por uma variação de um mesmo elemento. A seguir há a descrição de cinco variações de Corpo Elemental, baseadas em elementos secundários. Cada uma delas é considerada uma magia diferente, deve ser aprendida independentemente, e todas são consideradas raras. Para todos os efeitos, funciona da mesma forma que a magia Corpo Elemental descrita na página 89 do Manual 3D&T Alpha, exceto pelas mudanças a seguir.
Madeira (Terra): o mago se torna inteiramente de matéria vegetal, podendo moldar seu formato e tamanho. Ele recebe Membros Elásticos e pode ignorar um Modelo Especial (caso possua essa desvantagem). Por 25 PMs a seiva que corre dentro de seu corpo se torna extremamente poderosa, podendo recuperar 1 PV a cada 2 turnos.
Mana (Espírito): o mago se torna energia mágica pura. A qualquer momento ele pode trocar 1 PV por 1 PM, e vice-versa, como uma ação livre (ou seja, ele não precisa de nenhuma ação e nem movimento para fazer isso). Por 25 PMs ele recebe Armadura Extra (Magia e Armas Mágicas). Por 30 PMs ele passa a ignorar a Armadura do alvo em seus ataques (a menos que o alvo tenha Armadura Extra a Magia e Armas Mágicas – neste caso a habilidade não funciona).
Metal (Terra): o mago se torna inteiramente de metal, ficando extremamente mais pesado e resistente. Além disso, pode moldar o formato de suas mãos, transformando-as em armas. Em regras, ele pode trocar o tipo de dano livremente entre corte, perfuração e esmagamento (como se tivesse Adaptador com esses tipos de dano). Por 25 PMs ele recebe também A+2, e por 35 PMs ele recebe Armadura Extra contra todas as formas de ataques (com exceção de magias).
Tempestade (Ar): o corpo do mago começa a emanar pequenas cargas elétricas. Ele recebe FA+1 (Eletricidade) em todos seus ataques com Força. Por 25 PMs ele pode se transformar em nuvens e fumaças (visíveis), recebendo Vôo (mas ainda pode ser ferido normalmente). Por 35 PMs ele é capaz de lançar rajadas poderosas de vento cortante, como se tivesse PdF5.
Trovão (Ar): os reflexos do mago se tornam extremamente aguçados, recebendo um bônus de +2 na Iniciativa e +1 na Esquiva. Por 25 PMs ele também recebe Ataques Múltiplos e o bônus na Esquiva passa a ser de +2. Por 35 PMs, ele não gasta nenhum PM ao utilizar a vantagem Ataques Múltiplos.
Corpo de Ferro Escola: Elemental (terra). Custo: 4 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Esta magia foi desenvolvida pelos magos de combate de Yuden. Quando ela é conjurada a pele do mago se tornar metálica, e ele adquire a aparência e alguns dos traços de um golem. O personagem não pode ser afetado por venenos e doenças e não precisa respirar. Enquanto esta sob efeito da magia também não precisará e nem poderá dormir, comer ou beber, e não poderá restaurar PVs com descanso, apenas magias de cura. O mago também recebe Armadura Extra contra todas as magias que causam dano e é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra outras magias. Ainda recebe as habilidades Camuflagem e Monstruoso descritas na pg. 58 do Manual 3D&T Alpha. O mago pode conjurar novas magias enquanto estiver sob efeito de Corpo de Ferro, mas precisa gastar o dobro de PMs. O alvo também recebe um bônus de F+1 e uma penalidade de H-1. O peso do personagem também é multiplicado por 10. Não é possível nadar enquanto se esta sob efeito da magia – mas também não é necessário respirar e é possível suportar a pressão de águas profundas. Isso torna essa magia relativamente útil quando se quer explorar o fundo do oceano.
Criação de Frutas e Vegetais Escola: Branca ou Elemental (água). Custo: 1 PM. Alcance: padrão; Duração: permanente. Esta magia pode criar uma quantidade de frutas e vegetais suficientes para alimentar uma pessoa por 24 horas. Os vegetais não são escolhidos pelo mago (em geral são frutas e legumes da estação) e sempre surgem acomodados sobre o chão, em um ninho de folhas limpas. (Não, você NÃO pode fazer cair cocos na cabeça do oponente, espertinho...).
Criação de Mortos-Vivos Escola: Negra. Custo: 3 PMs ou mais. Alcance: curto; Duração: permanente. Esta magia deveria constar no Manual 3D&T Alpha, mas acabou ficando de fora (ela é citada na página 88). Esta é apenas uma variação necromante de Criatura Mágica (veja o Manual 3D&T Alpha pg. 89). Só que, em vez de construir uma criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver; ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas ordens (a obediência é automática; não é necessário usar Controle de Mortos-Vivos). O poder de um Morto-Vivo criado assim só depende dos PMs do mago, não importando as características, vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Exemplo: se você e gastou 3 PMs (o mínimo permitido), então tem 3 pontos de personagem para distribuir entre as características da criatura (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Um Morto-Vivo não tem inteligência, mas sabe seguir ordens simples como seguir, proteger, atacar... em combate, sempre luta até ser destruído (ou Esconjurado). Todos os Mortos-Vivos são imunes a magias que afetem a mente (em geral, todas aquelas da Escola Elemental: espíritos), bem como quaisquer outros poderes que envolvem controle da mente, emoções ou sono. Mortos-Vivos criados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente, ou então Controlados por outra pessoa (para retomar o controle, seu criador também terá que usar Controle de Mortos-Vivos). Vale lembrar que, na maioria dos mundos, criar mortos-vivos é um crime horrível. Druidas, paladinos e quaisquer personagens que possuam o Código de Honra dos Heróis são proibidos de usar esta magia, ou permitir que seus companheiros o façam.
Criar Água Escola: Elemental (água). Custo: 3 PMs ou mais. Alcance: longo; Duração: permanente. Esta é uma magia simples conhecida por quase todos os elementalistas da água. Com ela o mago é capaz de criar água repentinamente. Gastando-se 3 PMs ele pode criar até 1 L de água potável. Para cada 3 PMs adicionais o volume de água criado é multiplicado por dez: 6 PMs para dez litros, 9 PMs para cem litros, 12 PMs para mil litros e assim por diante, até um máximo de 21 PMs para encher um pequeno lago. Entretanto é possível criar somente 1 L por rodada; ou seja, mesmo que o mago utilize 20 PMs ele ainda vai demorar sete rodadas para criar os 1.000.000 L de água. Por outro lado, o mago não precisa de concentração nesse meio tempo, e pode lutar, defender-se e até conjurar outras magias enquanto a água esta sendo criada.
Cura Mágica Mínima Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 0 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea. Essa magia bastante simples é uma das primeiras magias ensinadas a um clérigo em ordens que visam a cura de aflições. A magia não tem custo em PMs, e pode restaurar 1 PV da vítima – suficiente, muitas vezes, para salvar a vida de uma pessoa comum.
Desespero Escola: Negra ou Elemental (espírito). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM por criatura. Alcance: curto; Duração: sustentável. Desespero é uma versão mais fraca da magia Pânico (veja adiante). O alvo tem direito a um teste de Resistência, e se falhar será tomado por um sentimento de medo. Ele então sofre uma penalidade de -1 em todos os seus testes, incluindo FA, FD, Resistência, Perícias e demais testes de características.
Despertar da Fera Escola: Elemental (espírito). Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável. Similar à Fúria Guerreira, essa magia desperta no alvo seus instintos mais primitivos. O alvo é considerado como tendo a desvantagem Fúria (recebendo os benefícios e problemas dessa desvantagem). Entretanto o alvo fica tão enlouquecido que ataca qualquer criatura viva que estiver por perto – ignorando coisas como Código de Honra, Protegido Indefeso e tudo o mais. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Quando a magia termina, o alvo não lembra de nada do que aconteceu.
Destruir Criatura Escola: Elemental (todas). Custo: 5 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável. Destruir Criatura não é uma magia, mas um conjunto de magias diferentes. Existe a magia Destruir Humanos, Destruir Humanóides, Destruir Dragões, etc. Assim, um mago que conheça a magia Destruir Youkais não necessariamente conhecerá a magia Destruir Humanos. Quando esta magia é conjurada sobre uma arma qualquer (de longo alcance ou combate corporal) ela torna-se especialmente poderosa contra o tipo de criatura em questão. A arma passa a ser considerada como tendo a habilidade Flagelo (pg. 120 do Manual 3D&T Alpha), mas apenas contra o conjunto de criaturas específica. Existe uma versão desta magia para cada grupo de criaturas (Destruir Humanos, Destruir Semi-Humanos, Destruir Humanóides, etc), bem como uma para cada tipo de monstros (Destruir Dragões, Destruir Gigantes, Destruir Insetos, etc).
Detecção de Armadilhas Escola: Elemental (ar) ou Branca. Exigências: Cleriato. Custo: 1 PM. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Essa magia funciona de modo muito similar à Detecção do Mal, com a diferença que permite ao clérigo perceber a presença de armadilhas em uma área ou objeto a até 10m. A informação revelada depende do tempo empregado para analisar uma área ou objeto. 1º Turno: presença ou ausência de armadilhas. 2º Turno: quantidade de armadilhas e os dados de dano da armadilha mais poderosa (a que causa mais dano). 3º Turno: o dano e a localização de cada armadilha. Se a armadilha esta fora da visão, o clérigo descobre sua direção, mas não localização exata. A cada turno é possível tentar analisar uma nova área. A magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de madeira ou terra, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum ou uma folha fina de chumbo. Armadilhas mágicas são mais difíceis de detectar. Em regras, o clérigo deve ficar um turno a mais para ser capaz de detectá-las (no primeiro turno ele não percebe nada; no seguinte verifica a presença ou ausência de armadilhas; etc).
Disfarce Arcano Escola: todas. Custo: variável. Alcance: curto; Duração: permanente até ser cancelada. Esta magia serve para disfarçar e esconder a aura mágica de um objeto mágico ou mesmo de uma magia. Disfarce Arcano pode ser conjurada em cima de uma outra magia ou em cima de um item mágico ou item amaldiçoado. Os efeitos são os mesmos. Um item ou magia sob efeito de Disfarce Arcano é mais difícil de detectar e identificar. Cada 2 PMs utilizados com esta magia oferecem 1 chance em 6 de enganar uma Detecção de Magia ou Identificação. Por exemplo, se um mago tem a magia Desvio de Disparos conjurada sobre ele, e depois ainda conjura um Disfarce Arcano com 4 PMs, quando ele for alvo de uma Detecção de Magia existem 2 chances em 6 de a magia Desvio de Disparos não ser detectada (o mago chega à conclusão que seu inimigo não tem nenhuma magia conjurada sobre ele). Disfarce Arcano também esconde todos os efeitos visuais que uma magia possa criar. Por exemplo, se uma magia de Proteção Mágica é conjurada com um Disfarce Arcano, não haverá nenhum brilho nem qualquer efeito que identifique o fato do mago estar sob efeito da magia.
Distorção de Movimento Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs por turno (veja abaixo). Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Essa magia simplesmente dobra a velocidade do mago durante corridas ou viagens. A magia, no entanto, não afeta o numero de ações que o mago pode realizar por rodada. O custo é 2 PMs por turno em combate, ou 5 PMs por hora em longas viagens. Escudo Elemental Escola: Elemental (todas). Custo: 1 a 5 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Similar à Proteção Mágica, essa magia envolve o alvo com um escudo de um dos elementos da magia. Entretanto esse escudo não oferece nenhuma proteção – ao invés disso, ele provoca 1 ponto de dano com o elemento utilizado, para cada PM, a todas as criaturas engajadas em combate corporal com o alvo – incluindo aliados próximos!
Escudo da Fé Escola: Branca, Negra. Exigências: Clericato ou Paladino. Custo: 1 a 10 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável. Escudo da Fé é simplesmente uma versão clerical da magia Proteção Mágica (pg. 108 do Manual 3D&T Alpha). Funciona exatamente da mesma forma.
Escudo de Mana Escola: Elemental (espírito). Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Com essa magia o mago conecta sua energia mágica à sua energia vital. Enquanto o Escudo de Mana estiver ativo, toda vez que o mago for perder PVs, ao invés disso ele perde uma quantidade equivalente de PMs. No entanto, caso ele perca em um único golpe uma quantidade de PMs igual ou superior à sua Habilidade, ele não consegue manter a magia, e ela é cancelada.
Falar com Animais Escola: Elemental (terra). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: sustentável. O alvo desta magia recebe os mesmos benefícios de alguns druidas e servos de Allihanna: o personagem torna-se capaz de falar com animais naturais. Algumas vezes pode funcionar com monstros naturais (como grifos). A compreensão vai depender da inteligência do próprio animal.
Falar com Plantas Escola: Elemental (terra). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: sustentável. Funciona da mesma forma que a magia Falar com Animais, mas para falar com plantas ou criaturas-planta (como trolls).
Fissura Escola: Elemental (terra). Custo: 20 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável. O mago faz o chão literalmente se abrir sobre um ou mais oponentes que estejam em linha reta, fazendo-os cair em uma fissura caso falhem em uma Esquiva. Vítimas que caiam na fissura ficam aprisionadas. A partir da rodada seguinte sofrem dano por esmagamento, pois a fissura pode ser fechada em seguida pelo desejo do mago. É considerado um ataque com FA= 6d e os oponentes são considerados Indefesos. Nesta situação eles ainda podem atacar (se tiverem como) mas recebem um redutor de -2 em sua Força ou PdF. Para se livrar da fissura é necessário um teste resistido de Força contra a Habilidade do mago (significando a dificuldade de escalada de volta, ou o salto). Personagens com Vôo recebem +2 de bônus no teste; personagens com Teleporte podem fugir rapidamente, sem testes.
Flecha Ácida Escola: Elemental (água), Negra. Custo: 3 PMs (veja abaixo). Alcance: longo; Duração: instantânea. Essa magia cria, nas mãos do mago, uma flecha que brilha e sibila de forma ácida. O mago precisa realizar um teste de ataque com FA igual a H+1d+2 contra seu alvo, que não tem direito a Armadura para calcular sua FD. Caso o alvo sofra pelo menos 1 ponto de dano, sofrerá esse mesmo dano novamente no turno seguinte. O mago pode gastar +3 PMs para acrescentar mais um turno em que o dano será reproduzido. Por exemplo, gastando 9 PMs o dano se prolonga por 3 turnos além do primeiro. Criaturas imunes a químico (ácido) não são afetadas por essa magia.
Fogo das Fadas Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: sustentável. Esta magia foi criada para driblar tentativas de se esconder, ficar invisível e similares. Uma criatura sob efeito de Fogo das Fadas passa a emitir uma luz púrpura cintilante, revelando sua posição para todos. A menos que o Fogo das Fadas seja cancelado nenhuma tentativa mágica de se esconder funcionará: Invisibilidade, Escuridão, Névoa... Mesmo sob efeito dessas magias (e qualquer outra) o alvo ainda ficará visível. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito.
Forma Gasosa Escola: Elemental (água ou ar). Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Quando esta magia é conjurada o alvo e todo o seu equipamento adquirem uma forma insubstancial e translúcida, como um fantasma ou um gás. Nesta forma ele passa a ser considerado uma criatura incorpórea: só pode ser ferido por magia e armas mágicas, mas também não pode interagir com criaturas físicas (qualquer ser vivo), exceto através de magia. Fantasmas, vampiros sob a Forma de Névoa e outras criaturas incorpóreas podem interagir com o alvo normalmente, e vice-versa. Além disso, o alvo desta magia consegue voar, como se tivesse Vôo e H1. A criatura também pode atravessar pequenas fissuras, buracos e frestas (mas deve atravessar rápido, pois rever à forma normal no meio do caminho é morte certa), mas não pode atravessar nenhum tipo de líquido. Não é possível carregar nenhum objeto enquanto esta na Forma Gasosa, exceto aqueles que o alvo já estava carregando quando a magia foi conjurada, ou objetos etéreos.
Forma de Pedra Escola: Elemental (terra). Custo: 20 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Dizem que essa magia foi criada por um mago que havia sido aprisionado em um calabouço. Com ela, o mago foi capaz de sobreviver por dezenas de anos em um estado pétreo! Quando Forma de Pedra é conjurada o mago aparentemente se transforma em uma estátua de pedra, como se tivesse sido petrificado. Porém diferentemente de um personagem petrificado, o mago pode cancelar esse estado a qualquer momento que desejar. Enquanto esta na Forma de Pedra o tempo parece não passar para o mago – ele pode ficar 200 anos nesta forma e, quando retornar, será como se não tivesse passado mais do que alguns segundos. O mago afetado não é capaz de “ver” claramente o que esta acontecendo ao seu redor, mas consegue ter um entendimento da situação. Enquanto estiver na forma de estátua o mago se torna incapaz de realizar movimentos, ações ou se comunicar com outros personagens (embora ainda possa usar Telepatia e magias que não exijam movimento nem palavras mágicas). Ele passa a ser considerado um Construto: não precisa comer, beber, dormir, respirar e se torna imune a venenos e doenças. O mago recebe também Regeneração, Resistência à Magia e Armadura Extra (Força e Poder de Fogo). Ele pode voltar à sua forma normal assim que desejar, porém caso estivesse envenenado ou doente, essa doença ou veneno volta a atividade.
Frenesi Profano Escola: Negra. Custo: 3 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Alguns estudiosos acreditam que essa magia foi ensinada aos mortais por alguma raça de demônios. O alvo de Frenesi Profano se torna mais veloz, podendo realizar uma ação extra por turno. Porém sua essência vital é drenada, e ele perderá 1 PV por turno. Os PVs perdidos através dessa magia só podem ser recuperados através de descanso – magias simplesmente não funcionam! Construtos não são afetados pela magia. Um teste de Resistência é permitido para negar o efeito.
Fuga da Tormenta Escola: Branca e Elemental (todas) (o mago deve ter acesso às duas escolas). Custo: 4 PMs. Alcance: padrão; Duração: sustentável (veja o texto). Desenvolvida nos laboratórios da Academia Arcana, esta magia já salvou a vida de muitos aventureiros que ousaram invadir a Tormenta. Quando esta magia é conjurada em um alvo, e este alvo entra em uma área de Tormenta, ele será imediatamente teletransportado para o lugar mais próximo que esteja fora da Tormenta (geralmente a fronteira, mas nunca em seu interior) caso chegue a 0 PVs ou seja obrigado a fazer um Teste de Morte. Nada que o alvo faça poderá impedir o transporte. Gastando mais PMs o mago que conjura a magia pode fazer com que também os aliados do alvo, que estejam a até 9m de distância, sejam transportados (sem direito a teste de Resistência). Neste caso ele precisará gastar mais 2 PMs para cada aliado que estiver a até 9m (os PMs são gastos no momento em que a magia é conjurada).
Globo Elemental Escola: Branca, Elemental e Negra (o mago deve ter todas as três Escolas). Custo: 20 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Uma das mais poderosas magias de defesa conhecidas, só perdendo para Invulnerabilidade. Suas mais obvia vantagem é proteger uma área maior em volta do conjurador. Utilizando o poder de todos os elementos disponíveis, o mago cria uma esfera de energia com cores que se alternam rapidamente em sucessão. Alem de protegê-lo de ataques normais e mágicos (incluindo o terrível sopro dos dragões), qualquer ser vivo ou objeto que tocar as energias do globo ou ataca-lo sofre um efeito aleatório. Role 1d e consulte: [1] Branco: provoca cegueira, como na magia. [2] Azul (ar): um ataque elétrico que causa 3d de dano e ignora a FD do alvo. [3] Ao (água): o alvo é recoberto por uma grossa camada de gelo, sofrendo 1d de dano e sendo paralisado por 5 turnos (ele é considerado indefeso). [4] Verde (terra): sofre os efeitos da magia Petrificação, caso o alvo falhe em teste R-2. Objetos são afetados automaticamente. Permanente até ser cancelada. [5] Vermelho (fogo): um ataque de fogo que causa 2d de dano e ignora a FD do alvo. [6] Negro: o alvo tem sua energia vital roubada. Perde 1d PVs, 1d PMs e 1 ponto de Armadura pela próxima hora. Uma Cura de Maldição pode restaurá-lo antes do prazo. Objetos são apenas repelidos. A área afetada pela proteção é um circulo de 3m de diâmetro ao custo de 10 PMs por turno. Cada 5 PMs extras dobram o diâmetro da área. O globo permanece imóvel enquanto for mantido.
Identificação Escola: todas. Custo: 2 PMs (mas veja o texto). Alcance: curto; Duração: instantânea. Com Detecção de Magia é possível verificar a presença de um ou mais objetos mágicos. Esta magia, entretanto, não permite identificar a natureza exata da magia. Identificação serve para isso, para que o mago seja capaz de identificar, com grande precisão, a natureza da magia – os efeitos de um item mágico, a magia que afeta uma área, etc. Geralmente a identificação de um item mágico é bastante simples. A magia pode ser conjurada ao custo de 2 PMs, e o mago saberá exatamente o efeito do item mágico ou a magia. Entretanto itens mágicos ou magias que estejam sob efeito de um Disfarce Arcano são mais difíceis de serem identificados (veja a descrição desta magia na pg. 17). Usar Identificação sobre um item que não se sabe se é mágico ou não é possível, mas algumas vezes a magia vai simplesmente ser consumida sem necessidade, caso o item não seja realmente mágico. Itens malditos também podem ser identificados, seguindo as regras normais. Os itens malditos, entretanto, são aqueles que mais freqüentemente estão sob efeito de um Disfarce Arcano.
Influência Escola: Elemental (espírito). Exigências: Telepatia. Custo: 3 PMs por frase (veja abaixo). Alcance: curto; Duração: instantânea. Esta é uma magia branda de controle mental. Com ela você pode sugerir que seu alvo siga um determinado curso de ação, como se fosse uma inspiração própria. O alvo resiste com Resistência -1, e quanto mais razoável for a sugestão, mais fácil ela será acatada. Sugerir para que alguém cometa suicídio ou haja de maneira que resultará em dano cancelam automaticamente a magia, bem como quebrar um Código de Honra, ignorar uma Devoção ou colocar em perigo um Protegido Indefeso. Já personagens ou NPCs com a desvantagem Insano (qualquer) encontram mais dificuldade para resistir: para eles o teste é de R-3. O custo é de 3 PMs para cada frase a ser utilizada.
Invocação de Aliado Extra-Planar Escola: Branca, Negra. Exigências: Clericato. Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: sustentável. Enquanto os magos criam suas criaturas a partir da força elemental, muitos clérigos optam por clamar pelo auxílio de sua divindade para que enviem um aliado de outro plano. Esta magia funciona de modo muito similar à Criatura Mágica, com a diferença que a criatura invocada sempre será um ser dos Reinos dos Deuses. A criatura invocada será um anjo ou meio-celestial (se o mago utiliza a escola Branca) ou demônio ou meio-abissal (se utiliza escola Negra). O poder da criatura depende dos PMs utilizados pelo próprio clérigo. Cada PM oferece 1 ponto de personagem para a criação da criatura (sendo que a raça da criatura também deve ser descontada desse valor). Por exemplo, se o clérigo utiliza 10 PMs ele poderia invocar um anjo com F1, H2, R2, A1, PdF1, Vôo e todas as características de anjos vistas na página 54 do Manual 3D&T Alpha. Se for um clérigo maligno, ele pode conjurar um demônio com F2, H2, R2, A1, PdF1, Vôo e todas as características de demônios vistas na página 54 do Manual 3D&T Alpha. Note que a pontuação dessas duas criaturas não ultrapassam 10 pontos (o custo racial também é descontado). Diferente de uma Criatura Mágica, um aliado extra-planar tem mente própria e pode agir sozinho – ou ele pode ser comandado pelo clérigo seguindo as regras da manobra Comando de Aliado (pg. 72 do Manual 3D&T Alpha). Não se esqueça que seus próprios Pontos de Magia ficam “presos” na criatura enquanto ela continuar existindo.
Lentidão Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável. Um personagem sob efeito de Lentidão tem dificuldade em se movimentar e agir. Em regras o alvo passa a ser capaz de realizar apenas um movimento OU uma ação por turno – nunca ambos. Se por alguma razão o alvo é capaz de realizar ações ou movimentos adicionais (como com Aceleração) poderão realizar apenas suas ações ou apenas seus movimentos. Alem disso a Lentidão ainda provoca uma penalidade de H-1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Lentidão pode ser usada como contra-mágica para Velocidade, e vice-versa.
Mãos de Fogo Escola: Elemental (fogo). Custo: 1 PM mais 1 a 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável (veja abaixo). Esta magia faz com que as mãos do mago fiquem flamejantes como tochas. Funciona exatamente como a magia Aumento de Dano com fogo. A diferença é que o mago pode a qualquer momento arremessar as chamas em suas mãos, reproduzindo os efeitos da magia Ataque Mágico com fogo – sem precisar conjurar uma nova magia para isso, nem consumir mais PMs. Uma vez que as Mãos de Fogo sejam arremessadas, a magia se dissipa (sua duração passa a ser instantânea). Essa magia tem um custo de 1 PM para ser conjurada, mais o custo de um Aumento de Dano. Nos turnos seguintes o custo é o mesmo que para Aumento de Dano. Por exemplo, para receber F+2 o mago precisa gastar 3 PMs no primeiro turno e, nos turnos seguintes precisará gastar 2 PMs para manter a magia ativa. Arremessar a magia (como um Ataque Mágico) não tem custo adicional em PMs.
Morte e Decadência Escola: Negra. Custo: 5 PMs por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Essa magia, criada por necromantes malignos, invoca uma aura de decadência sobre o mago. Todas as criaturas vivas a até 10m do mago entram em um processo acelerado de corrupção, perdendo 1d PVs por turno. Sucesso em um teste de Resistência reduz esse dano à metade. Personagens com Armadura Extra (magia e armas mágicas) não sofrem dano nenhum caso obtenham sucesso no teste de Resistência, ou apenas meio dano se fracassarem. Note que o próprio mago não é imune a essa magia. Por outro lado morto-vivos não são afetados por Morte e Decadência. Essa magia exige concentração constante do mago, impedindo que ele realize qualquer outra ação ou movimento em seu turno, caso contrário a magia é cancelada. Entretanto, ele não é considerado Indefeso (sua FD é normal). Devido a seus efeitos causarem dano ao próprio mago, acredita-se que essa magia tenha sido desenvolvida por algum morto-vivo poderoso (provavelmente um lich).
Movimentação Livre Escola: Branca ou Elemental (água). Exigências: Clericato ou Paladino. Custo: 3 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável. O alvo desta magia torna-se capaz de movimentar- se livremente mesmo quando esta sob efeito de alguma magia ou efeito de Paralisia ou similar. Ele também pode mover-se de forma normal em ambientes estranhos, como debaixo d’água (mas a magia não permite que o personagem “respire” debaixo d’água). Ataques com Força não sofrem nenhuma penalidade, mas os com PdF não são afetados.
Névoa Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Duração: sustentável. Alcance: curto. O mago consegue criar, em uma área, uma névoa espessa que atrapalha a visão de todos que estiverem envolvidos por ela. A névoa tem um raio de 5 metros para cada PM utilizado para sua conjuração. Todas as criaturas dentro da área sofrem penalidade de H-2 para ataques de longa distância (com PdF). Criaturas com Radar, Audição ou Faro Aguçados não são afetadas, mas Infravisão, Visão Aguçada e de Raios-X não trazem qualquer benefício. Ataques corporais não sofrem penalidade. Além disso, criaturas dentro da névoa podem se esconder livremente, como se estivessem no escuro. Criaturas fora da névoa também não consegue enxergar o que está lá dentro, e por isso sofrem a mesma penalidade em ataques à distância.
Observar Escola: Elemental (espírito). Custo: variável. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Esta é uma magia de espionagem, utilizada por magos que desejam espionar seus alvos. Quando a magia esta ativa os olhos do mago brilham como se ele não estivesse enxergando – e realmente não está, pois a imagem em seus olhos não é a mesma que está à sua frente. Enquanto esta sustentando a magia o mago enxerga algum lugar ou criatura distante. Quanto menos o mago conhece o lugar ou criatura, mais difícil será realizar a magia. • 2 PMs: o mago consegue contato apenas com um lugar ou criatura que conheça muito bem e já teve contato com ele. • 4 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar com o qual ele teve contato somente uma vez na vida. • 6 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que ouviu falar, mas nunca teve contato. • 8 PMs: o mago consegue contato com uma criatura ou lugar que nunca ouviu falar. A magia pode ser utilizada com criaturas e lugares que estejam em outros Planos, mas neste caso há um custo adicional de +10 PMs para a realização da magia. Certos itens (como partes do corpo, peça de roupa ou foto da criatura) podem reduzir o custo em até 1 PM. Qualquer criatura inteligente pode notar que esta sendo observada se obtiver sucesso em um teste de Habilidade. A criatura pode tentar evitar ser vista: lance 1d e some à Resistência da criatura observada; depois o mago lança 1d e soma à sua Resistência. Se o mago obtiver o melhor resultado ele consegue observar seu alvo; caso contrário o mago não funciona (mas pode ser tentada novamente, enquanto o mago tiver PMs para gastar). A magia Observar permite apenas contato visual. Entretanto, uma vez que haja esse contato o mago pode tentar conjurar outras magias sobre a criatura observada. Apenas magias com duração sustentáveis e alcance maior do que toque podem ser realizadas – entretanto o custo de cada magia aumenta em +2 PMs, e qualquer teste de Resistência por parte da vítima recebe um bônus de +1. Embora o mago não pode conversar com a criatura observada, o contato visual permite o uso de Telepatia e Poder Telepático. Importante salientar que durante a realização da magia o mago não pode realizar nenhuma outra ação (apenas movimento). Além do mais, o mago é considerado cego, pois sua visão está em outro local.
Onda de Choque por Fabrícius Viana Escola: Elemental (terra). Custo: 4 PMs por rodada. Alcance: curto; Duração: sustentável. Esta magia encanta uma espada ou outro artefato com as propriedades terrestres. Toda vez que o item é brandido ou invocado, uma onda de choque é criada imediatamente à frente do mago e segue em linha reta em direção ao inimigo, atacando com F+H+3d. Mesmo sendo um ataque de longa distância, é baseado em Força. Dura uma rodada para cada 4 PMs gastos. Não funciona, obviamente, contra alvos aéreos.
Onda Explosiva Escola: Negra. Custo: 10 PMs. Alcance: toque; Duração: instantânea. Com um único golpe, esta magia causa 6d pontos de dano e pode abrir em uma parede um buraco grande o bastante para que uma pessoa passe com facilidade. No entanto, é uma magia difícil de usar em combate, pois o alvo precisa tocar o alvo com as duas mãos (exige dois ataques na mesma rodada, com os redutores apropriados, e ambos devem vencer a FD do alvo). | |
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| Assunto: Re: Lista de Magias Ter Abr 09, 2013 4:15 pm | |
| Passos sem Pegadas Escola: Elemental (terra). Exigências: Clericato. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: sustentável. O alvo da magia não deixa rastros nem pegadas quando caminha por qualquer tipo de terreno, incluindo lama e neve. Qualquer teste para rastreá-lo torna-se uma tarefa Difícil.
Percepção Temporal Escola: todas. Custo: 1 PM por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Esta magia permite ao alvo receber parte da percepção temporal que os lefeu, habitantes da Tormenta, possuem. Ele consegue ver parcialmente no futuro. Como resultado todos os seus testes de Habilidade que envolvam movimento (incluindo combates) recebem um bônus de +2. O problema é que a mente humanóide não esta preparada para esse tipo de percepção temporal. Para cada turno que a magia é sustentada o alvo deve fazer um teste de R+2. A cada turno o teste torna-se mais difícil: R+1 no segundo turno, Resistência no terceiro, R-1 no quarto, R-2 no quinto e assim por diante, até o alvo falhar. Se o alvo falhar no teste ele recebe algum tipo de Insanidade Leve (0 pontos).
Proteção Contra Magia Escola: Branca ou Elemental. Custo: 1 PM por turno. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Muito similar à Proteção Contra o Elemento, mas oferece proteção contra ataques mágicos, feitos com magia ou armas mágicas. Com 2 PMs o mago é capaz de criar uma barreira mágica que reduz em 1 PM o efeito de qualquer magia lançada contra ele. Cada PM a cima de 2 aumenta a resistência em +1. Então, um mago que utilize 4 PMs consegue reduzir um Ataque Mágico com 4 PMs para um Ataque Mágico com 1 PM. Magias que não causam dano também são afetadas, mas a magia apenas é cancelada se o resultado for 0 PMs. Por exemplo, um mago sob efeito de Proteção Mágica com 3 PMs é atacado por uma Cegueira (3 PMs) e uma Petrificação (5 PMs). A magia Cegueira não surte nenhum efeito (pois foi reduzida a 0 PMs), mas a Petrificação (que apenas foi reduzida a 2 PMs) funciona normalmente.
Proteção Contra o Elemento Escola: todas. Custo: 2 a 10 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável. Muito semelhante à Proteção Mágica comum, mas mais efetiva – porque ela protege melhor contra o elemento escolhido. Além de aumentar sua Armadura, quem recebe a magia também terá Armadura Extra contra aquele elemento. Então, se você é um mago com Armadura 3 e Água 3 sendo atacado com Terra, pode gastar 1 PM por turno e usar Proteção Mágica comum para ficar com A6. Mas se está sendo atacado com Água, neste caso terá A12! Cada 2 PMs gastos em sua invocação oferecem para o alvo A+1 e Armadura Extra contra o elemento utilizado. Então, se você tem A1, conjura Proteção contra Fogo e gasta 4 PMs, durante uma rodada terá A1+2 e Armadura Extra: Fogo (ou seja, sua Armadura final contra fogo será A6).
Raio Elétrico Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 10 PMs. Alcance: Curto. Duração: instantânea ou sustentável (veja adiante). Esta magia elétrica foi criada por guerreirosmagos que costumavam usar armas de metal e aço para atacar. Conjurando um raio que não tem efeito sobre si mesmo, ele aumenta o dano causado por sua arma, criando uma especie de arma elétrica. A arma ataca com F+H+1d+ os PMs gastos, até o máximo de 10 PMs. Alternativamente, o mago pode lançar um raio nas proximidades ao custo de 3 PMs e que exige do inimigo um teste de Resistência; falha faz o inimigo ficar paralisado por 1d rodadas, sendo considerado Indefeso enquanto isso (mas caso sofra dano, a paralisação é encerrada – como se o contato fizesse o corpo eletrizado servir de "terra" e eliminar a energia elétrica).
Rajada de Força Escola: todas. Custo: 1 a 5 PM. Alcance: longo; Duração: instantânea. Os lefeu, seres da Tormenta, são imunes a todos os elementos que compõem a magia artoniana. Uma Rajada de Força gera um raio de energia universal, criado com todas as escolas e, ao mesmo tempo, nenhuma delas. Assim, a magia ignora toda a proteção que os lefeu tem contra as magias do povo de Arton. O ataque funciona exatamente da mesma forma que um Ataque Mágico: os PMs utilizados (1 a 5) + Habilidade +1d. A diferença é que o mago deve ter as três vantagens mágicas (Branca, Negra e Elemental) para ser capaz de realizá- la.
Regeneração Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Essa magia da escola branca faz com que o alvo seja capaz de regenerar seus ferimentos. Ele é considerado como tendo a vantagem Regeneração (Manual 3D&T Alpha pg. 37). Esta magia também pode ser usada para restaurar membros perdidos. Neste caso o custo é de 5 PMs permanentes, e a duração também é permanente.
Santuário Escola: Branca. Exigências: Clericato. Custo: 1 PM por criatura, por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Esta magia invoca uma aura de paz similar àquela que protege os clérigos de Marah. Qualquer pessoa que tente atacar o alvo desta magia deve antes passar em um teste de Resistência. Se falhar, seu ataque será interrompido, e sua ação será perdida. A magia não impede que o alvo seja atacado ou sofra os efeitos de magias ou ataques de área não direcionados a ele. O alvo também não poderá atacar ou a magia será dissipada. Por outro lado, ele pode usar magias que não sejam de ataque e realizar outras ações não agressivas (como se proteger, lançar magias de cura ou invocar uma criatura). Sede de Sangue por Eduardo Kawamoto Escola: Elemental (fogo) ou Negra. Custo: 2 PMs por turno. Alcance: toque; Duração: sustentável. Esta magia invoca sobre o alvo uma fúria sanguinolenta. O personagem adquire uma aparência mais agressiva e ameaçadora, tornando-o uma fera sedenta por sangue. Um personagem sob efeito de Sede de Sangue pode realizar um ataque extra por turno, sem nenhuma penalidade. Entretanto o personagem sob efeito da magia deve atacar o tempo inteiro, ou o efeito da magia será dissipado. A cada turno o personagem deve realizar pelo menos um ataque contra um alvo vivo (ou um construto ou morto-vivo); se não o fizer, a magia perde seu efeito imediatamente.
Sete Vidas Escola: Branca ou Negra. Custo: 15 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. Dado o potencial da magia para ceifar a vida de qualquer criatura em um piscar de olhos, certos estudiosos criaram uma forma de proteção especializada. Enquanto mantiver os PMs gastos presos na magia, o mago não será afetado por magias ou efeitos que causem morte automática (ele é automaticamente bem sucedido no teste de R, quando aplicável). Isso infelizmente não o protege contra outras maneiras de morrer, como perda de PVs e falha “normal”no teste de morte ou envenenamentos.
Surdez Escola: Elemental (ar) ou Negra. Custo: 3 PMs. Alcance: longo. Duração: permanente até ser cancelada. O alvo dessa magia fica completamente surdo, como na desvantagem Defeito Físico: Surdo (pg. 41 do Manual 3D&T Alpha). Assim como em Cegueira, as únicas magias capazes de cancelar uma magia Surdez são Cancelamento de Magia, Cura Total, Cura de Maldição, Desejo ou a própria Surdez (lançada com a Escola Elemental: ar, independente da forma como ela foi conjurada da primeira vez). Tolerância ao Horror Escola: Branca. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável. Criada para resistir aos horrores da Tormenta e outras ameaças que podem causar insanidade, esta magia oferece ao alvo um bônus de +3 em testes de Resistência para evitar insanidade (incluindo a magia Loucura de Atavus).
Toque da Ferrugem Escola: Elemental (terra). Exigências: Clericato. Custo: 2 PMs. Alcance: toque; Duração: permanente. Qualquer item de ferro, ou com ligas de ferro, que o clérigo tocar fica enferrujado instantaneamente. O tamanho do objeto a ser enferrujado depende dos PMs: cada 2 PMs afeta um objeto equivalente a um círculo de 2m. Se usado contra criaturas feitas de metal (como construtos) a magia causa automaticamente 1 ponto de dano para PM utilizado, ignorando Força de Defesa (lembrando que ele ainda deve tocar seu alvo). Usada em combate contra criaturas não metálicas, esta magia pode enferrujar armas e armaduras metálicas. Se o ataque acertar, a arma ou armadura estará danificada, o que reduz em 1 ponto a Força (se for uma arma de combate corporal), Poder de Fogo (arma de longo alcance) ou Armadura (se for uma armadura) do alvo. Itens danificados dessa forma podem ser consertados com um teste da Especialização Armeiro (de Mecânica). É necessário um teste para cada ponto perdido. Além disso, são necessários alguns materiais para o reparo, equivalente a 2 Pontos de Experiência para cada ponto a ser restaurado. O trabalho consome uma hora por teste, e em caso de falha o trabalho é atrasado em mais uma hora. Um armeiro ou ferreiro pode consertar os itens ao custo de 1dx10 + 50 Moedas (Tibares de cobre) para cada ponto restaurado. Importante salientar que itens mágicos geralmente não são afetados por esta magia. A magia tem um custo adicional de 5 PMs para cada +1 de bônus do item mágico.
Totem Escola: todas. Custo: 1 PM. Alcance: curto; Duração: instantânea. Esta magia simples permite ao mago transformar seu Familiar ou Aliado em um pingente, que se telepontará para o cordão do mago ou para um outro item que possa ser anexado pelo pingente como pulseiras e chaveiros. Nesse estado o aliado pode ser curado através de magias de cura ou com uma noite de sono de seu conjurador, na segunda opção seus PMs também são recuperados. Para trazer o Familiar/Aliado de volta, basta chama-lo essa ação não gasta PMs.
Trovão Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea. Esta magia famosa, mas rara, permite disparar pelas mãos uma rajada elétrica em forma de relâmpago, que pode ziguezaguear livremente, atingindo até seis alvos que estejam em linha reta. As vítimas atingidas sofrem são atacar com FA igual a H+1d + metade dos PMs utilizados. O alvo não pode usar sua FD para defender-se (sua FD será igual a H+1d), a menos que ele tenha Armadura Extra contra eletricidade ou magia (neste caso, sua FD será normal). As vítimas tem direito a fazer um teste de Resistência para reduzir o dano à metade. Qualquer objeto metálico maior que uma armadura (estátua, porta, jaula, âncora...) dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.
Trovão em Cadeia Escola: Elemental (ar). Custo: 2 a 10 PMs. Alcance: longo; Duração: instantânea. Essa magia é uma versão melhorada da magia Trovão. Funciona exatamente da mesma forma, com a diferença que o trovão não segue apenas em linha reta – ele pode mudar de direção e atacar outro alvo. Após atingir um alvo o trovão salta para a criatura mais próxima e a ataca. Depois ele salta para outra criatura próxima e a ataca também, e assim sucessivamente. O trovão, entretanto, nunca ataca duas vezes a mesma criatura. Além disso, a cada ataque depois do primeiro ele vai ficando mais fraco, e por isso sua FA é reduzida em -2 para cada ataque posterior (ou seja, -2 no segundo ataque, -4 no terceiro, e assim por diante, até ser reduzido a 0 e desaparecer). O grande risco desta magia é que o mago NÃO controla os alvos seguintes do raio, que pode ser qualquer criatura ao alcance – incluindo o próprio mago ou seus aliados! Como acontece com Trovão, qualquer objeto metálico maior que uma armadura dentro do alcance atrai para si o relâmpago, impossibilitando o uso da magia.
Velocidade Escola: Elemental (ar). Custo: 2 PMs por turno. Alcance: curto; Duração: sustentável. Um personagem sob efeito de Velocidade torna-se mais rápido. O alvo passa a ser capaz de realizar uma ação extra por turno em que a magia estiver ativada. Alem disso a Velocidade ainda oferece um bônus de H+1 em Esquiva e para determinar FD e velocidade. Velocidade pode ser usada como contramágica para Lentidão, e vice-versa.
Virtude Escola: Branca. Exigências: Clericato ou Paladino. Custo: 1 PM. Alcance: toque; Duração: sustentável. Invocando os poderes divinos, o alvo desta magia recebe um bônus de R+1, mas apenas para determinar seus Pontos de Vida. Estes PVs bônus desaparecem assim que a magia é cancelada. Além disso, eles são os primeiros a serem consumidos quando o personagem sofre dano.
Visão de Khalmyr Escola: Branca. Custo: 4 PMs. Alcance: pessoal; Duração: sustentável. O nome sugere que essa magia tenha sido criada por clérigos de Khalmyr, para tentar detectar mentiras e enganações. Quando esta sob efeito da Visão de Khalmyr o mago torna-se completamente imune a qualquer tipo de ilusão, mágica ou normal. Ele também torna-se capaz de ver criaturas invisíveis, e mesmo criaturas que estejam se escondendo em outros Planos (como em um Transporte Etéreo). Enfim, a magia é capaz de perceber qualquer tipo de enganação. Qualquer teste de Disfarce ou similar é considerado Difícil contra um mago sob efeito dessa magia. Visão de Khalmyr, entretanto, não é capaz de detectar criaturas escondidas, nem mentiras faladas, apenas disfarces e enganações ligadas à visão.
Vôo Escola: Elemental (ar). Custo: 1 a 5 PMs. Alcance: toque; Duração: sustentável. Vôo é simplesmente uma versão mais avançada da magia Transporte, permitindo que as criaturas ou objetos transportados se afastem do chão ou atinjam grandes alturas. O alvo da magia é considerado como tendo a vantagem Vôo (Manual D&T Alpha, pg. 39). Sua velocidade de vôo é determinada pelos PMs utilizados: 10m/s com 1 PM, 20m/s com 2 PMs, 40m/s com 3 PMs e assim por diante. Contudo, o peso que você pode transportar com Vôo é menor: apenas a si mesmo ou até 50kg com 1 PM; 100kg com 2 PMs; 200kg com 3 PMs; 400kg com 4 PMs e 800kg com 5 PMs.
Zona da Verdade Escola: Branca, Elemental (ar ou espírito). Exigências: Clericato. Custo: 2 PMs. Alcance: curto; Duração: sustentável. Todas as criaturas dentro da área de alcance desta magia não podem mentir de forma deliberada ou intencional, a menos que passem em um teste de Resistência. É permitido um teste para cada afirmação da criatura. As criaturas afetadas sabem que a magia esta fazendo efeito, e por isso podem optar por não falar. Personagens com a Perícia Manipulação ou a Especialização Lábia podem fazer um Teste Difícil para tentar “ocultar” a verdade. Esta magia é muito utilizada por clérigos de Khalmyr, especialmente em seus tribunais por todo o Reinado. | |
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